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000 26.04.2000, 14:32 Gamer |
Ich hab mal wo gelesen, dass man keine Spiegel machen könnte. Hope it works Gamer -- |
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001 26.04.2000, 15:43 Masterstroke |
HMMMM.....Ich werde da mal drüber nachdenken....Aber das mit dem Kamera auf Textur ist nicht so leicht......Bin mir selbst nicht sicher, ob es klappen aknn....Versuche aber aml ein bißchen rum...... --Masterstroke |
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002 27.04.2000, 10:25 Masterstroke |
Ich muss mich mal berichtigen.....Natürlich ist gerade das legen der Kamera auf die Textur nicht möglich....=) --Masterstroke |
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003 27.04.2000, 12:19 Hyperion |
Spiegel hat es aber trotzdem schon mehrfach gegeben... |
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004 27.04.2000, 23:28 Gamer |
Stimmt das geht nicht! |
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005 28.04.2000, 00:44 Masterstroke |
Ich habe aber nun eine Mehtode gefunden, die funktionieren sollte....Naja, ansonsten: Hyperion, wo hast du denn schon Spiegel gesehen? (Ich kenn da nur Nakatomi Plaza, die da einen Trick ausgenutzt haben.....) --Masterstroke |
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006 28.04.2000, 19:39 Hyperion |
Im Wavelength Forum atte einer vor einiger Zeit eine AVI-File gepostet, die einen echt genialen Spiegel in Half-Life zeigte. Nur die Waffe in der Hand des Spielers wurde nicht mitgespiegelt. -- |
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007 28.04.2000, 21:22 Mike |
Das avi auf wavelength war eine Fälschung soviel ich weiß. Der Ersteller hat eine Script geschrieben und daraus das Avi gemacht. -- |
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008 28.04.2000, 23:36 Gamer |
Ihr wisst nicht zufällig wie die das in Nakatomi Plaza gemacht habe? Hope there are some possibilities Gamer -- |
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009 29.04.2000, 03:06 Masterstroke |
Klar....Beim Nakatomi haben die eine Map gebaut, die einen durchsichtigen Boden hat und unterhelb dieses Bodens haben sie alles nocheinmal gespiegelt nachgebaut....Ürigens: Ich habe mir mal dieses Video angeschaut und sowas hatte ich eigentlich auch vor...Naja, jetzt hat es schon einer vor mir gemacht....:)....Aber das ist eigentlich alles ein bißchen dieser Mapping Trick..... --Masterstroke |
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010 29.04.2000, 14:50 TheTinySteini |
Um einen richtig realistischen Spiegel zu machen, müsste man einen Raum doppelt bauen (wie bei Nakatomi Plaza), dann eine transparente Scheibe dazwischen und dann... viel Coden! Erstmal bräuchte man ein Spiegelbild-Model des Spielers, und wenn dann jemand in die Nähe des Spiegels kommt, erstellt man eine Kopie des Spielers auf der anderen Seite des Spiegels, richtet es richtig aus und fertig. Wenn es bloß auch so einfach umzusetzen wäre wie es sich anhört... --TheTinySteini |
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011 29.04.2000, 22:03 Boogdoo |
:(((((((((((((((( Boogdoo --------------------------------
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012 30.04.2000, 19:42 Prefect |
Der TinySteini hat recht, allerdings ist noch sehr sehr sehr viel mehr Arbeit nötig. 1) Alle BSP model entitys müssen vom Mapper doppelt erzeugt werden, und über eine Variable miteinander gelinkt werden, so daß der Code die Veränderungen am Original auch an der Kopie zeigt (Position, Ausrichtung, An/Aus-Textur, etc...) 2) ALLE Point-Entitys müssen entweder wie die BSP models vom Mapper oder vom Code auf die andere Seite gebracht werden (Lichter und Sprites vom Mapper, Projektile & Monster vom Code) 3) Models müssen sowohl in Originalform als auch in Spiegelverkehrter Form vorliegen, sonst sieht das Ganze ziemlich falsche aus. 4) Du kriegst extreme Probleme mit dem Playermodel, weil normale Entitys AFAIK keine weaponmodels haben! cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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013 30.04.2000, 20:50 Prefect |
