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000
17.03.2004, 13:23
VoodooFan



einige von euch, die schonmal ns gezockt haben, kennen doch sicherlich die map ns_stargate-xt9. da gibt es doch so ein raumschiff, was fliegen kann. leider konnte ich es damals nur mappen (es war ein func_train), als ich die map erstellt habe, nun kann ich auch ein bissel modeln und wollte daher mal fragen ob es möglich ist ein raumschiff zu modeln was begehbar ist und auch transparente elemente wie zb scheiben beinhaltet. außerdem soll es nach einer sequenz sich bewegen. nun wollte ich außerdem noch erfahren, wie man herausfinden kann, in welchen maßstab das model zu einer map steht. damit man die flugsequenz "starten-fliegen-landen" genau planen "modeln kann" so dass, das raumschiff auch später im spiel den richtigen kurs fliegt, und nicht irgendwie in einer wand oda so landent :) das raumschiff muss später ja auch hitboxes haben, oder wie sich das nennt, das man nicht durchfallen kann, weils ja ohne hitboxes so wie ein "not solid, oder ein illisionary entity" wäre. und eine frage hätte ich auhc noch :) ein model hat ja eine dynamische lichtberechnung "oda wie das jetzt hieß", ist es möglich nur bestimmte teile des models eine dynamische lichtberechnung zu geben und anderen nich ? und kann man das model von vorne rein schon beleuchten ? also das der innenraum immer gleich beleuchtet ist und nur die hülle des raumschiffes andere lichtwerte annimmt " würde ja doof aussehen, wenn im inneren des schiffs die gleichen lichtwerte wie außerhalb des schiffs wären"

ich hoffe ich konnte mich verständlich genug ausdrücken :)
und sage auch schonmal danke, für konstruktive hilfe :)

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da voo

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001
17.03.2004, 15:21
Acumen



Also für HL ist das einfach nit möglich, ohne dass du dich erschießt.
Also du kannst das Modeln, du kannst es auch begehbar machen, wenn du das geschickt aufteilst, aber das wird ein furchtbarer Krampf, das alles zusammenzufügen. Du könntest zwar dem einen einzigen Riesenraumschiffmodel unterschiedliche Hitboxes geben, aber das wären ja ungefähr 1000 Stück bei so einem komplexen Objekt wie ein Raumschiff. Zudem geht inzwischen zwar die Transparenz bei Models, aber eben nur halbdurchsichtig oder gar nicht, ein Zwischending gibts nicht. Es sei denn du machst separate Models für die Scheiben, dann kannst du die Transparenz ja im Hammer einstellen. Aber dann überleg dir mal was du da alles triggern müsstest, damit die zig Einzelmodels sich auch gleichzeitig bewegen und da nicht auf einmal eine Scheibe in der Gegend hängt. Ein weiteres Problem ist, dass Models ja quasi gar nicht beleuchtet werden, und wenn dann überall gleich hell, sie also auch keinen Schatten werfen.

Das einige was ich dir erklären kann, ist wie du das Raumschiff in der gewünschten Größe erhälst. Und zwar müsstet du da einen Brush (oder von mir aus auch mehrere) erstellen, in der gewünschten Größe, diesen dann aus Hammer als dxf-datei exportieren und in ein Modelprogramm einfügen. Da kannst du dann das Model entsprechend positionieren und scalen, damit die Größe nachher auch ingame stimmt.

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002
17.03.2004, 19:12
VoodooFan



das mit den triggern is nich das prob, das hat ich damals auch hintermir bei stargate-xt9 :) schatten is auch kein prob, da ich so oda so keinen schatten bekommen würde. und die hitboxes, reicht es da nich wenn ich einfach das komplette model nehme, dann einmal kopiere drüber packe und es zu ner hitbox mache ? wollte model deshalb machen weils besser auschaut als ein entity train, und auch r_speeds spart :) und der e_poly count is bei ns sowiso imma hoch :)
achja, es müsste doch möglich sein dass, das model auch bewegliche türen hat, models können sich ja bewegen, muss man ihnen halt nur sagen wie.

und ums klarzustellen, ich muss also nur unterschiedliche models übereinander packen wenn die modesl auch unterschiedliche rendermode´s haben ja ? :)

das mit der dxf datei höhrt sich suppi an, kann ich das raumschiff komplett mit hammer machen und per dxf zu nem model machen ? und kann man dxf datein irgendwie mit milkshape importieren ? :)

schonmal danke für deine hilfe @acumen :)

Edit:

mein milkshape stürtzt immer ab wenn ich eine dxf datei von vhe importieren will :(

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da voo


Dieser Beitrag wurde am 17.03.2004 um 19:26 von VoodooFan bearbeitet.
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003
17.03.2004, 20:09
Acumen



