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000 30.05.2002, 22:24 Florianx |
{ Was bedeuten die einzelnen Zahlen? |
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001 30.05.2002, 22:26 KillerKuh |
mhhh kA so genau aber du hast recht es geht um texes... aber is doch auch egal was ind map steht,,, --Member der Huren GmbH | KillerKuh.com |
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002 30.05.2002, 22:42 blair |
in .map files werden brushes durch 4 oder mehr ebenen bestimmt, die sich schneiden... die ebenen ergeben sich aus den koordinaten... --because our freedom sits at the end of a gun |
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003 30.05.2002, 22:57 KhanRKerensky |
Auch wenn das dein Thread is, ich will auch mal was sagen/fragen. Das is das typische Valve 220 (WC/VHE) Format: { Dann mein liebes Classic Quake. Mit dem ich normalerweise Arbeite: { Zuletzt noch Brush Primitives, das nicht von den ZHLT verkraftet wird. { Zu Bemerken: Auch wenn Classic Quake kleiner und primitiver aussieht. Is es dem Valve 220 überlegen. Es funzen Texangles ohne das es einschränkungen gibt. Warum hat dann Valve ein eigenes Mapformat entwickelt? Is doch Unsinn sich einzuschrenken... [edits] Hier ein Polyeder bei dem jedes Face: { "[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book Dieser Beitrag wurde am 30.05.2002 um 23:21 von KhanRKerensky bearbeitet. |
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004 30.05.2002, 23:52 Leviathan |
@khan: wenn du so genau darüber bescheit weisst, kannst hier noch ein paar infos posten? - welche formate werden von wc/hammer unterstützt? mich interessiert das schon, ich wollte vielleicht .map - dateien mit einem programm erstellen lassen. --Entities: HL | HL² |
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005 31.05.2002, 00:08 KhanRKerensky |
Ich weiß genau darüber bescheid? Nee... leider net. Ich wüsst ja gerne selbst mehr drüber. Ich hab doch nur QuArK und von daher die Möglichkeit in 4 .mapformaten zu speichern. WC/VHE macht nur das dafür Entwickelte Valve 220. Das kann man auch in der map erkennen ("mapversion" "220"). { Classname is halt der Entity-Name und der rendermode und der ganze Quark is dann da noch aufgelistet. Dazu muss ich noch sagen, das QuArK auch nur die Werte speichert, die auch wirklich eingetragen wurden. Lässt man rendermode 2 (Texture) wech, stehts auch net in der .map und schätze mal das die Compiler den Standart für HL dann einsetzten. Was jetzt die Cords genau bedeuten weiß ich selber net. Eckpunkte können es eigentlich net sein. Woher soll der Compiler sonst wissen, ob das jetzt nen 3 oder 4-Eck is? --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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006 31.05.2002, 00:15 Leviathan |
nocheinmal genau was ich wissen will: ich möchte worldbrushes erstellen, die texturierung ist dabei ziemlich egal. ich muss dazu natürlich wissen, was die zahlen da bedeuten, denn danach mus ich mein programm auslegen. ich möchte nach möglichkeit das valve220-format nehmen, da ich wc und quark-maps machen mochte. hoffentlich finde ich überhaupt zeit, das programm zu machen... --Entities: HL | HL² |
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007 31.05.2002, 00:20 KhanRKerensky |
Mach ich morgen... hab für morgen leider noch was anderes zu machen. Morgen werd ich auch mal sehen was die Coords bedeuten könnten. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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008 31.05.2002, 13:17 Florianx |
achso, |
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009 31.05.2002, 15:11 KhanRKerensky |
Nimm lieber Classic Quake. Das scheint mir besser aufgebaut zu sein ;) Ich mach mich spätestens heute Abend mal an die .map von Valve wenn ihr wollt. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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010 31.05.2002, 15:51 Florianx |
Aber ich benutze WC, da kann ich doch nur ein .map Format benutzen, oder? -- |
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011 31.05.2002, 15:52 Diablo_bth |
achja ich könnte dazu auch noch mein Sempf geben: Hierbei handelt es sich - wie bereits erwähnt - um eine Ebenendefintition. nun noch kurz was zur wc-Texturdef: das ist praktisch die fertige u/v Texturdefintion: um jetzt die s/t Texturaxen zu bekommen teilt man einfach die u/v vektoren duch scalex/y. Jetzt kann man ganz einfach für jeden Punkt auf einem Polygon die Textur-Koordinaten ausrechen. Zur Demonstration mal etwas code: ich hoffe mal dass das auch weiter hilft -- |
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012 31.05.2002, 16:25 KhanRKerensky |
Kannst du das auch für Nicht-Coder verständlich machen? --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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013 31.05.2002, 18:27 Diablo_bth |
ähhh..... was verstehst du denn jetzt nicht? Vektor-Mathe is natürlich Grundvorraussetzung um das *.map-Format zu verstehen. Wenn du kein Plan hast wie man aus 3 Punkten eine Ebene erstellt dann kann ich dir leider auch nicht weiterhelfen... falls doch hätte vielleicht noch erwähnen sollen das ich mit CrossProduct() das Vektor/Kreuzprodukt und mit DotProduct() das Skalarprodukt meine. -- |
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014 31.05.2002, 19:06 KhanRKerensky |
*nixpeil* Aber ich will ja eigentlich auch nichts mit machen. Die anderen wollten ja irgentwas mit Coden ;) Was mich nur ein bissel Intressiert, wär jetzt warum Classic Quake mit so wenig auskommt, aber Valve 220 so viel braucht. Ideen? --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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015 31.05.2002, 19:15 Diablo_bth |
naja bei Quake1-3 erledigt das der Compiler selbst, der errechnet aus der rotation die Texturxen ( bei wc 220.map ist der rorate-value eigentlich überfläüssig ). Wc hat das ganze nur eingebaut damit die Texturausrichtung beim drehen von Brushes beibehalten werden kann (Texture-lock ) -- |
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016 31.05.2002, 19:31 KhanRKerensky |
Naja... die Textur kann ja nicht nur rotiert sondern auch verzogen werden. Was ja beim großen Texturedef von Valve nicht mit bei is... mich wunderts deshalb, das Valve ein eigenes Format gemacht hat, was in meinen Augen einen Nachteil mit sich bringt... --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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017 01.06.2002, 13:19 Florianx |
@KhanRKerensky: @Diablo_bth: oder wie sonst?? (die 2 Zeilen kapier ich nicht ganz) --Dieser Beitrag wurde am 01.06.2002 um 13:20 von Florianx bearbeitet. |
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018 01.06.2002, 13:25 KhanRKerensky |
Also das risiko von 5mins mehr Compiletime bei csg und bsp geh ich ein um Texangles zu bekommen... --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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019 01.06.2002, 19:11 Diablo_bth |
oobs... natürlich muss das so heißen *peinlich*
*edit* Dieser Beitrag wurde am 01.06.2002 um 19:21 von Diablo_bth bearbeitet. |
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