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Autor Beitrag
000
07.11.2002, 13:13
AlphaFox



ich hab nen abgrund in meiner map, unten soll halt ganz schwarz sein. isses auch dank blacktextur. Aber wie kann ich des jetzt an den wänden machen das die nach unten immer schwärzer werden?

--

dummdidumm :)

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001
07.11.2002, 13:19
mathe



vielleicht mehrere schichten nebel?

sieht dann auch besser aus. schlucht mit nebel...

--

"Die chemische Zusammensetzung dichterischer Inspiritation besteht aus 99% Whisky und 1% Schweiß."


Dieser Beitrag wurde am 07.11.2002 um 13:21 von mathe bearbeitet.
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002
07.11.2002, 14:56
Small_Player



oder ne textur machen die diesen effect macht.

glaube der nebel ist schon die richtige (auch geile) idee!

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper
"Mithilfe der Dreifaltigkeit aus Suchfunktion, Tutorials und Hirn."
www.MicHappe.de

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003
07.11.2002, 15:14
the-middleman



oder einfach kein Licht

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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004
07.11.2002, 16:29
epidemic



Die Textur einfach nach unten hin dunkler machen ?!
Also ich würds folgendermaßen machen:
Textur laden, ein Objekt draus erstellen, den Hintergrund schwarz färben, eine Objekttransparenz von oben nach unten machen (habs gerade mit Photopaint so gemacht).

[€dit] Aso, Small Player hats ja schon gesagt

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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005
07.11.2002, 16:32
Fraghunter



nein, der Neben ist ne scheiss Idee
wenn ich das richtig verstanden habe, dann wollt ihr das mit mehreren schichten von transparenten entitys machen
das schafft kein Computer

also um das mal alen richtig zu erklären:
Der Rendervorgang eines Faces mit rendermodes (auch wenn es überhauptnicht durchsichtig ist - nur der Rendermode zählt, also alles auser "normal") sieht folgendermasen aus:
Alle Faces, die sich hinter diesem befinden, werden noch einmal gerendet, danach das Face selber.
Also angenommen, ein durchischtiges Face verdeckt 4 normale, dann werden für dieses 1 Face insgsammt 5 Faces berechnet - die 4 anderen, und das durchsichtige Face selbst.

das ganze geht natürlich mit mehreren transparenten Faces hintereinander extrem in die Höhe:
sagen wir mal 2 transparente Faces vor 2 normalen:
<pre>
1.) das erste normale Face => 1 Face
2.) das zweite normale Face => 1 Face
3.) das erste transparente Face:
- die 2 Faces hintendran => 2 Faces
- das Face selber => 1 Face
4.) das zweite Tranparente Face:
- die 2 normalen Faces => 2 Faces
- das erste tranparente Face:
+ die 2 Faces hinterdran => 2 Faces
+ das Face selber => 1 Face
- das Face selber => 1 Face

macht insgesammt 11 Faces
</pre>

Ihr seht: das geht ganz schön in die Speed.
Die richtige Formel für Transparente Faces in einer Reihe lautet:
x sei die anzahl der normalen Faces hinter den transparenten
y sei die Anzahl der tranparenten Faces
z sei die Anzahl der berechneten Faces

z=x * 2^y (in Worten: x mal 2 hoch y)

achso, natürlcih ist hierbei zu erwähnen, dass das immernoch mehr rechenleistung bruacht, als wenn z normale Faces währen.

--

Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo.
www.TheDoenerKing.de

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006
07.11.2002, 17:56
Opey



oder nen ziemlich großen trigger_multi und dann mit fade effekt.
Dann braucht man keine Speziellen Texes.

greetz silver

--

fr?her "M.D.Freezer"

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007
07.11.2002, 21:35
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was?
es giebt keinen trigger_multi

--

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008
07.11.2002, 21:41
Dein-Zahnarzt



keine ahnung was an zwei bis drei faces mit ner dunklen tex nem rendermode von texture und nem recht hohen renderwert so rechenaufwändig sein soll.
aber es gibt nen trigger_multiple, der kollege hat sich halt verschrieben, trotzdem weiß jeder was gemeint is. oder?
noch was so weit ich weiß, muss ich, wenn ich nen paar pix in nen threat packen will die irgendwo upgeloadet ham. das dumme die einzige site wo ich das jederzeit könnte is gerade down. kann mir einer sagen wie ich noch schnell in 20 minuten die bilder hochladen (möglichts ohne viel trara) und dann ein bissel von meiner map hier zeigen kann?

