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Autor Beitrag
000
08.11.2002, 21:20
-|Azrael|-



hes ich würd gern wissen wie ich ne flakernde leuchttex hinkriegt bzw ob des überhaupt geht...und ich hab bei forum suche schon gesucht!!
thx schon im voraus

--

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001
08.11.2002, 21:51
ScyTheMan
Moderator


nein, mit texlights bekommst du das nicht hin (falls ich das jetzt richtig verstanden habe)
du kannst nur ein light platzieren und bei appearance einstellen, das es flackern soll

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
08.11.2002, 22:00
jadephoenix



lichteffekte gehen leider nur mit light-entities, nicht mit texture lights
(zumindest bis jemand arghrad auf hl portet =D )

--

3. Alice d4 und begegnet der Weissen Koenigin samt Schal
3. Weisse Koenigin c4-c5 und wird Schaf

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003
09.11.2002, 10:26
-|Azrael|-



shit. :( naja thx dann mach ichs halt mit light

--

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004
11.11.2002, 19:10
zyclon



Doch doch das geht mit Laurie`s version von hlcsg und hlrad ;)

witchable TexLights version 0.3 Download

By Laurie Cheers, 07/10/2002

The versions of hlcsg and hlrad in this zip file are based on Merl's half-life tools. Modified with permission.

--- Version History ---
0.2:
Made it so that if the mapper provided a TL@blah light, hlcsg didn't automatically create one.

0.3:
Reinstated the original directlight calculations from ZHLT
Adjusted it so TL@blah lights will emit with custom style "i". Seems to make them roughly
the same brightness as a normal texlight.
Fixed one crashing bug, which happened when a weirdly-shaped face didn't have any patches.
-----------------------

1) First, try playing TexLightDemo.bsp, which shows the sort of things that are supported. You don't need any mods to run this, normal HL will do fine.

2) To set up Worldcraft to make switchable texlights, open up the Options... window and:
On the Game Configurations tab, tell it to use halflife_3x_tex.fgd, supplied in this zip file. (Remove your old fgd file.)
On the Build Programs tab, tell it to use the versions of hlcsg.exe and hlrad.exe that are supplied in this zip file.

3) Once that's done, you can make flickering/pulsing texlights in your levels. Simply create any func_ entity with texture lights on it, and select the flicker style you want from the "Texlight Style" setting.

If you want to make a switchable texlight, that's a tiny bit more complex:
Give your func_ entity a name, and choose the "Switch with TL@name" setting. When your map is compiled, a light entity called TL@blah will automatically be created, where blah is the name you gave your func_ entity. When you want to turn your texlights on and off, simply trigger TL@blah.

(So for example, in the demo level there's a func_wall called "glow". When a button is pressed, it triggers "TL@glow" to turn the light on and off.)

New in version 0.2: If you create a light that's actually named TL@blah, you hlcsg won't automatically create
another one. This allows you to control the properties of the texlight. Its main use is that you can specify
a "custom appearance" for the texlight. For example, see the func_breakable in the demo level.

Hope you enjoy it!

--

Wir beschliessen etwas, stellen das dann in den Raum und warten dann einige Zeit ab, was passiert. Wenn es dann kein grosses Geschrei gibt und keine Aufstaende, weil die meisten gar nicht begreifen, was da beschlossen wurde, dann machen wir weiter - Schritt fuer Schritt, bis es kein Zurueck mehr gibt.
--------------------------------------
“Fight together…or die alone”

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005
13.11.2002, 18:54
Das Laxativum



aaaaaah! ab damit ins lernresourcen forum!

--

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006
10.12.2002, 14:33
Hessie J.



Laurie's Code ist jetzt im neuen Custom Build 1.7 der ZHLT's integriert

http://collective.valve-erc.com/index.php?go=mhlt

--

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007
10.12.2002, 15:33




könnte man nicht auch einfach ne animierte tex machen und jede einzeltextur dann in die lights.rad eintragen ?
k/A obs funzt (hab mir bens link nicht angeguckt und den post nicht ganz gelesen, sry, wenns ne wiederholung ist)

-LeJean-

--

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008
08.05.2003, 22:54
Mascis



Hi Leute!
Hab den Thread mal reaktiviert, weil ich mich mit den switchable Texlights auseinander gesetzt habe und dabei festgestellt hab, daß das ganze irgendwie ein fake ist. Die switch.-Texlights sehen auch lange nicht so gut aus wie normale Texlights finde ich.
Die Textur ansich leuchtet schon. Strahlt aber keine Licht ab. Es wird beim compilen nur ein Light-entity hinzugesetz und geswitcht. Um das herauszufinden, hab ich zwei func_wall´s erstellt und beiden die selbe Lighttextur gegeben. Nur, dass ich ein func_wall getriggert habe (der, der das Texlight switchen soll). Das Ergebnis ist ziehmlich unterschiedlich, wie man auf den Pics unten sieht. Ich finde man kann auf dem einen Bild gut erkennen, das dort ein einfaches Light-entity am Werk ist. Beweisen kann ich das ganze allerdings nicht. Beim "recompile" mit Winbsp, gabs beim laden der *.map in Hammer einen nicht definierten Fehler.
Würde gerne eure Meinung dazu hören.
Hier die Pics:

1. geswitchtes Texlight

2. normales Texlight mit den selben Lichteinstellungen

--

Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere.


