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Autor Beitrag
000
18.05.2002, 11:46
-Executor-



Also hab mit Milkshape was gemodelt. Bei meinen momentanen Model-Fertigkeiten hat es zwar nur zu einer Wasserflasche gereicht aber is ja egal. Wie krieg ich das Teil zu ner mdl damit Half Life das Teil lesen kann ?

P.S. Wie kann ich was so toll rendern wie ihr das immer macht ?

--

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001
18.05.2002, 13:03
KhanRKerensky



Map du lieber weiter ;)

Schau mal im Forum von http://www.3d-editing.de vorbei. Da werden sie geholfen...

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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002
18.05.2002, 14:44
-Executor-



k danke ^^

--

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003
18.05.2002, 21:02
-Executor-



hm um ehrlich zu sein hab ich auf der page nur erfahrn das ich das zu ner qc (oder so) file compilen soll, und dann noch irgendwas...

Und dieses Brazil geht nur für 3dmax oder wie ?

--

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004
18.05.2002, 21:13
KhanRKerensky



Jupp... aber du solltest deinen hintern ins Forum schieben... da werden sie geholfen.

Du musst zuerst dein Model exportieren (smd) und dann das ganze per qc Compilen. Such am besten mal hier nen Tut über qc files.

--

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005
18.05.2002, 21:43
Acumen



also für deine wasserflasche müsste das hier reichen:
-du öffnest deine tolle wasserflaschen-ms3d datei.
-nun erstellst du mindestens einen Joint (in Milkshape wohlgemerkt)
dann wechselst du von dem "Model"- in den "Joints"-Registrierreiter.
wählst den einen aus, klickst auf selectunassigned. dann sollten eigentlich alle Vertices ausgewählt werden. Nun klickst du auf Assign.
Soooooo.

-Dann gehst du wieder in dem "Model"-Registrierreiter und wählst den einen
"Joint" aus, klickst auf "Animate" und "Set keyframe".
Nun musst du das Model noch exportieren.
Für dich sollte es langen einmal eine reference.smd und eine sequence.smd zu erstellen.
Also klick auf "File"-----> "Export" ----> Half-Life SMD
Als Dateinamen nimmst du reference.smd, klickst auf speichern
und wählst dann bei SMD Export "Reference" aus.
nun machst du nochmal dieses:
"File"-----> "Export" ----> Half-Life SMD
aber als dateinamen nimmst du nun sequence.smd und bei SMD Export wählst du dieses Mal "Sequence" aus.

Jetzt erstellst du eine qc-file (kannst auch schon früher machen) indem du auf
"Tools" --> "Half-Life" und dann auf "Generate QC-File" klickst.
Dateinamen aussuchen und ok.
Nun solltest du kompilieren können. Ich hoffe doch ich hab nix vergessen.
Texturen solltest du vielleicht auch parrat haben.
Zum kompilieren klick auf "Tools" --> "Half-Life" und schließlich auf
"Compile QC-File".
Wenn du keine Fehlermeldungen erhälst, solltest du ein fertig kompiliertes und voll funktionsfähiges Model haben.

Hoffe, das kann man einigermaßen verstehen. Wenn nicht- sorry.
Frag einfach wo's Probleme beim Verstehen gibt.

--


Dieser Beitrag wurde am 18.05.2002 um 21:51 von Acumen bearbeitet.
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006
18.05.2002, 21:47
KhanRKerensky



Ich glaub die Sequence brauchste nur, wenne wirklich ne ani haben willst...

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.05.2002 um 21:48 von KhanRKerensky bearbeitet.
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007
18.05.2002, 21:59
Acumen



na gut. so hab ich das eben bisher immer gemacht.
Jetzt gehts ja erstmal darum, dass er es versteht bzw überhaupt kompiliert kriegt.

--


Dieser Beitrag wurde am 18.05.2002 um 22:04 von Acumen bearbeitet.
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008
19.05.2002, 22:05
-Executor-



danke für die mühe ich probiers gleich ma aus :D

--

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009
24.07.2002, 08:07
YOUR DEALER



Zitat:
Acumen postete
also für deine wasserflasche müsste das hier reichen:
-du öffnest deine tolle wasserflaschen-ms3d datei.
-nun erstellst du mindestens einen Joint (in Milkshape wohlgemerkt)
dann wechselst du von dem "Model"- in den "Joints"-Registrierreiter.
wählst den einen aus, klickst auf selectunassigned. dann sollten eigentlich alle Vertices ausgewählt werden. Nun klickst du auf Assign.
Soooooo.

