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000 08.11.2002, 21:20 -|Azrael|- |
hes ich würd gern wissen wie ich ne flakernde leuchttex hinkriegt bzw ob des überhaupt geht...und ich hab bei forum suche schon gesucht!! |
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001 08.11.2002, 21:51 ScyTheMan Moderator |
nein, mit texlights bekommst du das nicht hin (falls ich das jetzt richtig verstanden habe) http://choerbaert.org
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002 08.11.2002, 22:00 jadephoenix |
lichteffekte gehen leider nur mit light-entities, nicht mit texture lights 3. Alice d4 und begegnet der Weissen Koenigin samt Schal |
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003 09.11.2002, 10:26 -|Azrael|- |
shit. :( naja thx dann mach ichs halt mit light -- |
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004 11.11.2002, 19:10 zyclon |
Doch doch das geht mit Laurie`s version von hlcsg und hlrad ;) witchable TexLights version 0.3 Download By Laurie Cheers, 07/10/2002 The versions of hlcsg and hlrad in this zip file are based on Merl's half-life tools. Modified with permission. --- Version History --- 0.3: 1) First, try playing TexLightDemo.bsp, which shows the sort of things that are supported. You don't need any mods to run this, normal HL will do fine. 2) To set up Worldcraft to make switchable texlights, open up the Options... window and: 3) Once that's done, you can make flickering/pulsing texlights in your levels. Simply create any func_ entity with texture lights on it, and select the flicker style you want from the "Texlight Style" setting. If you want to make a switchable texlight, that's a tiny bit more complex: (So for example, in the demo level there's a func_wall called "glow". When a button is pressed, it triggers "TL@glow" to turn the light on and off.) New in version 0.2: If you create a light that's actually named TL@blah, you hlcsg won't automatically create Hope you enjoy it! --Wir beschliessen etwas, stellen das dann in den Raum und warten dann einige Zeit ab, was passiert. Wenn es dann kein grosses Geschrei gibt und keine Aufstaende, weil die meisten gar nicht begreifen, was da beschlossen wurde, dann machen wir weiter - Schritt fuer Schritt, bis es kein Zurueck mehr gibt. |
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005 13.11.2002, 18:54 Das Laxativum |
aaaaaah! ab damit ins lernresourcen forum! -- |
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006 10.12.2002, 14:33 Hessie J. |
Laurie's Code ist jetzt im neuen Custom Build 1.7 der ZHLT's integriert http://collective.valve-erc.com/index.php?go=mhlt -- |
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007 10.12.2002, 15:33 |
könnte man nicht auch einfach ne animierte tex machen und jede einzeltextur dann in die lights.rad eintragen ? -LeJean- -- |
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008 08.05.2003, 22:54 Mascis |
Hi Leute! 1. geswitchtes Texlight 2. normales Texlight mit den selben Lichteinstellungen Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere. Dieser Beitrag wurde am 08.05.2003 um 22:55 von Mascis bearbeitet. |
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009 09.05.2003, 10:14 WareWolf |
kannste die .bsp der testmap mal uppen, dann guck ich mal mit QuArK rein, der frisst so ziehmlich alles ... blos nicht die neuen Contest_texturen *g* --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 12:15 von WareWolf bearbeitet. |
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010 09.05.2003, 18:02 Mascis |
Jep, gute Idee. Hab ich dann auch mal getan. Und peng! Da ist ein Light hinzu gekommen. Allerdings sieht mans nur in der Entityliste. Na ja, vielleicht auch nicht. Da ich mich mit Quark so gut wie garnicht auskenne. Aber kannste Dir ja mal selber anschaun. Hab die *.map auch noch dazu gepackt. http://mitglied.lycos.de/mascis/maps/Texlights_test.zip [edit] [edit2] Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere. Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 18:18 von Mascis bearbeitet. |
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011 09.05.2003, 18:17 Smeagol |
ne ich glaub eher dass du mist gebaut hast, mascis. das funzt natürlich :P |
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012 09.05.2003, 18:25 Mascis |
ganz einfach, weils mit richtigen Texlights nicht machbar ist. Das kann man ja schon sehen, wenn man einen func_wall_toggle nimmt und den mit einem Texlight beklebt. Der func_wall_toggle verschwindet beim triggern, aber das licht nicht. Ich glaub, daß die Lichtwerte der "richtigen" Texlights in der bsp verankert sind. Bei Light_entitys werden die allerdings etwas anders gehandlt. Jetzt fragt mich aber nicht wie! --Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere. |
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013 09.05.2003, 18:28 Smeagol |
