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000 17.03.2004, 13:23 VoodooFan |
einige von euch, die schonmal ns gezockt haben, kennen doch sicherlich die map ns_stargate-xt9. da gibt es doch so ein raumschiff, was fliegen kann. leider konnte ich es damals nur mappen (es war ein func_train), als ich die map erstellt habe, nun kann ich auch ein bissel modeln und wollte daher mal fragen ob es möglich ist ein raumschiff zu modeln was begehbar ist und auch transparente elemente wie zb scheiben beinhaltet. außerdem soll es nach einer sequenz sich bewegen. nun wollte ich außerdem noch erfahren, wie man herausfinden kann, in welchen maßstab das model zu einer map steht. damit man die flugsequenz "starten-fliegen-landen" genau planen "modeln kann" so dass, das raumschiff auch später im spiel den richtigen kurs fliegt, und nicht irgendwie in einer wand oda so landent :) das raumschiff muss später ja auch hitboxes haben, oder wie sich das nennt, das man nicht durchfallen kann, weils ja ohne hitboxes so wie ein "not solid, oder ein illisionary entity" wäre. und eine frage hätte ich auhc noch :) ein model hat ja eine dynamische lichtberechnung "oda wie das jetzt hieß", ist es möglich nur bestimmte teile des models eine dynamische lichtberechnung zu geben und anderen nich ? und kann man das model von vorne rein schon beleuchten ? also das der innenraum immer gleich beleuchtet ist und nur die hülle des raumschiffes andere lichtwerte annimmt " würde ja doof aussehen, wenn im inneren des schiffs die gleichen lichtwerte wie außerhalb des schiffs wären" ich hoffe ich konnte mich verständlich genug ausdrücken :) da voo |
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001 17.03.2004, 15:21 Acumen |
Also für HL ist das einfach nit möglich, ohne dass du dich erschießt. Das einige was ich dir erklären kann, ist wie du das Raumschiff in der gewünschten Größe erhälst. Und zwar müsstet du da einen Brush (oder von mir aus auch mehrere) erstellen, in der gewünschten Größe, diesen dann aus Hammer als dxf-datei exportieren und in ein Modelprogramm einfügen. Da kannst du dann das Model entsprechend positionieren und scalen, damit die Größe nachher auch ingame stimmt. -- |
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002 17.03.2004, 19:12 VoodooFan |
das mit den triggern is nich das prob, das hat ich damals auch hintermir bei stargate-xt9 :) schatten is auch kein prob, da ich so oda so keinen schatten bekommen würde. und die hitboxes, reicht es da nich wenn ich einfach das komplette model nehme, dann einmal kopiere drüber packe und es zu ner hitbox mache ? wollte model deshalb machen weils besser auschaut als ein entity train, und auch r_speeds spart :) und der e_poly count is bei ns sowiso imma hoch :) und ums klarzustellen, ich muss also nur unterschiedliche models übereinander packen wenn die modesl auch unterschiedliche rendermode´s haben ja ? :) das mit der dxf datei höhrt sich suppi an, kann ich das raumschiff komplett mit hammer machen und per dxf zu nem model machen ? und kann man dxf datein irgendwie mit milkshape importieren ? :) schonmal danke für deine hilfe @acumen :) Edit: mein milkshape stürtzt immer ab wenn ich eine dxf datei von vhe importieren will :( --da voo Dieser Beitrag wurde am 17.03.2004 um 19:26 von VoodooFan bearbeitet. |
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003 17.03.2004, 20:09 Acumen |
öh jo, in milkshape geht das nicht :D mom, ich versuch mal die Fragen so zu beantworten. ^^ Frage:und die hitboxes, reicht es da nich wenn ich einfach das komplette model nehme, dann einmal kopiere drüber packe und es zu ner hitbox mache ? Frage:und ums klarzustellen, ich muss also nur unterschiedliche models übereinander packen wenn die modesl auch unterschiedliche rendermode´s haben ja ? :) Fraage:das mit der dxf datei höhrt sich suppi an, kann ich das raumschiff komplett mit hammer machen und per dxf zu nem model machen ? und kann man dxf datein irgendwie mit milkshape importieren ? :) Was du dann auch noch bedenken musst, ist, ob dieses ganze Triggern im Multiplayer-Modus überhaupt so glatt funktioniert, wie du dir das vorstellst und alles schön synchron abläuft. Weil bei NS gibts ja eh Probleme wenn man da zuviel Entities drinne hat, zumindest hab ich das bisher so verstanden. Und bei diesem komplexen Projekt wirst du sicherlich einige Entities verbrauchen müssen. |
