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000
25.02.2004, 18:42
Dr.Zenz



Kurzinfo:
Bei der Mod handelt es sich um eine CtF-Variante mit BombingRun Anleihen. Statt einer Bombe gibt es auf der Map verschiedene Buchstaben, die in die Base gebracht und dort zu Wörtern zusammengesetzt werden. Je nach Länge und "Schwierigkeit" der Buchstaben dieses Wortes, gibt es ensprechend Punkte. Es gewinnt die Manschaft, die zuerst ein Punktelimit erreicht oder nach ablauf einer Frist die meisten Punkte hat.

Engine:
Als Modgrundlage dient die Unrealengine. Laufen wird dies auf Ut2k4. Ähnlich wie bei Deathball (1.7, andere Versionen kenn ich net) handelt es sich "nur" um einen neuen Spielmodus handeln. dies aht den Vorteil, das auf bereits vorhandene Waffen und Moddels zurückgegriffen werden kann und auch die Waffen schon ausbalanciert sind. So sollte eine rel. kurze Entwicklungszeit (angepeilt 1/2 - 1 Jahr bis 1. Beta) möglich sein.

Aufbau der Maps/Gameplay:
Die Maps sind grundsätzlcih ersteinmal symetrisch aufgebaut, wie im normalen CtF, BR usw. Natürlcih sind auch unsymetrische Maps möglich. Auf jeder Map gibt es zwischen 2-5 Spawnpints für Buchstaben und jeweils eine Base pro Team. an den Buchstabenspawns kommen in zufällige Buchstaben. Läuft man als Spieler über dieses Feld, nimmt man den Buchstaben auf und hat wie in BR, eine Art Buchstabenkanone. gleichzeitig sieht man den betreffenden Buchstaben über dem Spieler und er leuchtet ein wenig (vergl. BR). Man kann den Buchstaben so schnell anderen Mitspielern übergeben, die Flugphysik der Buchstaben ist die selbe wie die der bombe von BR. Selber kann man allerdings wie in BR keine Waffen in dieser Zeit benutzen (wird evtl. bei Playtests geändert). Nachdem ein Buchstabe genommen wurde, taucht etwa 25sec später (hier bitte inen ausgewogenen, geplaytesteten Wert eintragen) ein anderer, zufälliger Buchstabe auf.

Wird ein Buchstabe abgeschossen und keiner nimmt ihn wieder auf, verschwindet der Buchstabe nach etwa 15sec (natürich random, es lebe der Playtest). fällt de Buchstabe in einen Abgrund (oder ähnliches) ist er auch weg.

In der Base finden sich 8 (ebenfalls random) Felder, auf denen Buchstaben in einer Reihenfolge, die Wörter bilden, abgelegt werden können. Diese Felder haben über sich eine Art Kraftfeld. Schießt man mit der buchstabenkanone auf dieses Kraftfeld udn berührt der Buchstabe das Kraftfeld, bleibt der Buchstabe in diesem Kraftfeld hängen. Läuft man in dieses Kraftfeld rein, berührt also den darin liegenden Buchstaben, nimmt man diesen auf (es sei denn, man hat bereits einen Buchstaben). so lassen sich rel. einfahc die buchstaben ordnen. alternativ könnte man hier auch ein Ingamemenü machen, indem man die Buchstaben ordnen kann, das per USE aufgerufen wird, ist aber nicht meine erste Wahl.

