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Autor Beitrag
000
10.05.2004, 19:23
Vinny



Ich versuche mein erstes model mit transparenten Texturen zu erstellen, doch beim compilen mit StudioMDL 1.0 kommt immer folgende Fehlermeldung:

******ERROR******

bad command $texrendermode

Ich habe meine Textur, die Farbpalette, und meine qc-file nach diesen Tut bearbeitet. Also das blau ist die letzte Farbe inner Farbpalette, und die Textur hat 256 Farben/8 Bit.
Weiß jemand wo der Fehler stecken könnte?

qc-file

Zitat:
$modelname "D:\Hobby\Models\mapmodels\Regenschirm\Regenschirm02.mdl"
$cd "\Hobby\Models\mapmodels\Regenschirm\"
$cdtexture "\Hobby\Models\mapmodels\Regenschirm\"
$cliptotextures

$scale 1.0

// 0 attachments

// 0 bone controllers

// 0 hit boxes

$bodygroup body
{
studio "reference"
}

$texrendermode "skin02b.bmp" "masked"

// 0 sequences
$sequence spin "sequence" fps 7

Wäre dankbar für jede Hilfe...

--

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001
11.05.2004, 09:56
DemonHunter



$texrendermode "skin02b.bmp" "masked" versuch mal diesen Teil über der Bodygroup zu schreiben, vielleicht geht das, wenn nicht, dann machs so wie ich es gemacht habe, und zwar compiliers einfach wie gewohnt, ohne texrendermode und nimm den HLMV von Jed und stell es dann im Nachhinein ein, dann natürlich wieder speichern, funzt am besten und ist stressfreier :)

--

DemonHunter


Dieser Beitrag wurde am 11.05.2004 um 09:56 von DemonHunter bearbeitet.
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002
11.05.2004, 11:31
Vinny



also im neuen HL Model Viewer wirds nun richtig angezeigt, nachdem ich die qc-file nachträglich im HLMV bearbeitet habe. Jedoch wird ingame weiterhin das blau angezeigt, obwohl ich die passenden dll-files benutze 0_o

woran könnte es liegen? hab die dll erneut gesaugt und "installiert", jedoch gehts noch immer nicht!

--

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003
11.05.2004, 11:33
DemonHunter



Wo hast du die dlls hingepackt? schon in deinen Half-Life Ordner (beispielsweise c:\sierra\half-life)? Da gehören die rein, und müssen die alten ersetzen. Sollte normalerweise funktionieren....

--

DemonHunter

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004
11.05.2004, 11:56
Vinny



jop hab ich gemacht, innen Half-Life Ordner, und die alten ersetzt...
Muss ich noch irgendwas im HLMV speichern, umstellen oder compilen damit es funkt? im HLMV zeigt er mir das model immer richtig an, nur ingame nicht...

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005
11.05.2004, 11:58
DemonHunter



Du hast das Model nachdem du es im HLMV bearbeitet hast, schon gespeichert? Is zwar ne billige Frage, aber sowas kann man mal schnell vergessen...

--

DemonHunter

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006
11.05.2004, 12:00
Vinny



ja hab ich, wenn ich HLMV öffne zeigt er mir es auch so an wie ichs zuletzt gespeichert habe...

http://ambientimpact.hl-improvement.com/files/transparency_dlls_pre_1120.zip

hab die dll-file benutzt, gibts auch aktuellere?

Ma so nebenbei, haste grad nichts zu tun so schnell wie du antwortest :)

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007
11.05.2004, 12:01
DemonHunter



Ne, nicht wirklich, außer Telefonnummern sortieren und nebenbei surfen

EDIT, damit du zeit zum überlegen hast, geh ich jetzt eine rauchen!

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DemonHunter


Dieser Beitrag wurde am 11.05.2004 um 12:02 von DemonHunter bearbeitet.
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008
11.05.2004, 12:07
Vinny



das hats gebracht :D

Hab das Prob gefunden, und natürlich war es meine dummheit :( Ich hatte das Model compiled, und nicht gaaanz einfach per "file\\\save model as..." gespeichert 0_o
Nun zeigt er in Hammer3.5 und ingame richtig an...