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004 18.03.2004, 01:05 VoodooFan |
danke danke danke :) ich hab mir das triggern mit den model einfacher vorgstellt :) na gut, dann mach ich das raumschiff mal demnächst in vhe, und schicks dir dann mal :) kannst ja dann auch deinen senf usw. dazugeben *hrhr* nochmals danke für diese sehr ausführliche hilfe :) Edit: ps: das raumschiff is nich riesen groß, is ehr so ne art mannschaftstransporter :) wirste dann aba schon sehn wenn ich dir diese dxf datei schicke :) --da voo Dieser Beitrag wurde am 18.03.2004 um 01:08 von VoodooFan bearbeitet. |
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005 18.03.2004, 12:26 VoodooFan |
achja, was mich auch noch interessieren würde. kann man in model´s scrolltexturen einbauen ? also die sich bewegen ? und ist es möglich das ein objekt sich verschieben kann "bewegen" und danach drehen kann ?? :) --da voo |
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006 18.03.2004, 16:05 Acumen |
Also ich wüsste nicht, dass man Scrolltexturen verwenden kann. Aber vielleicht weiß da einer mehr drüber. Zumindest kannsts ja irgendwie mit ner Animation hinbiegen. -->Wieder Mehraufwand, der meiner Meinung nach in keinem Verhältnis zu dem Ergebnis steht. Und Verschieben und Drehen geht theoretisch schon. Das kannst du ja animieren. Da muss dann wieder beachtet werden, dass die Animation nicht zu viele Frames hat. |
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007 18.03.2004, 18:27 LePrau |
Voodoofan, wie wäre es (ich kenn ja die Map, eine der besseren ns-funmaps), wenn du das Raumschiff "unsichtbar" ganz simpel baust, mit {Blue-Textur belegst und im Prinzip nur einen hohlen Kasten hast, der ein paar Öffnungen an der Seite hat? Das Model selbst braucht dann keine Hitboxen (mit denen du dich eh abkrampfen würdest, denke ich) und könnte mit Animation parallel zu dem "Flugkasten" bewegt werden. Leider unterstützt NS keine scripted Sequences mehr, sonst wäre das recht einfach gewesen, du hättest einfach das Schiff entlang von info_node_airs entlangfliegen lassen können :| -- |
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008 19.03.2004, 15:10 VoodooFan |
@leprau da voo |
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009 20.03.2004, 01:38 VoodooFan |
so bin ma wida da... so ich kann euch auch schonmal einen kleinenvorgeschmack geben
ich hoffe es gefällt euch, alles mit vhe gemappt :) vhe is halt das bessere modelprogramm :) bis jetzt war der post ja noch schön einfach, aba nun muss ich euch wida mit fragen überhäufen :) sollte ich lieber mit 3dsmax oda mit milkshape arbeiten ? bin noch voll unerfahren darin :) und eine frage zum shading hab ich noch, ich hab ja gehöhrt das richtiges shading mit am meisten arbeitszeit wegnimmt. daher wollte ich fragen ob man mehrere flächen zu einer shading fläche definieren kann "diese fläche verhält sich wie eine einzige, daher der schatten wird komplett auf die fläche angewant" danke für euer verständnis :) ps: ist euch aufgegallen wie ich ungewöhnlich viele smilys verwendet habe, fast schon wie nen satzpunkt ?! ob das schon als spamm durch geht ? :) --da voo Dieser Beitrag wurde am 20.03.2004 um 01:50 von VoodooFan bearbeitet. |
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010 20.03.2004, 14:24 Acumen |
Nunja, die halbe Miete hast du ja schon. Wenn das Ding in Max ist, musst es noch ins 3ds Format exportieren und das dann in Milkshape importieren. Dann noch eben das Model um 90° Grad drehen, weil das beim Exportieren auf die Seite gelegt wird und fertig. |
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011 20.03.2004, 19:56 VoodooFan |
kann man die faces nur in den seitenansichten auswählen oda geht das auch irgendwie im 3d view `? also bei milkshape 3d, wenn man das nich im 3d view auswählen kann, dann isses ja na ganz schöne qualerei :) --da voo |
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012 20.03.2004, 21:35 Acumen |
mh, die Tastenkombination heißt glaub ich Shift-Strg-Linksklick. Da musst du dann "Select by Vertex" aktiviert haben. Das geht dann in der 3d-Ansicht. Ist ganz praktisch. -- |
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