Desweiteren gibt es in der Base einen Auswertungsschalter in Form einer Platte direkt neben den Buchstaben. Befindet sich ein Spieler (egal ob Freund oder Feind) auf dieser Platte, wird ein Countdown von 5sec (random, der Countdown, damit man weiß, wenn evtl. der Feind die Platte betätigt) runter gezählt, den das Team, dem die Platte gehört zu hören bekommt. Schafft es der Spieler, 5sec auf dieser Platte zu bleiben, wird das Wort (oder auch Nichtwort) in den Buchstabenfeldern ausgewertet in ihrer Reihenfolge von links nach rechts. Evtl. Lücken werden nicht berücksichtigt. Das erhaltene Wort wird mit einer der Serversprache ensprechenden Datenbank gegengecheckt (welche Wörter gelten, siehe allgmeine Wortspielregeln) und falls es stimmt, bekommt das Team, dem die Buchstabenfelder gehören ensprechend Punkte. Existiert dieses Wort nicht (was bevorzugt der Fall sein sollte, wenn der Gegner den Schalter aktiviert) gibt es selbstverständlcih keine Punkte, und die Arbeit war umsonst. Evtl. ist es sinnvoll, die Auswertungsplatte ausserhalb der Base etwas weiter zum Gegner zu schieben. zum einen soltle dies Teamplay fördern, zum anderen erleichetert es es dem Gegner, die gegnerischen Buchstaben auswerten zu lassen.

Auf kleineren Maps sollten nicht alle in Ut2k4 vorkommenden Waffen vorkommen. Dies macht die Maps abwechslungsreicher. ansosntne sind natürlciha lle aus Ut2k4 bekannten Items möglich (Adrenalin, Health, usw.). fahrzeuge machen hingegen wohl weniger Sinn in dem Modus (evtl. stationäre Geschütze).

Auswertung der Wörter:
Buchstaben habe wie im Gesellschaftspiel Scrabble unterschiedlcihe Werte. So ist es recht einfach aus dem ERNSTL Wörter zubilden, während Q, X und Konsorten wohl eher schwer zu verwenden sind. Die Werte der Buchstaben werden ensprechend addiert, dazu kommt ein Bonus, der der Länge des Wortes enspricht.

Hud:
Es wird das StandartHUD von Ut2k4 benutzt.Unten finden sich die Waffen, oben links die Zeit, oben rechts Adrenalin, oben mitte der Punktestand. Zusätzlcih werden zu dem Punktestand die buchstabenfelder der Teams angezeigt. D.h. die Spieler sehen immer, was sie in ihrer box haben, und welche Buchstaben ihnen zu einem wort fehlen, als auch, welche Buchstaben dem Gegner fehlen. Auch hilft es ihnen zu sehen, ob es Sinn amcht, die Gegnersichen Buchstaben auswerten zu lassen, weil er nur wenige/keine Punkte bekommt.

Desweiteren werden im HUD noch zusätzlich die max.5 Spawnpoints der Buchstaben (mit nem passenden Locationname) angezeigt und ob und wenn ja welcehr Buchstabe sich dort findet. Dies ermöglicht es den Spielern, dem Gegner passende Buchstaben wegzunehmen bzw. für sie sinvolle geziehlt auszuspähen und zu hohlen.

Kurzer Abriss denkbarer taktischer Entwicklungen:[/b]
Es ist durchaus vorstellbar, dass es einen Spieler gibt der in der Base bleibt, diese Beschützt (sammt schon gesammelter Buchstaben) und die Buchstaben verwaltet. Es ist auch vorstellbar, das dieser dei buchstaben erst falsch einordnet, um dne Gegner auf eine falsche Fährte zu locken. auch kann es durchaus passieren, dass eine Manschaft ein recht unbekanntes Wort bildet, dass den Gegner veranlassen könnte, die Buchstaben auswerten zu lassen, weil er glaubt, die Buchstaben währen damit wertlos verncihtet. So könnte man sich eine Verteidigung der Platte sparen. Dies ist nur ein kleiner Abriss der Möglichkeiten. gezieltes Angreifen dun verteidigen der Buchstaben sit ja schon erwähnt worden auch amcht es durchaus Sinn, Buchstaben, die man nicht haben möchte einfach zu vernichten, um auf günstigere zu warten.

Das Team und seine Aufgaben:
Der Modeller muss die einzelnen Buchstaben, die Spawnplattformen, die Auswertungsplattform, die Buchstabenfelder der Base sammt Kraftfeldeffekt sowie die Buchstabenkanone modeln (evtl. reicht modifiziertes BR-Kanonenmodel). Farblich stelle cih mir die Buchstaben lilaweiß vor, aber das sit meine Phantasie. die Buchstabenmodels sollten auch den Buchstabenwert enthalten.

