Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
23.03.2002, 13:35
tot.Hitman



meine map is fett hell wenn ich sie zocke...aber alle 4 progs sin normal gelaufen un die bsp is generiert worden....das suckt echt...wie mache ich schattn oder die map dunkler... ?...also so dunkel dass ich lichter benötige ??...
thx hit

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
23.03.2002, 13:48
tot.Hitman



???

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
23.03.2002, 13:49
[TF]AnimalMother



Also wenn sie voll hell ist, da wurde bestimmt, bei rad irgendeinfehler ausgefühtrt.?
Ähm, hast du noch keine Lichter in der Map eingefügt....

...also beschreib dein Problem einmal ein bisschen genauer...

--

[TF]AnimalMother
animal-mother@tacticalforce.ch
ICQ: 52815427

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
23.03.2002, 13:53
Archangel



ja, hast du überhaupt lights in deiner map ?

und...
lern mal ein bisschen geduldiger zu sein >:|

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
23.03.2002, 14:11
tot.Hitman



jaja :D ....ich hab ne freiluft map...ihr wisst schon was....jedenfalls hab ich dann den himmel rein gebaut...nunja wennich sie zocke is alles hell ohne schatten aber kein qsg oder rad fehler...ich hab keine lichter drin.....habs aber mit nem light_environment versucht....trotzdem sin immernoch keine schattn drinne... :(

jedenfalls haben die textur dinger nichts damit zu tun....die map funzt ttrotzdem...aber am LEAK kanns auch net liegen....das muss ich halt noch beheben aber wie mache ich die schatten rein ?....muss ich doch irgendwelche lights reinbauen ?...

------->
hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\Programme\Worldcraft\hlcsg.exe c:\programme\worldcraft\maps\venecia

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering c:\programme\worldcraft\maps\venecia.map
CreateBrush:
(3.08 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(2.91 seconds)
Using WAD File: \spiele\half-life\cstrike\cstrike.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\cstrike\itsitaly.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\cstrike\cs_747.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\cstrike\torntextures.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (240172 bytes) Wad:wad[\spiele\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[405:TK_STONEWALLHI]

Warning: ::: Larger than expected texture (306812 bytes) Wad:wad[\spiele\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[444:TK_CLAYROOF]

Warning: ::: Larger than expected texture (272812 bytes) Wad:wad[\spiele\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[472:{TK_PLANTLG]

Warning: ::: Larger than expected texture (327212 bytes) Wad:wad[\spiele\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[474:{TK_PLANTSM]

Warning: ::: Larger than expected texture (235412 bytes) Wad:wad[\spiele\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[526:TK_TORNMAP]

Using WAD File: \spiele\half-life\tfc\tfc.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\tfc\tfc2.wad
Using WAD File: \spiele\half-life\cstrike\decals.wad
added 3 additional animating textures.
Warning: ::FindTexture() texture +4WATERF not found!
Warning: ::LoadLump() texture +4WATERF not found!
Texture usage is at 1.02 mb (of 4.00 mb MAX)
8.08 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\Programme\Worldcraft\hlbsp.exe c:\programme\worldcraft\maps\venecia

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity info_player_deathmatch @ (-1884,-1420,-136)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

8.02 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\Programme\Worldcraft\hlvis.exe c:\programme\worldcraft\maps\venecia
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\programme\worldcraft\maps\venecia.log for the cause.

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\Programme\Worldcraft\hlrad.exe c:\programme\worldcraft\maps\venecia
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\programme\worldcraft\maps\venecia.log for the cause.

----- END hlrad -----

DIE MAP FUNZT ABER TROTZDEM KOMISCHERWEISE

--


Dieser Beitrag wurde am 23.03.2002 um 14:12 von tot.Hitman bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
23.03.2002, 14:56
[TF]AnimalMother



Öhm also wie kein Problem?

Erstens

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity info_player_deathmatch @ (-1884,-1420,-136)
Error:

Tippe in der Console Pointfile ein um das "Leak" zu finden.

Zweitens

Command line: C:\Programme\Worldcraft\hlrad.exe c:\programme\worldcraft\maps\venecia
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\programme\worldcraft\maps\venecia.log for the cause.

Ausserdem solltest du einige Texturen zurück skalieren weil dein Compilerauszug auch hier einige Fehler auspuckt und zwar diese hier ...

Warning: ::: Larger than expected texture (240172 bytes) Wad:wad[\spiele\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[405:TK_STONEWALLHI]

Warning: ::: Larger than expected texture (306812 bytes) Wad:wad[\spiele\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[444:TK_CLAYROOF]

Warning: ::: Larger than expected texture (272812 bytes) Wad:wad[\spiele\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[472:{TK_PLANTLG]

Warning: ::: Larger than expected texture (327212 bytes) Wad:wad[\spiele\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[474:{TK_PLANTSM]

Warning: ::: Larger than expected texture (235412 bytes) Wad:wad[\spiele\half-life\cstrike\torntextures.wad] Texture[526:TK_TORNMAP]

Bist du immer noch sicher das das Compilen bei deiner Map reibungslos funktioniert hat? Ich nimmer so.

Gruss Mother

--

[TF]AnimalMother
animal-mother@tacticalforce.ch
ICQ: 52815427

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
23.03.2002, 15:14
Flann



Das letzte sind keine Fehlermeldungen, sondern Warnungen (die entsprechenden Textur ist größer als 256*256), die du, wenn du nicht gerade eine uralt Grafikkarte hast, getrost ignorieren kannst.

Wenn du gerade dabei bist würde ich an deiner Stelle das hier allerdings in Ordnung bringen:
Warning: ::FindTexture() texture +4WATERF not found!
Warning: ::LoadLump() texture +4WATERF not found!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
23.03.2002, 15:21
tot.Hitman



ja schön ...aber wie denn ?...die textur wurde zwar laut logfile net gefunden aber wenn ich die bsp starte isses da .... danke für die hilfe aber könntet ihr mir mal bei der eigentlichen frage helfen ???

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
23.03.2002, 15:25
Linga
Administrator


sieht aus wie ein compile error oder? falsches forum also.****verschoben

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
23.03.2002, 15:35
Flann



"meine map is fett hell wenn ich sie zocke" <- Ich gehe davon aus das dies deine "eigendliche Frage" ist.

Antwort: (wie bereits im Post 005 erwähnt)

Warning: === LEAK in hull 0 ===

----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\Programme\Worldcraft\hlrad.exe c:\programme\worldcraft\maps\venecia
>> There was a problem compiling the map.
>> Check the file c:\programme\worldcraft\maps\venecia.log for the cause.
----- END hlrad -----

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
23.03.2002, 15:39
[TF]AnimalMother



ok stimmt....

das eigentliche Problem ist das hier

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity info_player_deathmatch @ (-1884,-1420,-136)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

Irgendwo, oder sogar an mehreren orten ist ein Loch in deiner Map, dieses musst du unbedingt "stopfen". Du weisst doch was ein Loch, ein "leak" ist oder? Ansonsten --> Tutorial

[edit]
ups, einer schneller
[/edit]

--

[TF]AnimalMother
animal-mother@tacticalforce.ch
ICQ: 52815427


Dieser Beitrag wurde am 23.03.2002 um 15:40 von [TF]AnimalMother bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
23.03.2002, 15:44
tot.Hitman



ja ne is klar...die frage war auf die helligkeit bezogen und nicht auf den compile auszug @ linga....
liegt die helligkeit also am leak oder waS?....

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
23.03.2002, 15:47
Flann



Ja!
Durch das LEAK wurde RAD nicht ausgeführt ->ergo keine Lichtberechnung
keine Lichtberechnung ->alles Hell (bei Zhlt)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
23.03.2002, 16:08
tot.Hitman



und wenn ich die standart compiler nutze gehts ?...naja ich versuchs am besten einfach mal :D

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
23.03.2002, 16:15
Flann



Dann wird alles dunkel . . . es bleibt dir nichts anderes übrig als dein LEAK zu stopfen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
23.03.2002, 16:51
[TF]AnimalMother



Du kannst dir das so vorstellen:
Wenn du irgendwo ein Loch in der Map hast also ins Schwarze ["Void"] hinaus hat, dan müsste er das Licht oder die Lichteffekte ins unendliche berechnen und das kann er nicht.
Deshalb muss das Loch da unbedingt weg.
Nur so als zusatzerklärung ;)

--

[TF]AnimalMother
animal-mother@tacticalforce.ch
ICQ: 52815427

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
23.03.2002, 22:45
tot.Hitman



ja...hab jetz net das leak gestopft sonder einfach n block ge'hollowed' und den halt als sky benutzt...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
23.03.2002, 23:03
Onkel Dittmeyer



Hmmm sehr schlechte Lösung!
Wenn du immer so an Fehler rangehst versprech ich dir kommst du net sehr weit!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
24.03.2002, 19:14
tot.Hitman



wenn man das leak trotz pointfile net findet....bleibt einem nix andres übrig :D

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
24.03.2002, 20:29
[TF]AnimalMother



....doch. du musst dir, falls vorhanden, eine ältere datei der Map öffnen die keine Leaks hat und mit dieser weiterarbeiten und alles was du von diesem Standpunkt an bis vorhin gabut hast, wieder nachbauen.
Oder du musst das Leak finden!
In WC kannst du mit shift-Z eines der Fenster in Vollbild setzen, in unserem Fall das 3D Fenster! Jetzt kanns du mit den Tasten w, s, für vorwärts und rückwärts a, d für seitwärts schieben! Nun kannst du wie in einem Observermodus durch die ganze Karte fliegen. Mit dieser Methode kannst du Spalten von 1 Grid abstand viel besser sehen.
Auf diese Weise habe ich meine Leaks noch immer gefunden!

Aber diesen Vorschlag den du gemacht hast, um die ganze map nen Brush, na ja wie [dP]ThEpOpE schon gesagt hat, voll nicht die gute Lösung!!!

--

[TF]AnimalMother
animal-mother@tacticalforce.ch
ICQ: 52815427

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
26.03.2002, 10:24
LingWang



hmm... nun wenn Du mit dem Pointfile nicht weit gekommen bist kann ich Dir noch was empfehlen : Markiere alle Entities die Du hast auf das sie blutrot werden *g*. Dann fliegst Du aus der Map raus und schaust überall nach ob Du irgendwo was rotes aus dem inneren herausgebaut hast. Dies ist ein sehr häufiger Fehler fürn Leak. meistens func_wall die keine "Rückendeckung" hat.

Bedenke noch eins : Baust Du nen Skykasten um Deine Map verlängerst Du unter Umständen Deinen Compilevorgang von Stunden auf Tage !!! Dadurch das Du absolut alles einschliesst ind die Box, wird auch absolut alles berechnet. Es wird so hinter Mauern berechnet wo nie im Leben ein Spieler sein könnte, und das wirkt sich dann logischerweise negativ auf die r_speeds aus ... also nich aufgeben....Leak finden und stopfen.

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche