Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
04.01.2003, 14:27
fischKopf



hi leute ;-)
soo. da ich nun gestern eine waffe geschrieben habe, hab ich nun mal die einzelnen waffen hud sprites angeschaut, da ich nun entweder ein neuen slot im hud haben möchte, oder in einem vorhandenen slot, weitere position.
das waren dann wohl:

- 320hud1
- 320hud2
- 320hud3
- 320hud4

- 640hud1
- 640hud2
- 640hud3
- 640hud4
- 640hud5
- 640hud6
- 640hud7
- 640hud8
- 640hud9

da ich mit gfx eigentlich nichts am hut habe, finde ich das sieht recht komplex aus, da eine neue waffe reinzupinseln :)

desweiteren frage ich mich, ob man ALLE sprite dateien, ändern muss. ich finde irgendwie es würde reichen "320hud1" zu ändern, da sind eigentlich alle vorhanden. auch mit der helleren version für das selections feature, damit die waffe die selektiert ist, aufleuchtet.

wie genau muss man nun vorgehen, um sich eine neue waffe (als gfx) in diese sprite datei(en) zu pinseln?

als programme dachte ich mir:

- SpriteWizard
- SpriteView
- Photoshop

braucht es noch was? :)

EDIT: Was ich noch vergessen habe. wenn ich nun halflife starte und per cheats mir die neu programmierte waffe hole, sehe ich sie in einem erweitertem slot! ok als sprite ist es die eogn. doch was ich komisch finde, das der erweiterte slot (bzw. die position im slot) AUTOMATISCH von HL "erstellt" wurde. ich dachte das muss man eben in der sprite datei erweitern? also die position... sprich z.B. unter der egon, ein weiteres sprite zeichnen.

wenn HL das nun aber selber darstellt, diese erweiterte position, müsste man doch nur eine weapon_weaponname.txt erstellen, und (ich kenne mich mit dem inhalt nicht aus) aber ich denke da sind daten drin die dem hud sagen, dieses crosshair, dieses sprite, etc.? also kann das neue "waffen-sprite" ja in einer x beliebigen sprite datei sein? oder sehe ich hier alles falsch?

--


Dieser Beitrag wurde am 04.01.2003 um 14:33 von fischKopf bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
04.01.2003, 16:53
fischKopf



habe nun rausbekommen, was ich bei "EDIT" geschrieben habe. dies trifft tatsächlich alles so zu.
was ich aber noch wissen will:

1) wie macht man am besten so ein waffen bild in das eigene sprite? sieht ja nicht gerade leicht aus dies anständig hinzu bekommen!?

2) wie kriege ich die genau position des bildes in das sprite? das muss ja irgendwie genau passen. die grösse etc. muss ja auch passen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
04.01.2003, 16:58
DavidR.



Also eine neue Position für deine Waffe bekommst du unter:
Quellcode:
int CWaffe::GetItemInfo(ItemInfo *p)

dort:
Quellcode:
p->iSlot = 0;
p->iPosition = 1;

Also du musst iSlot und iPosition immer + 1 rechnen, in diesem Beispiel ist die Waffe unter der Brechstange (Slot 1, Platz 2), hiernochmal erklärt:

iSlot = 0 (+ 1 = Slot 1)
iPosition = 1 (+ 1 = Platz 2)

So!
Also in der weapon_waffe.txt solltest du es erstmal so einstellen:
Quellcode:
// mp5

12    // number of sprites
weapon            320 320hud1    0    120    80    20
weapon_s        320 320hud1    0    140    80    20
ammo            320 320hud2    0    16    18    18
ammo2            320 320hud2    36    16    18    18
crosshair            320 crosshairs    0    48    24    24
autoaim            320 crosshairs    48    72    24    24
weapon            640 640hud1    0    135    170    45
weapon_s        640 640hud4    0    135    170    45
ammo            640 640hud7    0    72    24    24
ammo2            640 640hud7    48    72    24    24
crosshair            640 crosshairs    0    48    24    24
autoaim            640 crosshairs    48    72    24    24

so, ich definiere:
Quellcode:
weapon: Das nichtleuchtende Hud-Sprite für die Slotposition!
weapon_s: Das leuchtende Hud-Sprite (der Waffe - für den Slot).
ammo: Die Hud-Munitions-Sprite
ammo2: Secondammo-Hud-Sprite (brauchst du warscheinlich nicht)
crosshair: Das Fadenkreuz
autoaim: Das Fadenkreuz verändert sich, wenn "das" Autoaim aktiviert ist

EDIT: Der 1. Wert:
Quellcode:
12    // number of sprites

Gibt an, wieviele Zeilen mit den "Definierungen" belegt sind... so in der Art ;-)
Der 2. Wert:
Quellcode:
320

oder
Quellcode:
640

entscheidet, für welche Auflösung das Sprite verwendet wird - bei Auflösungen ab 320*nochwas Pixel werden halbsogroße Sprites verwendet, ab 640*400 oder 480 werden die "normalen" Hud-Sprites verwendet!