Der Grafiker muss das HUD malen + jeweils 26 Buchstabensymbole für die Spawnpoints, die man im HUD sieht und die Leiste oben, die die Buchstabenfelder der Manschaft anzeigen.

Der Coder codet das ganze zusammen.

Der Webmaster bastelt eine Hp, die die Mod schön repräsenteirt. ausserdem ist dieser dafür zuständig, die Mod nach aussen hin zu präsentieren und zu promoten d.h. Magazine, Websiten usw. mit News versorgen. Man achte darauf, dass dies KEIN selbstdarstellerischer Hansi ist (schöne Grüße ans TF Team an dieser Stelle ;P).

Die Mapper basteln ein paar nette Maps zusammen (Pepe, MarGon und Linga haben ja Ut2k3 Maps in der Mache; muhahahar ;P).

Natürlich können sich Aufgabe verteilen doer mehrere von einer Person wahrgenommen werden.

--

hoffentlcih hab ich nix vergessen ^^

das sit eine grobe idee, die cih die tagee hatte udn etwas ausgearbeitet habe. glaubt ihr, dass sich tatsächlich jemand sowas antuen würde und sit euch das ganze weit genug von ctf/br entfehrnt, sprich innovativ genug.

btw. sollten sich freiwillige/dumme für einen der beschriebenen posten finden, schreit einfach laut.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 25.02.2004 um 18:42 von Dr.Zenz bearbeitet.
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001
25.02.2004, 18:46
Infi



gnihihi lustige idee, mal wieder was innovatives :D

--

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002
25.02.2004, 18:50
Exec



jep isses :D
gleich mal die idee klauen *pfeif* lalala

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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003
25.02.2004, 19:31
Dr.Zenz



Falls es jemanden interessiert. Hier ist der Ursprung der Idee:
http://www.cstrike.de/screens/index.php?ID=36461

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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004
25.02.2004, 20:10
MarGon



ich mag die idee ... die frage is nur .. wirst dus auch umsetzen?

--

M A R G O N - D E S I G N . D E
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
www.margon-design.de . www.svencoop.com . www.toihlsa.de . www.toihlsa.com

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005
25.02.2004, 20:31
JP



Hört sich cool an.. aber woher soll der PC wissen was nun ein richtiges wort ist und was nur ein geschnörksel.. willst du das mit nem Wörterbuch vergleichen?
Ich wäre auch evtl. bereit da was für zu modeln wenn was gebraucht wird und ich gut genug bin...

Die buchstaben würde ich mir allerdings nich als einfache buchstaben vorstellen sondern ehr als so Elekrto/Technikteile, das die auch optisch nach was ausschaun ^^

Btw: Was hats denn mit dem TF Team immer auf sich bei dir?

Edit: das mit dem modeln zieh ich zurück weil da "freiwillige/dumme" steht... :P naja ich überlegs nochmal!
Also ich würds spielen.. stell mir vorallem lustig vor was da für buchstaben rauskommen auf so ner lan...

--

Free your mind and your ass will follow!


Dieser Beitrag wurde am 25.02.2004 um 20:35 von JP bearbeitet.
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006
25.02.2004, 22:42
norman



Hm, man müsste sowas wie einen Parser drin haben, der mit den bereits eroberten Buchstaben automatisch gefüttert wird. Nette Idee ist es aber .

--

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007
26.02.2004, 00:01
MarGon



oder jeder aus den team kann ein wort vorgeben für das gegnerische team .. und die teams müssen dan diese wörter benutzen ...
(man sollte aber die buchstaben allerdings beschränken)

--

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008
26.02.2004, 07:01
Onkel Dittmeyer



Nette Idee, ich befürchte nur, dass daraus nix wird:
Die Unreal Virtual Machine ist schon nicht die schnellste und wenn man dann auch noch ein array aus zig-tausend Wörtern durchforsten muss...
Das wird nen schönen Lag geben wenn das Wort ausgewertet wird.
Höchstens wenn sie nen natives SDK releasen könnt was draus werden.