öh jo, in milkshape geht das nicht :D
Kannst mir das Ding mal schicken, dann mach ich das kurz.
akkushaver@gmx.de

mom, ich versuch mal die Fragen so zu beantworten. ^^

Frage:und die hitboxes, reicht es da nich wenn ich einfach das komplette model nehme, dann einmal kopiere drüber packe und es zu ner hitbox mache ?
Antwort:
Das Problem sind die Hitboxes. Also du kannst ein großes Model machen, und dann von Hand die Hitboxes in der Qc-Datei angeben. Ich weiß jetzt ja nicht, wie groß dieses Raumschiff überhaupt sein soll. Aber es ist einfach ne Riesenarbeit entweder die Models einzeln zu kompilieren, wobei dann die Hitboxes zumindest schon mal stimmen und dann zu einem großen Raumschiff zusammenzusetzen im Hammer und das alles triggern, oder eben ein großes Model zu machen und alle Hitboxes mühsam von Hand zu setzen, d.h. in Milkshape die Koordinaten aussuchen. Ich mein, bei allem Respekt, ich weiß wirklich nicht, ob du das durchstehen würdest. Vielleicht hab ich auch nur die falsche Vorstellung von deinem Raumschiff.

Frage:und ums klarzustellen, ich muss also nur unterschiedliche models übereinander packen wenn die modesl auch unterschiedliche rendermode´s haben ja ? :)
Antwort:Ne, also, seit dem letzten Dod-Update kann man bestimmten Modeltexturen von vornerein eine Transparenz zuweisen. D.h. du kannst festlegen, ob nun eine Textur entweder halbdurchsichtig sein soll oder nicht, oder ob sie sogar eine Alphatextur ist, d.h. wie bei Maps werden die blauen Teile der Textur im Spiel durchsichtig. Diese 2 Möglichkeiten sind neu.
Vorher hat man ohnehin 2 Models machen müssen, eins das man im Hammer durchsichtig machen konnte, über die Entity-Einstellungen und eins was eben komplett sichtbar war.
Das Problem ist nun folgendes. Diese "Halbdurchsichtigkeit" die nun möglich ist, direkt beim Model kompilieren einzustellen, die kann man nicht regulieren. D.h. entweder der Teil des Models mit der Textur ist durchsichtig oder eben nicht, man kann das nit per Zahlenwert adjustieren. Das geht in Hammer natürlich viel besser.
Das hatt ich nur gesagt, weil ich ja nit weiß, ob deine durchsichtigen Modelteile alle die selbe Transparenz haben sollen.

Fraage:das mit der dxf datei höhrt sich suppi an, kann ich das raumschiff komplett mit hammer machen und per dxf zu nem model machen ? und kann man dxf datein irgendwie mit milkshape importieren ? :)
Antwort:Jo das geht theoretisch. Das Problem ist dann aber das selbe wie oben mit den Hitboxes. Aber wenn du mit Hammer besser als Milky zurecht kommst, wäre das zumindest mal ne Alternative. Aber Texturzuweisungen werden beim exportieren nicht gespeichert. D.h. du müsstest für dein Model auf jeden Fall eine Uvmap machen, wo du dann die Texturen draufklatschst.

Was du dann auch noch bedenken musst, ist, ob dieses ganze Triggern im Multiplayer-Modus überhaupt so glatt funktioniert, wie du dir das vorstellst und alles schön synchron abläuft. Weil bei NS gibts ja eh Probleme wenn man da zuviel Entities drinne hat, zumindest hab ich das bisher so verstanden. Und bei diesem komplexen Projekt wirst du sicherlich einige Entities verbrauchen müssen.
Ich weiß du hast das alle schon mal in gemappter Form getriggert, aber ich würde meinen mit Models is das ganz nochmal ne Ecke aufwendiger.
Wenn ich du wäre, würd ich das nicht versuchen. Aber ich bin ja auch ein Pessimist :D

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004
18.03.2004, 01:05
VoodooFan



danke danke danke :)
wirklich tolle hilfe 1A :)))

ich hab mir das triggern mit den model einfacher vorgstellt :)
ich mach die ganze sequenz einfach im model, und starte im vhe einfach nur noch die gewünschte sequenz :)

na gut, dann mach ich das raumschiff mal demnächst in vhe, und schicks dir dann mal :) kannst ja dann auch deinen senf usw. dazugeben *hrhr*

nochmals danke für diese sehr ausführliche hilfe :)

Edit:

ps: das raumschiff is nich riesen groß, is ehr so ne art mannschaftstransporter :) wirste dann aba schon sehn wenn ich dir diese dxf datei schicke :)

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da voo


Dieser Beitrag wurde am 18.03.2004 um 01:08 von VoodooFan bearbeitet.
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005
18.03.2004, 12:26
VoodooFan



achja, was mich auch noch interessieren würde. kann man in model´s scrolltexturen einbauen ? also die sich bewegen ? und ist es möglich das ein objekt sich verschieben kann "bewegen" und danach drehen kann ?? :)

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da voo

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006
18.03.2004, 16:05
Acumen



Also ich wüsste nicht, dass man Scrolltexturen verwenden kann. Aber vielleicht weiß da einer mehr drüber. Zumindest kannsts ja irgendwie mit ner Animation hinbiegen. -->Wieder Mehraufwand, der meiner Meinung nach in keinem Verhältnis zu dem Ergebnis steht.
Wenn du deine Ansprüche etwas senken würdest, wäre das gar nicht mal unmöglich, glaub ich, aber bei dem was du da alles in Betracht ziehen musst.... :)

Und Verschieben und Drehen geht theoretisch schon. Das kannst du ja animieren. Da muss dann wieder beachtet werden, dass die Animation nicht zu viele Frames hat.
Wenn du dir mal überlegst, was du alles beachten musst, damit das auch so funktioniert, wie du dir das vorstellst, dann würd ich mir doch noch mal Gedanken machen, ob du das nit doch lieber mappen solltest. ^^

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007
18.03.2004, 18:27
LePrau



Voodoofan, wie wäre es (ich kenn ja die Map, eine der besseren ns-funmaps), wenn du das Raumschiff "unsichtbar" ganz simpel baust, mit {Blue-Textur belegst und im Prinzip nur einen hohlen Kasten hast, der ein paar Öffnungen an der Seite hat?

Das Model selbst braucht dann keine Hitboxen (mit denen du dich eh abkrampfen würdest, denke ich) und könnte mit Animation parallel zu dem "Flugkasten" bewegt werden. Leider unterstützt NS keine scripted Sequences mehr, sonst wäre das recht einfach gewesen, du hättest einfach das Schiff entlang von info_node_airs entlangfliegen lassen können :|

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voice - Ruhe in Frieden

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008
19.03.2004, 15:10
VoodooFan



@leprau
das problem das bei deiner lösung wahrscheinlich auftreten wird, ist, wie lasse ich das model und die gefaketen hitboxes möglichs synchron ?!

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da voo

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009
20.03.2004, 01:38
VoodooFan



so bin ma wida da...
mir is durch nen zufall eingefallen, das ich ja noch 3dsmax hab :)
und damit konnt ich die dxf datei von vhe importieren :)

so ich kann euch auch schonmal einen kleinenvorgeschmack geben
"natürlich nur 1 licht und keine texes usw."

ich hoffe es gefällt euch, alles mit vhe gemappt :) vhe is halt das bessere modelprogramm :)

bis jetzt war der post ja noch schön einfach, aba nun muss ich euch wida mit fragen überhäufen :)

sollte ich lieber mit 3dsmax oda mit milkshape arbeiten ? bin noch voll unerfahren darin :)
wir stelle ich ein dass, das komplette raumschiff nur flat shaded ist, und nur die runden triebwerke smooth shaded sind ?
wieviel bones muss ich setzen ?
und wie kann man auf dem teil texes draufklatschen :)
achja und später werd ich euch noch fragen, wie man ne sequenz macht :)

und eine frage zum shading hab ich noch, ich hab ja gehöhrt das richtiges shading mit am meisten arbeitszeit wegnimmt. daher wollte ich fragen ob man mehrere flächen zu einer shading fläche definieren kann "diese fläche verhält sich wie eine einzige, daher der schatten wird komplett auf die fläche angewant"
hier mal ein bild um das einigermaßen zu verdeutlichen, es ist aus milkshape und zeigt den innenraum des raumschiffs.

wie man erkennt, hat fast jeder block seine eigene schatierung, das ist doof :)
kann man das nich wegmachen ?

danke für euer verständnis :)

ps: ist euch aufgegallen wie ich ungewöhnlich viele smilys verwendet habe, fast schon wie nen satzpunkt ?! ob das schon als spamm durch geht ? :)

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da voo


Dieser Beitrag wurde am 20.03.2004 um 01:50 von VoodooFan bearbeitet.
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010
20.03.2004, 14:24
Acumen



Nunja, die halbe Miete hast du ja schon. Wenn das Ding in Max ist, musst es noch ins 3ds Format exportieren und das dann in Milkshape importieren. Dann noch eben das Model um 90° Grad drehen, weil das beim Exportieren auf die Seite gelegt wird und fertig.
Und dieses "Shading". Also das funktioniert mit Smoothing Groups. Und zwar funktioniert das so. Wenn Faces auswählst und die dann einer Smoothing Gruppe zuweist, werden genau diese gemeinsam "geshadet". Wenn du eine harte Kante willst, wo z.b. 2 Gruppen aufeinandertreffen, dann machst du da 2 verschiedene Sm Gruppen draus und fertig. Z.b. vereinfacht gesagt. Die Polygone der Decke sollten einer anderen Smoothing Gruppe zugehören, also die der Wand, damit das Shading nit zusammengewurstelt wird.
Die Smoothing Gruppen kannst du in Milkshape im "Groups"-Menü finden. Ganz unten. Sind 32 Stück, aber damit kommt man gut aus ^^

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011
20.03.2004, 19:56
VoodooFan



kann man die faces nur in den seitenansichten auswählen oda geht das auch irgendwie im 3d view `? also bei milkshape 3d, wenn man das nich im 3d view auswählen kann, dann isses ja na ganz schöne qualerei :)

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da voo

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012
20.03.2004, 21:35
Acumen



mh, die Tastenkombination heißt glaub ich Shift-Strg-Linksklick. Da musst du dann "Select by Vertex" aktiviert haben. Das geht dann in der 3d-Ansicht. Ist ganz praktisch.

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