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Autor Beitrag
000
01.04.2002, 16:35
verdun07



wie kann ich die geräusche einer texture bestimmen, die sie macht, wenn ich auf ihr gehe (zb stein, metall, sand...)

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001
01.04.2002, 17:07
Tubgirl



materials.txt
is irgendwo in der pak von HL

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002
01.04.2002, 18:17
verdun07



und was muss ich tun, damit dieser sound dann auch in meiner map übernommen wir, sprich auch bei anderen so klingt obwohl sie nicht meine abgeänderte materiel.txt haben?

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003
01.04.2002, 18:40
HAT



zB.: "M namedertextur" das bedeutet das sie metalisch klingt.(ohne "")

M metalisch
V ventilation???????
D dirt nehme an erde
S slow liquid wahrscheinlich irgend ein wasser
P computer?????? ausprobieren
Y Glas

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004
01.04.2002, 19:19
verdun07



wenn ich das beiu mir so einstelle, bleibt es dann auvch so. wenn andere spielemeine map zocken, haben die dann auch diese einstellung oder nur ich, da ich es ja bei mir geändert habe?

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005
02.04.2002, 11:36
Teppic



das geht bei jedem, der die materials.txt dann hat, die du hast :)

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Move In!

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006
02.04.2002, 13:30
verdun07



also bringgt es für en cs level nüchts :( naja egal

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007
02.04.2002, 14:01
Flann



Für MP gibt es eine andere Lösung:
Gibt der Textur die den Sound tragen soll den Namen einer Textur die in der "material.txt" aufgelistet ist. Der Nachteil ist, das du die Originaltextur von der du den Namen geklaut in dieser Map nicht mehr verwenden kannst. Allerdings ist es sehr unwahrscheinlich das du ALLE Texturen die unter einer bestimmten Materialklasse angegeben sind in einer einzigen Map verwendest.
Das kannst bei einigen Materialien auch umgehen. Wichtig für die Bestimmung von Sound und Textur sind die ersten 12 Chars des Texturennamens. D.h., wenn sich unter der gewünschten Materialklasse ein Texturenname befindet der mindestens 12 Zeichen hat, gibst du der Textur der du einen Sound zuordnen willst genau diesen Namen und hängst noch irgendwas dran. Vorteil: beide Texturen lassen sich problemlos benutzen.

Die Customwad mit der umbenannten Textur kannst entweder mit der Map weitergeben oder includen.

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008
02.04.2002, 15:03
verdun07



welchen sound haben eigentlich eigene texturen? die nicht in der materials.txt stehen?

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009
02.04.2002, 15:23
Flann



sound/player/pl_step#.wav

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010
02.04.2002, 15:23
HAT



sand glaub ich..

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011
02.04.2002, 15:26
verdun07



Zitat:
Flann postete
Für MP gibt es eine andere Lösung:

Das kannst bei einigen Materialien auch umgehen. Wichtig für die Bestimmung von Sound und Textur sind die ersten 12 Chars des Texturennamens. D.h., wenn sich unter der gewünschten Materialklasse ein Texturenname befindet der mindestens 12 Zeichen hat, gibst du der Textur der du einen Sound zuordnen willst genau diesen Namen und hängst noch irgendwas dran. Vorteil: beide Texturen lassen sich problemlos benutzen.

Die Customwad mit der umbenannten Textur kannst entweder mit der Map weitergeben oder includen.

geht net...

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012
02.04.2002, 15:38
verdun07



das mit dem umbennen geht, es ginbt sogar auch texturen die garnicht in der half life und der liquid wad drinne sind, ich nehme einfach die! ;)

dankesööön, der tip war echt mal wieder ein quantensprung :)

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013
02.04.2002, 15:46
Flann



An deiner Stelle würde ich NUR Texturen umbenennen die NICHT in den Standart Wads sind!
Benennst du Texturen in der HL Wad um, hat das logischerweise konsequenzen für das Spiel
-> benutze Customwads!

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Dieser Beitrag wurde am 02.04.2002 um 17:28 von Flann bearbeitet.
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014
02.04.2002, 16:27
verdun07



das problem ist nur das, das in der materials wad standart mässig nur die cstrike wad stehen, die anderen gehen nicht. wenn ich eine hl wad namen aus der materials nehme,m haben die dann nicht beide den selben sound?

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015
02.04.2002, 16:44
verdun07



also das mit dem namen einer anderen textur nehem geht DOCH, danke, habs hinbekommen, und zwar darf man wohl nur ein zeichen dranhängen, aber dann gehts :)

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