--

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009
26.02.2004, 08:24
Vinny



Es können doch einfach 30 Wörter oder so vorgegeben werden, zB fight, combat und was weiss ich. Man könnte es auch einrichten das in jeder map immer verschiedene Wörter sind, so verhindert man auch das das ganze Alphabet mitsamt Xtrazeichen auf der map verteilt werden muss.
Oder es werden ganz einfach Wörter vorgegeben, vielleicht sogar ganze Sätze, und die teams müssen sich dann um einige seltene Buchstaben kloppen...

--

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010
26.02.2004, 11:30
Acumen



Jo das ist klar die einfachere Lösung, aber dann ists halt kein Scrabble mehr, das is das Problem. Das nimmt bissel die Dynamik raus. Wobei das eh schwer sein dürfte auf nem internationalen Server sich zu einigen, welches Wort man denn nun sucht. Die Idee an sich find ich goil. Nur sollte man viel mehr mit Custom Models arbeiten. Sonst ists ja langweilig. ^^

--

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011
26.02.2004, 12:44
blair



Zitat:
Onkel Dittmeyer postete
Nette Idee, ich befürchte nur, dass daraus nix wird:
Die Unreal Virtual Machine ist schon nicht die schnellste und wenn man dann auch noch ein array aus zig-tausend Wörtern durchforsten muss...
Das wird nen schönen Lag geben wenn das Wort ausgewertet wird.
Höchstens wenn sie nen natives SDK releasen könnt was draus werden.
sehe ich kein problem. binäre suche ist O(log(N))

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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012
26.02.2004, 18:05
Onkel Dittmeyer



Ok, in nativem Code vielleicht nicht (es steht ja auch noch in den Sternen wie groß das Wörterbuch wird), aber in der VM sind Iterationen teuer. kA obs so ein SDK im Sinne von HL geben wird/gibt.

--

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013
27.02.2004, 16:14
blair



binary search is nen algo, der is überall gleich teuer.

--

because our freedom sits at the end of a gun
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014
27.02.2004, 16:24
[RMen]OneStone



Hat überall gleich viele Iterationen, aber nicht überall dauern die Iterationen gleich lang.

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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015
27.02.2004, 18:39
Dr.Zenz



Also die Datenbank an sich, soltle kein Problem sein. Ich kenne z.B. eine Internetvariante von Scrabble, da funktioniert das wunderbar. Soweit ich weiß, sind solche Datenbanken frei verfügbar. Man müsste halt per Servervariable festlegen, welche Sprache genutzt wird (Deutsch und Englisch sollten für den Anfang reichen, für eine Beta nur eine Sprache). Auch wäre es sicher sinnig, nur Nomen in der Singularform zuzulassen. Da auch nur Wörter bis 8 Buchstaben dabei sind, sollte sich der Wortstamm weiter verringern ohne an flexibilität zu verlieren. Wie sich ein Auswertungsprozess auf den Server auswirken könnte weiß ich nicht. Allerdings wäre diese Belastung auch nur kurzfristig. In wiefern das ganze auf Ut2k4 umzusetzen ist, weiß ich ebenfalls nicht. Wäre nett, wenn sich ein paar Coder zu dem Thema äußern würden.

Zitat:
MarGon postete
ich mag die idee ... die frage is nur .. wirst dus auch umsetzen?
Hier kommen wir zu dem großen Problem bei der Geschichte. Ich persönlich habe absolut 0 Ahnung von der UnrealEngine, den Editoren, den Möglichkeiten und den Schwierigkeiten. Auch weiß ich nicht, wie ab dem Sommer meine Freizeit aussieht, weil ich dann mit dem Bund/Zivildienst anfangen werde. Auch wäre es mir persönlich am liebsten, wenn ein Coder das Team leiten würde, und ich nur als Mapper/Skinner oder irgendetwas anderes übrig bleibe. Mapper und Modeler zu finden sllte weniger das Problem darstellen. HP usw. sind auch weniger das Problem, sowas könnte ich zur Not auch übernehmen. Ich werde die Tage losmarschieren und mcih mal nach einem qualifizierten Coder umsehen. Sollte sich da tatsächlich jemand finden, werde ich diese Mod tatsächlich umzusetzen. Falls sich jetzt schon ein Coder angesprochen fühlt, kann er sich ja mal bei mir melden.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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016
27.02.2004, 18:51
Acumen