Danke für die schnelle hilfe, wenn ich nochma probs hab meld ich mich bei dir :D

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009
11.05.2004, 12:12
DemonHunter



Das einzige was der Hammer nicht anzeigt, ist die Additiven Skins, aber InGame sind sie da, der HLMV hat auch manchmal Probs damit.

Keine Ursache, helfe doch gerne, hab zwar erst ein bischen mit dem Modeln angefangen, aber die "3 Rendermodes" (Transparent, Addtive, Chrome) sind die besten Dinge, die sie bis jetzt eingebaut haben, vorallem kann man damit Polys sparen....

--

DemonHunter

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010
11.05.2004, 12:36
Vinny



und was bringen additive und chrome? gibts da irgendwo n tut oso?

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011
11.05.2004, 12:56
Acumen



Ja Chrome kennst du doch, Vinny, oder nicht.
Das is ja im Prinzip so ne Art Shader. Das "glänzt" so dolle auf den Models. Musst nur mal so ein paar Original HL-Models angucken. Da gibts ein paar die machen da recht gutem Gebrauch von. Ich weiß nur nicht, warum mir das grad nicht einfällt. Hab erst letztens wieder die Pak-Datei durchgeguckt.
Und Additivie. Um dann is die Tex halt leicht transparent. Also da kannst leider keinen Wert eingeben. Entweder du machst das und es ist zu 50% durchsichtig, oder eben nicht. Das geht dann im Hammer doch etwas einfacher. Für bewegte Models ists aber ganz praktisch.

Aso, dieser Chrome-Effekt sieht z.b. auf Visieren gar nicht so schlecht aus.
Den Additiv-Befehl gibts in der Qc-Datei an, also da einfach statt "masked" eben "additive" schreiben. Beim Chrombefehl weiß ich nur, dass man auf jeden Fall im Model Viewer "aktivieren" kann. Geht irgendwie auf jede Textur. Ich weiß nur nicht genau, wie diese Textur beschaffen sein muss, damit das einigermaßen ansehnlich aussieht. Das sind irgendwie kreislige Farbverläufe oder so. Guck dir einfach mal ein Modelchen an. Bissel für 4 Minuten durch die HL-Pak browsen und du wirst es gleich haben :)

--


Dieser Beitrag wurde am 11.05.2004 um 12:58 von Acumen bearbeitet.
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012
11.05.2004, 13:53
DemonHunter



Die Textur für Chromeffekte compiliert er bei mir immer (!) als chrome effekt, wenn ich sie chrome nenne, und macht sie automatisch glaub 64x64 groß. Der Additive Effekt kommt besonders bei Laser Linien und Scheinwerfern an Modeln gut, da man nur nen bestimmten Teil eben Additiv macht. Der Additive Teil leuchtet natürlich um so heller, desto dunkler die Umgebung ist...

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DemonHunter

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013
11.05.2004, 14:41
Vinny



ach man kann Teile des models additive machen, und andere nicht? zB Fenster/Scheiben bei Autos durchsichtig machen? Dachte immer das dann das ganze model transparent oder "chrome" ist...
Chrome kannte ich ja auch schon, von Kristallen etc, aber das man das auf Teile eines Model einschränken kann ist mir neu, freut mich aber :)

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014
11.05.2004, 14:45
DemonHunter



Ja, aber nur immer auf ein Skin, sprich, das was additiv oder chrome sein soll, einfach ein eigenes Skin geben, ende. Eigentlich ganz einfach

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DemonHunter

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015
11.05.2004, 14:49
Vinny



ahso, mist hab bisher alles immer als einzelnen skin gemacht, also alles in einer bmp untergebracht... aber das wäre ja nicht so schwer.

@DemonHunter: Wie lange sortierst du bitte Telefonnummern 0_o

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016
11.05.2004, 14:57
DemonHunter



Bin schon lange fertig, warte nur noch, bis ich heim kann, dann hab ich endlich mal Zeit, weiterzubasteln....

Aber gerade Skins mit verschiedenen Farben aufteilen, bringt mehr Farbtiefe rein, sonst gehen die feinen Sachen bei 256 Farben kaputt. Transparente Skins immer eigens machen, ohne die andere mit dabei, bringt auch mehr und klappt besser.... Also das sind jetzt meine Erfahrungen

--

DemonHunter

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