versteh ich dich richtig ? du meinst, weil es nicht geht, sollen sie einfach mal so behaupten, es geht doch ? und natürlich bist DU der erste, der das bemerkt ! ha ha ... soll ich dir jetz extra ne FUCKING bsp bauen in der das funzt ? oooh man -- |
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014 09.05.2003, 18:33 Mascis |
he he, immer locker bleiben. Das switchen ansich funzt ja. Dagegen hab ich ja garnichts gesagt. Man kann das Licht schön an- und ausschalten. Ist auch alles ganz prima. Meine Behauptung ist nur, daß das Licht nicht von der Textur erzeugt wird, sondern von einem Light_entity und dazu noch scheisse aussieht. Ich hab bei meinen Tests bessere Ergebnisse mirt einem einfachen light und einem Texlight mit ner Brightness von 10 erziehlt. --Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere. Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 18:36 von Mascis bearbeitet. |
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015 09.05.2003, 18:35 Smeagol |
es geht dir im moment also um "an und ausschaltbare" texlights hm ? warum belebst du dann nen thread über FLACKERNDE texlights ? hey, wenn du glaubst, dass das von dem light ausgeht ... dann setz das light doch mal wo völlig anders hin ? und überprüf die einstellungen, die du vorgenommen hast -- |
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016 09.05.2003, 18:40 Mascis |
Dies war halt der einzige Thread, der sich einigermassen mit Texlights auseinander gesetzt hat und ich für meine Behauptung, die ich nicht wirklich beweisen kann keinen neuen aufmachen wollte. Ach ja, Wer lesen kann... Ich kann Dir meine *.bsp und *.map ja mal zuschicken (download funzt ja irgendwie nicht). Dann kannste Dir das ja mal anschaun. --Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere. Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 18:45 von Mascis bearbeitet. |
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017 09.05.2003, 18:48 Smeagol |
du hast das system anscheinend net gecheckt :) lies dir mal folgendes durch *kram* -- |
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018 09.05.2003, 18:59 Mascis |
Und Du kannst Dir das mal durchlesen Aus der Readme von Laurie. Steht oben aber auch schon. Ach ja, mit den neuen ZHLT´s funzt das bei mir nicht. Auch nicht nach dem Schema, wie Du es aufgeführt hast. Hab ich doch alles schon ausprobiert. Mit light_entity als Triggerer und und und... Mann mann mann! ES FUNZT DOCH. Dagegen sag ich ja garnichts. Nur das Licht in der Map wird nicht von der Textur erzeugt. Wie oft soll ich das denn noch sagen. -- Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere. |
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019 09.05.2003, 19:35 Smeagol |
woher denn dann ? vom light entity ? R O F L MACH das mal du viech ... -- |
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020 09.05.2003, 20:01 Mascis |
da sag ich nichts zu. Ich wiederhol mich nicht ein zehntesmal für Deppen wie Dich, die anscheinend zu dähmlich zum lesen sind bzw. das gelesene nicht verstehen wollen oder können. --Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere. |
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021 09.05.2003, 20:27 WareWolf |
Leute, haltet doch mal die Bälle flach. multi_manager, light, es wundert mich deshalb nicht, daß das Ergebnis scheisse aussieht. Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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022 09.05.2003, 21:23 Smeagol |
k ;) hatte dich erst falsch verstanden also ich hab mir auch mal kurz was gebaut und ich konnte es problemlos dekompilieren und es hat sich bis auf die nicht-entity-brushs und das texture aligning in meiner map nix geändert, entities gleichgeblieben ich geb zu es sieht _tatsächlich_ komisch aus ... aber nen light wird da nich dazugesetzt @warewolf das light das du gefunden hast _muss_ sowieso erstmal sein, damit die textur "switchable" wird ... du hättest eigentlich noch ein brush-entity mit dem namen tl@white finden müssen [edit]ich hab auch nochmal in der .bsp nachgeschaut, es wird definitiv kein light dazugesetzt, es war in meiner .bsp nämlich nur ein einziges vorhanden[/edit] --Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 21:25 von Smeagol bearbeitet. |
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023 09.05.2003, 21:43 Mascis |
schon ok :) Hier nochmal die Entityliste ausm Hammer Editor vor dem compile: und hier aus der bsp in Quark (wo kommt bitteschön das "classname" light plötzlich her? hmm) Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere. |
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024 09.05.2003, 21:47 Smeagol |
sehr komisch ... also bei meiner bsp *schwafel ;)* gibts wirklich nur einmal classname light ... komisch ! ne sry bei mir gibts wirklich nur ein light =) --Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 21:59 von Smeagol bearbeitet. |
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