Warum nimmst du nicht einfach HL2. UT hat keine originellen Mods verdient. Und für HL2 könntest sogar selbst ne Map für machen. Und bis die Mod mal anläuft is HL2 bzw das Sdk auch schon draußen. *valvevertrau*

--

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017
27.02.2004, 20:11
Worldcraft Loser



Naja ich finde hl is einfach zu langsam dafür.

Bei ut geht dann richtig die post ab und mit den fahrzeugen erst..hui.

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!

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018
27.02.2004, 20:14
Dr.Zenz



Wie schnell sich eine Mod spielt, hat doch nix mit der Engine zu tun o_O.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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019
27.02.2004, 20:21
Vinny



Naja, bei HL2 würds wohl auch gehn, und wäre auch recht einfach wenn Spielmodi wie CTF von vorn herrein bei HL2 integreiert wären, der Nachteil ist das sich niemand damit auskennt, und somit erstmal niemand weiss ob es möglich wäre das umzusetzen.
Ich würds erstmal für UT2k4 machen, und danach vielleicht für HL2 wenn man genügend Erfahrungen gesammelt hat...

Ich hoffe das das was wird, falls nicht komm ich bei Zenz mit ner Kettensäge vorbei....

--

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020
27.02.2004, 21:04
Onkel Dittmeyer



Zitat:
Hat überall gleich viele Iterationen, aber nicht überall dauern die Iterationen gleich lang.
Genau das meinte ich.
Glaube es oder lass es.

--

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021
06.03.2004, 20:06
blair



okay.
beispiel:
1.000.000 wörter. (in worten eine millionen).
gespeichert in einem binärbaum. sortiert. machbar, und kein ding.
wie erwähnt hat binary search nen aufwand von O(log N zur basis 2).
xcalc (oder in meinem fall arch/jade) teilt mir mit, dass der log von 1000000 zur basis 2 zwischen 19 und 20 liegt.
das bedeutet, dass nach max 20 iterationen (bzw rekursionen) das wort gefunden ist.
das bedeutet wiederrum, wir haben max 20 vergleiche. vieleicht haben wir unterschiedliche vorstellungen von der schnelligkeit der unreal vm, aber 20 string vergleiche lassen sogar die schlechtest mögliche vm kalt, denn mit dem richtigen algo geht sogar das ganzschön schnell.

ganz davon abgesehen, dass sich so eine suche totoptimieren ließe.
beispiel.
von jedem wort wird (preprocessed, is ja klar, wir sind ja schließlich performance geil) ein hash gespeichert, ein knoten unseres baumes sieht nun so aus, das er neben dem wort selbst auch den hash wert des wortes enthält.
als erstes wird nun von dem zu suchenden wort der hash gebildet, schließlich in dem binärbaum der hash mit den schlüsseln in den knoten verglichen und bei fund der zugehörige string zurückgegeben.
wer jetzt die fähigkeit der unreal vm im frage stellt, 20 ints in einem frame zu vergleichen, disqualifiziert sich selbst.

--

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022
06.03.2004, 20:34
CN



Zitat:
Worldcraft Loser postete
Naja ich finde hl is einfach zu langsam dafür.

Bei ut geht dann richtig die post ab und mit den fahrzeugen erst..hui.

du hast noch nie hl _gespielt_

--

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023
06.03.2004, 22:07
Worldcraft Loser



Doch hab ich aber is bei ut läuft man schneller also ich finde ut fühlt sich einfach schneller an.

Und ich hab hl schon öfters mal im lan/inet gezogt.

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!

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024
06.03.2004, 22:11
Tubgirl



CN meint ja nicht gespielt sondern _g3sp13l0r7_

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