-Dann gehst du wieder in dem "Model"-Registrierreiter und wählst den einen
"Joint" aus, klickst auf "Animate" und "Set keyframe".
Nun musst du das Model noch exportieren.
Für dich sollte es langen einmal eine reference.smd und eine sequence.smd zu erstellen.
Also klick auf "File"-----> "Export" ----> Half-Life SMD
Als Dateinamen nimmst du reference.smd, klickst auf speichern
und wählst dann bei SMD Export "Reference" aus.
nun machst du nochmal dieses:
"File"-----> "Export" ----> Half-Life SMD
aber als dateinamen nimmst du nun sequence.smd und bei SMD Export wählst du dieses Mal "Sequence" aus.

Jetzt erstellst du eine qc-file (kannst auch schon früher machen) indem du auf
"Tools" --> "Half-Life" und dann auf "Generate QC-File" klickst.
Dateinamen aussuchen und ok.
Nun solltest du kompilieren können. Ich hoffe doch ich hab nix vergessen.
Texturen solltest du vielleicht auch parrat haben.
Zum kompilieren klick auf "Tools" --> "Half-Life" und schließlich auf
"Compile QC-File".
Wenn du keine Fehlermeldungen erhälst, solltest du ein fertig kompiliertes und voll funktionsfähiges Model haben.

Hoffe, das kann man einigermaßen verstehen. Wenn nicht- sorry.
Frag einfach wo's Probleme beim Verstehen gibt.

ok ich habe ales so gemacht wie du es beschriben hast ich kenne mich nicht mit einem Joint und alle Vertices ausgewählt werde naja ich bemerke da visule auch nix davon und erst bei "Set keyframe"da geht garnix ...und wen ich dan bei der
Reference bin kommt diese meldung

Found vertex with invalid bone assignment! Model not exported

was nun ??

--

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010
29.07.2002, 10:45
Mujula



DAU! Genau lesen und Sachen ausprobieren!

--

[The Legend Of Selda: Raven's Nightmare -- A HL Mod][Tutorial-Suche][Got Milk?]

"Hast DU meine Maske gestohlen??"<-- Und das frage ich, obwohl ich die Makse selbst gestohlen hab...

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011
29.07.2002, 13:16
Acumen



Was soll das denn, das ist schon etwas länger her und er hats inzwschen schon hingekriegt.
Aber man muss doch nur wegen so ner Äußerung den Thread wieder nach oben holen.

--

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012
31.07.2005, 17:31
lamandrion



Ich habe diese Fehlermeldung bekommen als ich versucht hab mein .qc model zu convertiren:
************ ERROR ************
too many vertices in model: "./reference"

Das heist ja das mein model zu viele vertices hat, das liegt warscheinlich daran das ich die Smooth enges funktion benutzt habe. Kann ich das irgendwie rückgängig machen?
Ich bitte um eine schnelle Antwort, weil meine Milkshape version in ein paar tagen abläuft!

Danke

Ps: Das Tut ist echt super!

--

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013
01.08.2005, 00:00
lamandrion



EDIT

Ausserdem bekomme ich noch diese Fehlermeldung:
unknown graphics type: "\MilkShape 3D 1.7.5\/Rot-Textur.tga"

--

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014
01.08.2005, 13:43
Infi



smooth edges? äh? hm is lange her dass ich mit milk was gemacht hab, was genau macht smooth edges?

.tga wird vom compiler nicht unterstützt, 8bit .bmp brauchst du

..zudem, wieso wiederbelebst du dafür nen uralten thread in nem falschen forum anstatt im richtigen nen neuen zu machen?

--

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015
01.08.2005, 19:48
lamandrion



Meine Frage bezieht sich auf dieses Tut! Aber du hast recht es ist wirklich verdammt alt! Ich hab das nur gemacht, weil ich mit dem anderem TUT im Forum nich klar komme!
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=43713

Sooth edges macht das die anzahl der Polygone oder vertices sich im model vervielfälltigen glaub ich!

Ich brauche also praktisch das gegenteil von Smooth edges!

--

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016
31.01.2007, 16:53
Duck the mapper



Also bei mir is des problem da dass ich keine texturen compilen kann(für das Model)dann steht da:
Unable to find gameinfo.txt. Solutions:

1. Read http://www.valve-erc.com/srcsdk/faq.html#NoGameDir
2. Run vconfig to specify which game you're working on.
3. Add -game <path> on the command line where <path> is the directory that gamei
nfo.txt is in.
Unable to find gameinfo.txt. Solutions:

1. Read http://www.valve-erc.com/srcsdk/faq.html#NoGameDir
2. Run vconfig to specify which game you're working on.
3. Add -game <path> on the command line where <path> is the directory that gamei
nfo.txt is in.

Hit a key to continue

und ich komm einfach nich weiter

--

http://www.allclansneed.de/?pageid=66832&menu=news

unser mapper-clan
Suchen member

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017
31.01.2007, 18:14
Rusef



Steht doch klar detailiert da was du machen sollst.

--

If someone is too greedy, they will lose what they orginally had.

Thewall.de Frappr

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