--

Die Lösung aller Eurer Probleme:
||Die Liste aller Compilier Fehler.|Der ultimative Compile Log Anaylizer||
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009
07.11.2002, 21:56
Fraghunter



www.lycos.de

ja, das ist mir auch klar, dass er einen trigger_multiple meinen könnte - wenn es denn damit sinn ergeben würde.

"keine ahnung was an zwei bis drei faces mit ner dunklen tex nem rendermode von texture und nem recht hohen renderwert so rechenaufwändig sein soll"
Tja, und du hast eben auch keine Ahnung von der Quake Engine. Auserdem hab ich es doch ausführlich beschrieben.

--

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010
07.11.2002, 22:10
Dein-Zahnarzt



ich bezweifle, dass du aus den zwei sätzen die ich geschrieben hab, etwas über meine ahnung von der quakeI engine schlussfolgern kannst.
(mach dir keine hoffnung mittlerweile weiß jeder durchschnittliche mapper wie die engine arbeitet ... leider is das nix besonderes mehr ... ich dachte auch immer ich wüsste mehr als andere ... aber denxte)
und das mit den paar dunklen faces ... ich hab nich alles gelesen was hier stand aber da stand was von "nebel" keine ahnung wie die auf nebel kommen aber nen paar dunkle faces hintereinander sollten den erwünschten "dunklerwerdeffekt" erreichen.

--

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011
07.11.2002, 22:23
Fraghunter



ja, aber hättest du du meinen Post durchgelesen, hättest du gesehn, dass das nicht geht wiel das kein PC mehr schafft.

--

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012
07.11.2002, 22:26
Dein-Zahnarzt



man muss ja nich gleich so viele nehmen zwei bis drei dinger reichen.(dahinter nur noch der boden) sollte zu schaffen sein.
kannste mir nich bitte den frageteil meines replys beantworten?
und wenn mans doch nich auf die reihe kricht nimmt man halt ne shade tex.

//edit
wenn wir schon beim doppelt und dreifach rendern sind.
wie is das eigentlich mit sprites?

--

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Dieser Beitrag wurde am 07.11.2002 um 22:47 von Dein-Zahnarzt bearbeitet.
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013
07.11.2002, 23:19
Fraghunter



na, dann wollen wir mal rechnen:
btw. 3 faces sind viel zu wenig, das sieht extrem scheisse aus
z=x * 2^y (in Worten: x mal 2 hoch y)
x sei die anzahl der normalen Faces hinter den transparenten = 20
y sei die Anzahl der tranparenten Faces = 3

z= 20*2^3 = 20*16 = 320

hui
das sind shcon alleine für die schlucht 320 Faces (hatte selber nicht damit gerechnet, dass das so viel wird :D)

Ich hoffe, du siehst, dass du das vollkommen vergessen kannst...

--

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014
08.11.2002, 15:22
Dein-Zahnarzt



erstens der boden braucht nur ein face und zweitens, dass das scheiße aussieht stört keinen die hl engine ist alt.

--

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015
08.11.2002, 15:37
Lazaruz



MANNN!
Mach doch einfach kein Licht an der Stelle hin!
Lass es doch einfach zum Abgrund hin dunkler werden!
Das wird schon

--

Die Erde ist eine Scheibe ...........
Wer rüberspringt wird belohnt.
Bitte, besucht meine Site!
http://www.frag-world.de.vu

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016
08.11.2002, 18:47
Fraghunter



jo, würde ich auch vorschlagen.
aber ich will trotzdem erst "Dein-Zahnarzt" davon überzeugen, dass das mit transparenten entitys nicht geht.

gut, dann bekommt der Boden eben kein Face.
das macht dann

z= x * 2^y
x = 5 (Boden und 4 Seitenwände)
y = 3
z= 5 * 2^3 = 5*16 = 80

na, das ist aber auch schon einiges - findest du nicht?
also sieht diese Lösung scheisse aus und zieht recourcen wie nochwas (ich würde sagen vergleichbar mit 100 normalen Faces)

--

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017
10.11.2002, 19:02
AlphaFox



Zitat:
Lazaruz postete
MANNN!
Mach doch einfach kein Licht an der Stelle hin!
Lass es doch einfach zum Abgrund hin dunkler werden!
Das wird schon

das geht aber nicht ganz, da dank bounce 10 immernoch genug licht nach unten kommt um die blacktextur zu erkennen :/

die faces interessieren doch fast keinen mehr, ich hab mit 6 lagen enities immernoch 100 fps :/ aber das sieht bissle dumm aus, weil es immer so ränder gibt...