Dieser Beitrag wurde am 08.05.2003 um 22:55 von Mascis bearbeitet.
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009
09.05.2003, 10:14
WareWolf



kannste die .bsp der testmap mal uppen, dann guck ich mal mit QuArK rein, der frisst so ziehmlich alles ... blos nicht die neuen Contest_texturen *g*

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 12:15 von WareWolf bearbeitet.
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010
09.05.2003, 18:02
Mascis



Jep, gute Idee. Hab ich dann auch mal getan. Und peng! Da ist ein Light hinzu gekommen. Allerdings sieht mans nur in der Entityliste. Na ja, vielleicht auch nicht. Da ich mich mit Quark so gut wie garnicht auskenne. Aber kannste Dir ja mal selber anschaun. Hab die *.map auch noch dazu gepackt.

http://mitglied.lycos.de/mascis/maps/Texlights_test.zip

[edit]
schei... Lycos. Versuch die mal anders anzubieten...
[/edit]

[edit2]
kriegs nicht hin :( . Bin wohl zu blöd. Wie kann man Dateien bei Lycos zu download anbieten?
[/edit2]

--

Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere.


Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 18:18 von Mascis bearbeitet.
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011
09.05.2003, 18:17
Smeagol



ne ich glaub eher dass du mist gebaut hast, mascis. das funzt natürlich :P
außerdem, warum sollten die sowas faken ?

--

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012
09.05.2003, 18:25
Mascis



ganz einfach, weils mit richtigen Texlights nicht machbar ist. Das kann man ja schon sehen, wenn man einen func_wall_toggle nimmt und den mit einem Texlight beklebt. Der func_wall_toggle verschwindet beim triggern, aber das licht nicht. Ich glaub, daß die Lichtwerte der "richtigen" Texlights in der bsp verankert sind. Bei Light_entitys werden die allerdings etwas anders gehandlt. Jetzt fragt mich aber nicht wie!

--

Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere.

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013
09.05.2003, 18:28
Smeagol



versteh ich dich richtig ? du meinst, weil es nicht geht, sollen sie einfach mal so behaupten, es geht doch ? und natürlich bist DU der erste, der das bemerkt ! ha ha ... soll ich dir jetz extra ne FUCKING bsp bauen in der das funzt ? oooh man

--

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014
09.05.2003, 18:33
Mascis



he he, immer locker bleiben. Das switchen ansich funzt ja. Dagegen hab ich ja garnichts gesagt. Man kann das Licht schön an- und ausschalten. Ist auch alles ganz prima. Meine Behauptung ist nur, daß das Licht nicht von der Textur erzeugt wird, sondern von einem Light_entity und dazu noch scheisse aussieht. Ich hab bei meinen Tests bessere Ergebnisse mirt einem einfachen light und einem Texlight mit ner Brightness von 10 erziehlt.

--

Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere.


Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 18:36 von Mascis bearbeitet.
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015
09.05.2003, 18:35
Smeagol



es geht dir im moment also um "an und ausschaltbare" texlights hm ? warum belebst du dann nen thread über FLACKERNDE texlights ?

hey, wenn du glaubst, dass das von dem light ausgeht ... dann setz das light doch mal wo völlig anders hin ? und überprüf die einstellungen, die du vorgenommen hast

--

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016
09.05.2003, 18:40
Mascis



Dies war halt der einzige Thread, der sich einigermassen mit Texlights auseinander gesetzt hat und ich für meine Behauptung, die ich nicht wirklich beweisen kann keinen neuen aufmachen wollte.
Es geht nicht von "dem" Light aus. Man kann die Texlights auch mit einem einfachen Multimanager switchen. Nen Light_entity, so wies in der readme als Beispiel steht muss man nicht unbedingt nehmen.

Ach ja,

Zitat:
Mascis postete
...Die Textur ansich leuchtet schon. Strahlt aber keine Licht ab. Es wird beim compilen nur ein Light-entity hinzugesetz und geswitcht. ...
Wer lesen kann...

Ich kann Dir meine *.bsp und *.map ja mal zuschicken (download funzt ja irgendwie nicht). Dann kannste Dir das ja mal anschaun.

--

Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere.


Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 18:45 von Mascis bearbeitet.
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017
09.05.2003, 18:48
Smeagol



du hast das system anscheinend net gecheckt :) lies dir mal folgendes durch *kram*

Zitat:
All texlights can now pulse, flicker, and switch on and off, just like normal light entities. To use this feature, you need to set the 'style' value on the brush entity which has the light-emitting texture.
If your .fgd doesn't include style values, you can add the following to any entity...
style(choices) : "Texlight style" : 0 =
[
0 : "Normal"
-3: "Grouped"
10: "Fluorescent flicker"
2 : "Slow, strong pulse"
11: "Slow pulse, noblack"
5 : "Gentle pulse"
1 : "Flicker A"
6 : "Flicker B"
3 : "Candle A"
7 : "Candle B"
8 : "Candle C"
4 : "Fast strobe"
9 : "Slow strobe"
12: "Underwater"
]
The Grouped setting is essentially a hack to allow your texlights to be switchable. To use it, create a brush entity with texlights on it, and set its style to Grouped; then create a light entity with the same name as the brush entity.
Hlrad will now pretend that the light emitted by the texlight is "really" being emitted by your light entity! In other words, turning the light on and off will now turn the texlights on and off, too.
(You'll probably want to set the brightness of the light entity to 0.01, so that it emits no light of its own.)
(This trick is unnecessary if you're using Spirit of Half-Life, which supports switchable texlights directly.)

--

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018
09.05.2003, 18:59
Mascis



Und Du kannst Dir das mal durchlesen

Zitat:
If you want to make a switchable texlight, that's a tiny bit more complex:
Give your func_ entity a name, and choose the "Switch with TL@name" setting. When your map is
compiled, a light entity called TL@blah will automatically be created, where blah is the name
you gave your func_ entity. When you want to turn your texlights on and off, simply trigger TL@blah.
Aus der Readme von Laurie. Steht oben aber auch schon.
Ach ja, mit den neuen ZHLT´s funzt das bei mir nicht. Auch nicht nach dem Schema, wie Du es aufgeführt hast. Hab ich doch alles schon ausprobiert. Mit light_entity als Triggerer und und und...
Mann mann mann! ES FUNZT DOCH. Dagegen sag ich ja garnichts. Nur das Licht in der Map wird nicht von der Textur erzeugt. Wie oft soll ich das denn noch sagen.

--

Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere.

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019
09.05.2003, 19:35
Smeagol



woher denn dann ? vom light entity ? R O F L

Zitat:
(You'll probably want to set the brightness of the light entity to 0.01, so that it emits no light of its own.)
MACH das mal du viech ...

--

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020
09.05.2003, 20:01
Mascis



da sag ich nichts zu. Ich wiederhol mich nicht ein zehntesmal für Deppen wie Dich, die anscheinend zu dähmlich zum lesen sind bzw. das gelesene nicht verstehen wollen oder können.

--

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021
09.05.2003, 20:27
WareWolf



Leute, haltet doch mal die Bälle flach.
@Smeagol, was regst du dich so auf? zumal der gute @Mascis wohl recht hat.
Ich hab mir gerade die .bsp mit QuArK geöffnet und es passiert folgendes:
hinzugekommen ist ein multi_manager, der ein ordinäres light_ entity schaltet.

multi_manager,
name: multi_texlight
TL@white 0

light,
name: TL@white
style: 32

es wundert mich deshalb nicht, daß das Ergebnis scheisse aussieht.
Also vergessen wir das mit geschalteten texlights schnell wieder, sieht wirklich nach fake aus...

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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022
09.05.2003, 21:23
Smeagol



k ;) hatte dich erst falsch verstanden

also ich hab mir auch mal kurz was gebaut und ich konnte es problemlos dekompilieren und es hat sich bis auf die nicht-entity-brushs und das texture aligning in meiner map nix geändert, entities gleichgeblieben

ich geb zu es sieht _tatsächlich_ komisch aus ... aber nen light wird da nich dazugesetzt

@warewolf das light das du gefunden hast _muss_ sowieso erstmal sein, damit die textur "switchable" wird ... du hättest eigentlich noch ein brush-entity mit dem namen tl@white finden müssen

[edit]ich hab auch nochmal in der .bsp nachgeschaut, es wird definitiv kein light dazugesetzt, es war in meiner .bsp nämlich nur ein einziges vorhanden[/edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 21:25 von Smeagol bearbeitet.
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023
09.05.2003, 21:43
Mascis



schon ok :)
schau Dir die Entityliste deiner *.bsp in QuArk mal an. Dann wirst Du feststellen, das da doch ein zus. Light_entity irgendwo, nicht im Editor erkennbar hängt. Ist alles einbisschen strange, geb ich zu.

Hier nochmal die Entityliste ausm Hammer Editor vor dem compile:

und hier aus der bsp in Quark (wo kommt bitteschön das "classname" light plötzlich her? hmm)

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024
09.05.2003, 21:47
Smeagol



sehr komisch ... also bei meiner bsp *schwafel ;)* gibts wirklich nur einmal classname light ... komisch !
*quark rauskram*

ne sry bei mir gibts wirklich nur ein light =)

--


Dieser Beitrag wurde am 09.05.2003 um 21:59 von Smeagol bearbeitet.
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