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Autor Beitrag
000
26.04.2000, 14:32
Gamer



Ich hab mal wo gelesen, dass man keine Spiegel machen könnte.
Ich hab aber ne Möglichkeit. Und zwar kann man doch (so heißt es
jedenfalls im Tut zu Überwachungskameras) eine Kamera machen,
die ihr Bild auf eine Textur überträgt. Jetzt müsste man nur noch
die Kamera vor die Textur bauen und diese (Kamera) dann transparent
machen und schon zeigt die Textur was vor ihr abgeht ==> Spiegel.
Wäre nett wenn das ma jemand probieren könnte und das dann hier rein
schreibt.

Hope it works

Gamer

--

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001
26.04.2000, 15:43
Masterstroke



HMMMM.....Ich werde da mal drüber nachdenken....Aber das mit dem Kamera auf Textur ist nicht so leicht......Bin mir selbst nicht sicher, ob es klappen aknn....Versuche aber aml ein bißchen rum......

--

Masterstroke
resourcecode.de

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002
27.04.2000, 10:25
Masterstroke



Ich muss mich mal berichtigen.....Natürlich ist gerade das legen der Kamera auf die Textur nicht möglich....=)

--

Masterstroke
resourcecode.de

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003
27.04.2000, 12:19
Hyperion



Spiegel hat es aber trotzdem schon mehrfach gegeben...
Ist aber sicher nicht sehr leicht.

--

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004
27.04.2000, 23:28
Gamer



Stimmt das geht nicht!
Hab ich beim ersten mal falsch verstanden.

--

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005
28.04.2000, 00:44
Masterstroke



Ich habe aber nun eine Mehtode gefunden, die funktionieren sollte....Naja, ansonsten: Hyperion, wo hast du denn schon Spiegel gesehen? (Ich kenn da nur Nakatomi Plaza, die da einen Trick ausgenutzt haben.....)

--

Masterstroke
resourcecode.de

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006
28.04.2000, 19:39
Hyperion



Im Wavelength Forum atte einer vor einiger Zeit eine AVI-File gepostet, die einen echt genialen Spiegel in Half-Life zeigte. Nur die Waffe in der Hand des Spielers wurde nicht mitgespiegelt.

--

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007
28.04.2000, 21:22
Mike



Das avi auf wavelength war eine Fälschung soviel ich weiß. Der Ersteller hat eine Script geschrieben und daraus das Avi gemacht.

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008
28.04.2000, 23:36
Gamer



Ihr wisst nicht zufällig wie die das in Nakatomi Plaza gemacht habe?
Weil ich hab auch den ganzen Tag probiert und nichts gefunden.

Hope there are some possibilities

Gamer

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009
29.04.2000, 03:06
Masterstroke



Klar....Beim Nakatomi haben die eine Map gebaut, die einen durchsichtigen Boden hat und unterhelb dieses Bodens haben sie alles nocheinmal gespiegelt nachgebaut....Ürigens: Ich habe mir mal dieses Video angeschaut und sowas hatte ich eigentlich auch vor...Naja, jetzt hat es schon einer vor mir gemacht....:)....Aber das ist eigentlich alles ein bißchen dieser Mapping Trick.....

--

Masterstroke
resourcecode.de

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010
29.04.2000, 14:50
TheTinySteini



Um einen richtig realistischen Spiegel zu machen, müsste man einen Raum doppelt bauen (wie bei Nakatomi Plaza), dann eine transparente Scheibe dazwischen und dann... viel Coden! Erstmal bräuchte man ein Spiegelbild-Model des Spielers, und wenn dann jemand in die Nähe des Spiegels kommt, erstellt man eine Kopie des Spielers auf der anderen Seite des Spiegels, richtet es richtig aus und fertig. Wenn es bloß auch so einfach umzusetzen wäre wie es sich anhört...

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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011
29.04.2000, 22:03
Boogdoo



:((((((((((((((((
Da war es bei Duke Nukem 3D noch wesentlich einfacher...

Boogdoo

--

------------------------------
© Boogdoo
a.k.a. -=[TFoG|Saddam]=-, ViZiT http://www.tfog-clan.de/

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012
30.04.2000, 19:42
Prefect



Der TinySteini hat recht, allerdings ist noch sehr sehr sehr viel mehr Arbeit nötig.

1) Alle BSP model entitys müssen vom Mapper doppelt erzeugt werden, und über eine Variable miteinander gelinkt werden, so daß der Code die Veränderungen am Original auch an der Kopie zeigt (Position, Ausrichtung, An/Aus-Textur, etc...)

2) ALLE Point-Entitys müssen entweder wie die BSP models vom Mapper oder vom Code auf die andere Seite gebracht werden (Lichter und Sprites vom Mapper, Projektile & Monster vom Code)

3) Models müssen sowohl in Originalform als auch in Spiegelverkehrter Form vorliegen, sonst sieht das Ganze ziemlich falsche aus.