--

dummdidumm :)


Dieser Beitrag wurde am 10.11.2002 um 19:04 von AlphaFox bearbeitet.
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018
10.11.2002, 20:10
ScyTheMan
Moderator


du könntest es mal mit nem unsichtbaren entity versuchen, das schatten wirft
aber da ist ja dann kein fade-effekt :(

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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019
10.11.2002, 20:10
Fraghunter



"die faces interessieren doch fast keinen mehr, ich hab mit 6 lagen enities immernoch 100 fps"
Ja, DU.
Witzbold, nicht jeder hat sonen guten Computer. Ich hab nen (möchte ich mal so sagen ;-) ziemlich schnellen Rechner. Ich spiele Q3 auf 1024 mit vollen Details und 4-fach antialias mit konstanten 80 fps.
Ich hab mal in HL (da speil ich mit gleichen Settings) ein Level gemacht, in dem ich 6 Schichten hintereinander hatte (dahinder waren aber noch mehr normale Faces). Dann hatte ich noch 10-15 fps.

Ja, sag ich ja - du brauchst für einen kleinen (!) Übergang gut 8 Entitys. Für nen großen, wie so ne Schlucht sollten gut 30-40 nötig sein...

Also ich würde es auch mit dem Licht machen. Bounce 10 ist doch viel zu viel. Ich würde 4-6 benutzen. Aber ich denke, dann wird es immer noch zu hell sein. Du kannst aber versuchen, dass mit einem gitter aus Schatten werfenden func_illusionarys zu lösen (die kannst du ja dann bei Spielbeginn killen, oder einfach die NULL Textur verwenden).

--

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020
10.11.2002, 23:36
epidemic



Was ist so falsch dran nur die Wandtextur zu ändern?
Das hat Valve schon bei Half-Life gemacht!
Wenns ein zu schneller wechseln ist kannst du ja auch 2-3 blocks nehmen und dann da die selbe Textur mit anderen Fade-Stufen einbauen (hoffe du hast es so verstanden).

--

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021
11.11.2002, 00:39
Fraghunter



jo, stimmt
könnte man auch machen...

eigentlich ist das ja auch der richtige Weg ;-)
einfach die Textur, die du willst kopieren, und dann so ändern, dass sie in ein schwarz übergeht...

--

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022
11.11.2002, 20:55
Dein-Zahnarzt



mei!
dass es zum *** aussieht hab ich schon erwähnt, dass bei 3 lagen viele faces gerendert werden weiß ich auch. ich wollt nur ... was wollt ich eigentlich? scheiß drauf! naja entweder fade tex oder schatten. (das mit dem multirendern lassen wir besser bleiben. diskutieren bringt nüscht wenn zwei idioten so von ihrer meinung überzeugt sind, dass sie nix einsehen wolln)
@alphafox
deine maps will ich nich spielen. (die r_speeds sind bei dir bestimmt 5000 und mehr ... egal unser fuchs hat ja 100fps ... ich hätte da 2fps) aber noch mal zurück zu einem meiner anliegen: kann mir einer von euch eine site empfehlen wo ich ohne viel getuhe n paar pix hochladen kann?

--

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023
11.11.2002, 23:55
Fraghunter



Zitat:
Fraghunter postete
www.lycos.de

--

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Dieser Beitrag wurde am 11.11.2002 um 23:55 von Fraghunter bearbeitet.
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024
12.11.2002, 14:50
AlphaFox



Zitat:
Dein-Zahnarzt postete

@alphafox
deine maps will ich nich spielen. (die r_speeds sind bei dir bestimmt 5000 und mehr ... egal unser fuchs hat ja 100fps ... ich hätte da 2fps) aber noch mal zurück zu einem meiner anliegen: kann mir einer von euch eine site empfehlen wo ich ohne viel getuhe n paar pix hochladen kann?

das habt ihr jetzt wohl bissle falsch gedeutet:
ich hab mit den 6 lagen enities auch nur ~800 poly

--

dummdidumm :)


Dieser Beitrag wurde am 12.11.2002 um 14:51 von AlphaFox bearbeitet.
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