Dann kommt das sprite selber (nur ohne ".spr"):
Quellcode:
320hud1

Und jetzt die Zahlen (Das Beispiel ist hier aus der 1. Linie von der weapon_9mmar.txt):
Quellcode:
0 120 80 20

Das Teile ich jetzt mal auf:
Quellcode:
0 120

Also 0 und 120 ist die Position,
0 Pixel nach rechts, 120 nach unten!
Dort fängt dann das Sprite an - nur wie groß ist es nun?
Quellcode:
80 20

80 nach rechts (dann hört es auf)
und 20 nach unten!

Konnte ich so helfen?

PS: Leute, besucht bitte meine Seite (im Profil) - ich hab nun auch einen Zähler, bin mal gespannt, wieviel Besucher ich in einer Woche hab! ;-)

--

--< Spirit of Half-life


Dieser Beitrag wurde am 04.01.2003 um 17:10 von DavidR. bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
04.01.2003, 17:05
fischKopf



danke. ob du so helfen konntest beantworte ich mit jaein. teils wusste ich schon. teils nicht. für den nicht teil danke ich dir *gg*

was mich mehr interessiert ist eben das erstellen des sprites.
angenommen ich erstelle eine malfläche mit photoshop.
nun zeichne ich da in dieser malfläche irgendwo wo es mir passt, und so gross es mir passt, ein waffen bild. kann ich das so machen, also wie es mir passt? passt halflife dann die grösse an? und scannt es den pixelbereich ab, damit es um das waffenbild eine art rechteck macht, um nur das nötige später im HUD darzustellen?

verstehst du was ich damit meine?

--


Dieser Beitrag wurde am 04.01.2003 um 17:07 von fischKopf bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
04.01.2003, 17:24
DavidR.



Ja ich verstehe was du meinst!

Antwort: Nein, du musst die Größe schon eingrenzen!
So machst du nen (Edit)Waffen-Hud-Sprite:

Öffne 640hud1.spr und 640hud4.spr mit dem "Sprite Viewer 1.05" und drücke jeweils auf "File/Save BMP" und speichere die Bilder z.B. auf dem Desktop ab!

So, jetzt bearbeitest du die Brechstange so, wie du willst, wenn du gaaanz nah heranzoomst, merkst du, dass dort ein "Trennstrich" zwischen den Waffen ist (Dort sind überall ganz viele Striche und dann gibt es einen, der 2 Pixel "dick" ist, den meine ich).
Diesen Trennstrich solltest du nicht übertreten, da - du sonst die anderen Waffen-Sprites "übermalst".

Wenn das Bild fertig ist, nimmst du einfach den "Wavelength Sprite Wizard", wählst _ein_ Bild aus und machst es "Additive", dann auf "Next" und "Finish".
Jetzt kannst du das Sprite speichern, nenn es mal "640weapons1.spr"!
Das selbe jetzt auch mit dem anderem Bild, nenn das Sprite dann z.B. "640weapons2.spr" (oder "640weapons1_s.spr" oder so...).

Nun verschiebe die Sprites in der "sprites" verzeichniss in Half-life\valve (es ist aber besser, wenn du sie in dein Mod-Verzeichniss legst, ich würde die Standart-Sprites, Models usw. nicht "mischen")!

Dann nimmst du deine weapon_waffe.txt und ersetzt:
Quellcode:
weapon            640 640hud1    0    135    170    45
weapon_s        640 640hud4    0    135    170    45

(Edit) durch:
Quellcode:
weapon            640 640[b]weapons[/b]1    0    135    170    45
weapon_s        640 640[b]weapons2[/b]    0    135    170    45

oder (jehnachdem wie du deine sprites benannt hast):

Quellcode:
weapon            640 640[b]weapons[/b]1    0    135    170    45
weapon_s        640 640[b]weapons1_s[/b]    0    135    170    45

Edit:
PS: Ich habe als Beispiel wieder die weapon_9mmar.txt genommen

Edit:
Ich kann den Post nach 2 1/2 Stunden noch bearbeiten? Letzens konnte ich das schon nach einer Stunde nichmehr! O_o

--

--< Spirit of Half-life


Dieser Beitrag wurde am 04.01.2003 um 20:37 von DavidR. bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
04.01.2003, 17:46
fischKopf



vielen dank für deine zeit man! alles super erklärt, nun hab ich es hinbekommen. habe zwar noch keine waffe hingemalt, aber sowas ähnliches *gg* sieht gut, aus, wie erwünscht.

aber wie machen diese gfx leute blos so gute waffen abbildungen? boaah.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche