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Autor Beitrag
000
29.02.2004, 14:31
michele4711



Hi Leute,

hat jemand nen Tipp wie ich die Einstellungen fürs Testen meiner map im Valve Hammer Editor Worldcraft so einstelle, dass schneller kompiliert wird (rad aus scheint nix zu bringen , vielleicht vis aus?)? Wenn ich neue Sachen einbau will ich nicht immer 30 min auf das Ergebnis warten.

Und wir muss ich kompilieren, damit die entgültige map Optisch und Performancemässig am besten ist. (Dann ist mir die Zeit egal)?
Bringt das RAD auf extra was, oder geht das auf Kosten der map-Performance?

--

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001
29.02.2004, 14:43
Flow
Moderator


30Minuten kompilieren? öhh... was hast du denn für ne Map..?
wenns ganz schnell gehen soll (nur Brushwork und _kein_ lighting und keine präzisen r_speeds) mach Vis und Rad aus... wenn du das Lighting testen will.. musste Rad selbstverständlich reinnehmen

--

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002
29.02.2004, 15:24
michele4711



ok, danke werde gleich mal testen.

Habe viel mit Licht und Fackeln gearbeitet, aber fetten Aldi Rechner :-)

Zum entgültigen Komilieren RAD auf extra oder normal?

--

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003
29.02.2004, 16:23
Da-Killa



auf extra würde ichs stellen.. schadet auf jedenfall nie

--

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004
29.02.2004, 17:37
Flow
Moderator


zieh dir mal Batch Compiler.. da kannste ne menge einstellen und unten steht immer ne Erklärung zu dem Befehl..

Und an diesen Fackeln sollte das auch nicht liegen, wenn man es nicht übertreibt

Zitat:
aber fetten Aldi Rechner :-)
wee.. aber wayne.. undso?

--

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005
29.02.2004, 18:02
michele4711



Danke habe Batchkompilerer gefunden.

--> http://countermap.counter-strike.net/Nemesis/index.php?p=2

Werde aber erstmal zum testen RAD und VIS abschalten und zur Endkompilierung Extra einschalten oder Batchkompiler nehmen!

--

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006
29.02.2004, 18:14
Kriz



HLRAD.exe -high -texdata 8192 -extra -bounce 3 -smooth 89

Damit liegst du in 99% aller Fälle richtig beim finalen Kompilieren. -high setzt RAD auf eine sehr hohe Prozeßpriorität (aber vorsicht, verlangsamt den Rest des Systems), -texdata 8192 erlaubt 8 MB Texturen pro Map, -extra dürfte klar sein -> bessere Lichtberechnung, -bounce 3 läßt Licht dreimal an allen Objekten reflektieren -> realistischeres Ambiente und -smooth 89 berechnet das Licht in/auf allen zusammenstoßenden Eckwinkeln <= 89° weicher -> gut für Rundsäulen ect.

Mein Standard-Finalset lautet:

HLCSG.exe -high -texdata 8192 -nowadtextures
HLBSP.exe -high -texdata 8192
HLVIS.exe -high -texdata 8192 -full
HLRAD.exe -high -texdata 8192 -extra -bounce 3 -smooth 89

(für MHLT 2.5.3/1.7)

-nowadtextures nehme ich btw. nur solange ich die finale WAD nicht fertig habe. Danach verschwindet das Argument aus der Parameterliste.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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007
29.02.2004, 18:27
Tubgirl



Zitat:
Kriz postete
[...]-bounce 3 [...] Damit liegst du in 99% aller Fälle richtig beim finalen Kompilieren.
Ich würde trotzdem mit bounce rumspielen bis der wirklich zur Map passende Wert gefunden ist. So pauschal kann man das imho nicht festlegen. Mal ist bounce 0 gefragt, dann isses 8 oder eben 3... hängt ganz stark davon ab was du am Ende haben willst. Besonders bei Rad kann man ganz extrem einfluss auf den endgültigen Look der Map nehmen... und das muss man eben auf die Vorstellungen die man hat abstimmen.

Bei mir sehen die Einstellungen von Map zu Map immer sehr unterschiedlich aus. Bei ns_enceladus ist es Beispielsweise zu Zeit so:

hlfix.exe -w[wadliste] -nd
hlcsg.exe -wadautodetect -cliptype simple -hullfile[hullfile] -wadinclude[custom-wads] -chart -estimate
hlbsp.exe -maxnodesize 320 -chart -estimate
hlvis.exe -full -chart -estimate
hlrad.exe -notexscale -bounce 3 -smooth 89 -dscale 10 -gamma 0.5 -fade 6 -chart -estimate

Bei Finalcompiles stelle ich neben -extra meist noch die Lightmap feiner ein (normalerweise auf 32), dann muss logischerweise noch -sparse dran. Wenn's ganz schnell gehen soll kommt zu testzwecken auch mal -noopaqe an Rad dran, dann werfen meine Entities zwar keine Schatten mehr, aber es geht schnell. Falls es Wayne interessiert ._.

--


Dieser Beitrag wurde am 29.02.2004 um 18:30 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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008
01.03.2004, 00:30
Kriz



Hm, -bounce 8 ist aber evil, Genosse! Das hatte ich anfangs auch, ehe ich mal gemerkt habe, wie schrecklich die Folgen sein können. Unter extremen Umständen hast du dann noch die Reflektion von Flackerlicht drei Räume weiter, obwohl da absolut nichts flackern dürfte. Also Finger weg von -bounce Werten > 5!

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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009
01.03.2004, 17:43
SeriousToni



Zitat:
-Sir_Pepe- postete

Bei mir sehen die Einstellungen von Map zu Map immer sehr unterschiedlich aus. Bei ns_enceladus ist es Beispielsweise zu Zeit so:

hlfix.exe -w[wadliste] -nd
hlcsg.exe -wadautodetect -cliptype simple -hullfile[hullfile] -wadinclude[custom-wads] -chart -estimate
hlbsp.exe -maxnodesize 320 -chart -estimate
hlvis.exe -full -chart -estimate
hlrad.exe -notexscale -bounce 3 -smooth 89 -dscale 10 -gamma 0.5 -fade 6 -chart -estimate

Bei Finalcompiles stelle ich neben -extra meist noch die Lightmap feiner ein (normalerweise auf 32), dann muss logischerweise noch -sparse dran. Wenn's ganz schnell gehen soll kommt zu testzwecken auch mal -noopaqe an Rad dran, dann werfen meine Entities zwar keine Schatten mehr, aber es geht schnell. Falls es Wayne interessiert ._.

*schluck* Sollte ich wirklich all diese Parameter benötigen, um meine map im Aussehen noch zu verbessern?! Uiui, ich hänge höchstens mal nen bounce 3, nen extra und ein fullvis irgentwo an.

Da gabs glaub ich mal nen Artikel auf deutsch dazu, was alle diese Parameter bringen, oder?

--

<referal links in signaturen fuehren zu einem ban.>

"Einen giftigen Trank aus Kräutern und Wurzeln für die närrischen Städter wollen wir brauen." - Text aus einem verlassenen Heidenlager

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