4) Du kriegst extreme Probleme mit dem Playermodel, weil normale Entitys AFAIK keine weaponmodels haben!

cu,
Prefect

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Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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013
30.04.2000, 20:50
Prefect



Ach ja, was ich ganz vergessen habe:

5) Du brauchst zwei info_mirrorvolume (osä) (Brush-Entity), die die Größe & Position des Original- und Spiegelraumes festlegen

6) Entweder wahnsinnig viel Vektormathematik oder eine Entity die die Spiegelebene festlegt.

To be continued...

cu,
Prefect

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014
30.04.2000, 20:54
Prefect



Ich war wohl wieder zu schnell mit dem "Reply"-Button. Es kommt nämlich noch ein ziemlich dicker Brocken:

7) ALLE - und ich mein wirklich ALLE - temp entitys die im "Spiegelbereich" erzeugt werden müssen doppelt erzeugt werden. Am besten wäre hier ein recoding des message-codes angebracht, das die Message nach Vollendung nochmal schickt, mit abgewandelten Koordinaten... Viel Spaß bei der Arbeit!!!

8) Unlösbares Problem: Sollten Decals verschwinden (es gibt ein Decallimit), verschwindet jeweils nur das eine Decal, das andere nicht (irgendwannmal schon, aber nicht zur gleichen Zeit)

cu,
Prefect

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015
01.05.2000, 18:32
TheTinySteini



Gerade mit der Mathematik wird's kompliziert. Z.B. Berechnung der Ausrichtung der neuen Entitys. Schließlich müssen diese genau spiegelverkehrt (ach!) gucken. Und was ist mit Explosionen? Die sind schließlich nicht symmetrisch, also müsste man die auch irgendwie spiegeln. Hach ja. Viel Zeug! Und Türen: Die müssen sich auch in die andere Richtung öffnen! Überhaupt muss der Mapper daran denken, alle Texturen spiegelverkehrt anzubringen!

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TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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016
02.05.2000, 14:45
DarkCloud14



Hmm könnte man nicht in den Quake3 code schauen oder ist dort das Spiegel Zeugs nicht drin ?
Das ganze müsste auch anders möglich sein.Wenn ihr mal GLDOOM mit Doom2 spielt werdet ihr sehen dass im ersten Level der Raum indem man startet auch eine Spiegelige Oberfläche hat.Wenn man ZGLDOOM spielt und in die außen ansicht schaltet kann man sogar das Playermodel gespiegelt sehen.
Soviel ich weiß basiert GLDOOM teilweise auf der Quake1 Engine

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017
02.05.2000, 17:45
funner
Founder/Admin


Hi Jungs :)

Das ist mein erster Post im Coding - Forum, premiere :)

Das Problem auf die Art zu lösen wie Perfect es geschildert hat geht gar nicht, da kann man ja halflife ganz neu programmieren.

ein spiegel feature hätte von valve gleich in die 3d engine miteingebaut werde müssen, da hätte man das mit dem spiegeln einfacher gehabt. Einfach am Spiegel die 3dkoordinaten spiegeln (hihihi), das ist glaub ich reine arithmetik und dann darstellen.
nix doppelte entities etc.

das problem ist dann nur der spieler selbst der in den spiegel schaut, da bräuchte die engine eine andere struktur, aber das würde von euch auch noch zu schaffen sein wenn die engine schon richtig angeleget worden wäre für so ein feature.

In dem Kern von halflife kann man glaub ich nix rumcoden, oder ?

viele Grüße
--funner

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018
02.05.2000, 20:17
Prefect



Hehe, jeder ist mal auf Abwegen =)

Keiner kann einfach so mal schnell die Engine umprogrammieren, wir haben leider nicht den Sourcecode dafür. Und das meine Methode Overkill ist, sollte eigentlich auch allen klar sein. Leider ist es aber die einzige Methode es so zu machen das es auch richtig aussieht ohne eine neue Engine...

Wenn eine Engine Spiegel unterstützt, dann gleich richtig, d.h. nur eine spezielle Spiegeltextur im Editor und fertig. Alle andere wäre absolut krank.

BTW: Es würde mich wundern wenn GLDoom auf Quake basiert wäre. Doom ist ein völlig anderes Spiel - 2.5D, andere Levelstruktur, nicht so mit Entities, usw...

cu,
Prefect

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019
02.05.2000, 22:10
DarkCloud14



Hiho
Ich hab mal den Coder von GLDOOM gefragt und der sagte mir das er teilweise die Quake Engine benutzt hätte.Ich glaube aber auch eher das er sich dort Sachen abgeschaut hat die er dann im original Doom Code verwendet hat.

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020
03.05.2000, 21:32
Prefect



Naja, den GL-code hat er sich wahrscheinlich von Quake abgeschaut. Der eigentliche gamecode -> Doom. Ach ja, wie schön es ist über Spiegel zu reden...

cu,
Prefect

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