Ach ja, was ich ganz vergessen habe: 5) Du brauchst zwei info_mirrorvolume (osä) (Brush-Entity), die die Größe & Position des Original- und Spiegelraumes festlegen 6) Entweder wahnsinnig viel Vektormathematik oder eine Entity die die Spiegelebene festlegt. To be continued... cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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014 30.04.2000, 20:54 Prefect |
Ich war wohl wieder zu schnell mit dem "Reply"-Button. Es kommt nämlich noch ein ziemlich dicker Brocken: 7) ALLE - und ich mein wirklich ALLE - temp entitys die im "Spiegelbereich" erzeugt werden müssen doppelt erzeugt werden. Am besten wäre hier ein recoding des message-codes angebracht, das die Message nach Vollendung nochmal schickt, mit abgewandelten Koordinaten... Viel Spaß bei der Arbeit!!! 8) Unlösbares Problem: Sollten Decals verschwinden (es gibt ein Decallimit), verschwindet jeweils nur das eine Decal, das andere nicht (irgendwannmal schon, aber nicht zur gleichen Zeit) cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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015 01.05.2000, 18:32 TheTinySteini |
Gerade mit der Mathematik wird's kompliziert. Z.B. Berechnung der Ausrichtung der neuen Entitys. Schließlich müssen diese genau spiegelverkehrt (ach!) gucken. Und was ist mit Explosionen? Die sind schließlich nicht symmetrisch, also müsste man die auch irgendwie spiegeln. Hach ja. Viel Zeug! Und Türen: Die müssen sich auch in die andere Richtung öffnen! Überhaupt muss der Mapper daran denken, alle Texturen spiegelverkehrt anzubringen! --TheTinySteini |
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016 02.05.2000, 14:45 DarkCloud14 |
Hmm könnte man nicht in den Quake3 code schauen oder ist dort das Spiegel Zeugs nicht drin ? |
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017 02.05.2000, 17:45 funner Founder/Admin |
Hi Jungs :) Das ist mein erster Post im Coding - Forum, premiere :) Das Problem auf die Art zu lösen wie Perfect es geschildert hat geht gar nicht, da kann man ja halflife ganz neu programmieren. ein spiegel feature hätte von valve gleich in die 3d engine miteingebaut werde müssen, da hätte man das mit dem spiegeln einfacher gehabt. Einfach am Spiegel die 3dkoordinaten spiegeln (hihihi), das ist glaub ich reine arithmetik und dann darstellen. das problem ist dann nur der spieler selbst der in den spiegel schaut, da bräuchte die engine eine andere struktur, aber das würde von euch auch noch zu schaffen sein wenn die engine schon richtig angeleget worden wäre für so ein feature. In dem Kern von halflife kann man glaub ich nix rumcoden, oder ? viele Grüße |
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018 02.05.2000, 20:17 Prefect |
Hehe, jeder ist mal auf Abwegen =) Keiner kann einfach so mal schnell die Engine umprogrammieren, wir haben leider nicht den Sourcecode dafür. Und das meine Methode Overkill ist, sollte eigentlich auch allen klar sein. Leider ist es aber die einzige Methode es so zu machen das es auch richtig aussieht ohne eine neue Engine... Wenn eine Engine Spiegel unterstützt, dann gleich richtig, d.h. nur eine spezielle Spiegeltextur im Editor und fertig. Alle andere wäre absolut krank. BTW: Es würde mich wundern wenn GLDoom auf Quake basiert wäre. Doom ist ein völlig anderes Spiel - 2.5D, andere Levelstruktur, nicht so mit Entities, usw... cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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019 02.05.2000, 22:10 DarkCloud14 |
Hiho |
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020 03.05.2000, 21:32 Prefect |
Naja, den GL-code hat er sich wahrscheinlich von Quake abgeschaut. Der eigentliche gamecode -> Doom. Ach ja, wie schön es ist über Spiegel zu reden... cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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