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Autor Beitrag
000
02.03.2002, 19:18
Retro



Moin allerseits!

Fang ich man mit der y/n Frage an ;) Gibt es etwas wie DMG_EVERGIB? Ich optimiere grade meine M134 (Gatling) und möchte dass die im wahrsten Sinne des Wortes "fetzt"! :) Ich habs schon mit DMG_SLASH und DMG_EXPLOSION (etc..) probiert, aber die Gegner zerfetzen erst wenn sie schon tot am boden liegen und ich weiter auf die einschieße.
Gibt es eine DMG-Art bei der Gegner sofort bei ihren Tod in ihre Einzellteile zerfetzen, oder muss ich ggf. selber eine neue DMG-Art coden und abfragen?

So, nu dass zweite (und wesentlich schwierigere) Problem! Ich hatte gestern Nacht grad mal wieder Lust unzählige Waffen zu coden. :)
Dabei gibts bei fast jeder der neuen 7 Waffen das gleiche Problem:
Die Animationen werden falsch / wahllos abgespiel!

Der enum ist im client.dll und in der mp.dll vollkommen fehlerfrei! Beide DLLs wurde nacheinander neuerstellt. Als Models habe ich CS-Skins verwendet, der Sachverhalt ist folgender:

Wenn ich beginne zu schießen wir die richtige Animation gezeigt, wenn ich Nachlade wird ebenfalls die deklarierte Animation gezeigt etc.. aber abundzu wird während man Idles (oder vorallem grade zu feuern aufgehört hat) die Nachladeanimation abgespielt... einfach so...!
Ich kann mir nicht vorstellen woran das liegt. Ich habe mal die Idletime auf 0 gestezt, dass die Waffe sozusagen sofort nach der letzten Aktion in den Idlezustand übergeht, wo dann auch die festgelegte Animation (XXX_IDLE) gespielt wird, aber der Fehler tritt trotzdem noch ansatzweise auf: Nach dem Feuern wird die _manchmal_ die Nachladeanimation ganz kurz angeschnitten.

Es ist bei 18 von 26 Waffen der Fall! Ich habe für alle bisher CS-Skins verwendet, die in CS auch fehlerfrei funktionieren, nur bei mir nicht... alle 26 Waffen sind an den selben Stellen deklariert und besitzen den selben Grundcode (abgesehen von nicht-schusswaffen). Allerdings taucht der Animationsfehler nicht bei jeder Waffe auf... ganz schön Merkwürdig die Sachen.

Ich hoffe inständig dass es ne Lösung für mein (nur mein?) Problem gibt, denn sonst ist es nen ziemlich fsck wenn alle Waffen ab und an mal irgendwelche Animationen spielen! :\
Ok, dann Thx schonmal vorweg, ich wollte noch nicht den Sourcecode posten, is halt zu viel... bei bedarf wirds natürlich folgen.

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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001
02.03.2002, 19:33
Intenso



Hmm ich weiss jetzt nicht ob das geht aber versuchs mal...

Quellcode:

....( pev, pev, pVictim->pev->health, DMG_SLASH | DMG_ALWAYSGIB );

--


Dieser Beitrag wurde am 02.03.2002 um 19:34 von Intenso bearbeitet.
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002
02.03.2002, 19:52
Retro



Ahh, großes Thx! Ich hab immer nach DMG_EVERGIB gesucht... das Problem ist gelöst...

--

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003
02.03.2002, 19:54
Intenso



hehe ok :)*gleichmaltesten*

hehe das geht ja wirklich *g*
aber ich habe noch eingebaut wenn mich das Zombie trifft das da noch was wegfällt lol bis jetzt sind es noch Gibs aber ich werde mal Stoff machen oder so.. mal schaun

--


Dieser Beitrag wurde am 02.03.2002 um 21:24 von Intenso bearbeitet.
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004
02.03.2002, 23:06
HarrytheHeec



Hey retro!! Ich hab genau das gleiche problem!! Mit den anis ich verwende auch CS skins. Bei manchen gehts, bei manchen nicht! Meine codes sind auch fehlerfrei! Ich vermute(haut mich, jaaa! *g*) das es an de qc file liegt bin mir aber net sicher. Bitte hier sind 2 fragende Goßmäuler, also haut rein (im sinne von antworten *lol)
MfG

--

VISIT my site: www.wohlstandskind.net.tc
Modeler/Coder bei www.dark-zone.net.tc
Leute mit blink-song-schnipseln in der sig haben nur einen hoden :D
MfG W$K

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005
03.03.2002, 12:17
Exec



äähhmmm, nochmal halt, retro weis nich, warum das mit den animationen geht? retro kennt auch nich dmg_alwaysgib? ne, oder? sorry, wenn das jetzt dumm klingt, aba das leichteste bekommst du nich hin .... *g*

zu den anims, das is folgendes prob *csmodelöffne*, also ich hab die anims von der m4 so im code:

M4_IDLE1 = 0,
M4_SHOOT1,
M4_SHOOT2,
M4_SHOOT3,
M4_RELOAD1,
M4_DRAW,
M4_ADD_SILENCER,
M4_IDLE_UNSIL,
M4_SHOOT1_UNSIL1,
M4_SHOOT1_UNSIL2,
M4_SHOOT1_UNSIL3,
M4_RELOAD_UNSIL1,
M4_DRAW_UNSIL1,
M4_DETACH_SILENCER

das geht 100% musst halt noch anpassen, wenn ich die "1" bei den letzten weglasse, dann geht das auch nich! das kann eigendlich nur das einzige prob sein, nachdem ich das so gemacht hab, gings bei mir 1a

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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006
03.03.2002, 13:33
Intenso



Jo das Prob habe ich auch aber ich habe für die Crossbow die AWP genommen... hmm geht auch nicht...!

--


Dieser Beitrag wurde am 03.03.2002 um 13:35 von Intenso bearbeitet.
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007
03.03.2002, 14:49
Exec



muss aba gehn, am besten die shoot teile nochmals mit ziffern belegegen ... so z.B.

M4_SHOOT1_UNSIL1,
M4_SHOOT1_UNSIL2,
M4_SHOOT1_UNSIL3,

im model isses auch nur

M4_SHOOT1_UNSIL,
M4_SHOOT1_UNSIL,
M4_SHOOT1_UNSIL,

so und ohne die 1,2,3 hinten dran geht das auch nich ... genau wie ich aus reload ne reload1 machen würde .... is immer sicher, zumindest gehts dann bei mir immer ...

--

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008
03.03.2002, 16:31
Retro



Intenso, du kannst nicht einfach das Crossbow-Model aus Half-Life mit der AWM aus Counter-Strike austauschen ohne was am Code zu ändern! Die Animationen haben schließlich nicht die selbe Reihenfolge...

Ich nehm bei mir mal als Beispiel die M134 Gatling:Quellcode:enum m134_e
{
M134_IDLE = 0,
M134_FIRE1,
M134_FIRE2,
M134_RELOAD,
            M134_DEPLOY,
M134_DRAW
};
Im Client und im Server...

Ich schätze Harry und ich machen von Grundauf was falsch.. nur habe ich absolut keine Ahnung was es sein könnte... ich habe meinen erste Waffe auf nach dem genau selben Schema gecodet, und ich habe auch von anfang an dieses Problem.
Ansonsten funktioniert alles tadellos!

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009
03.03.2002, 17:43
Exec



mach mal aus reload reload1, bei mir gings dann ....

--

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010
03.03.2002, 18:19
Intenso



LOL @ Retro so ein Newbie bin ich nun auch nicht ich habe sie in der Reihenfolge die in dem Modelfile steht in die crossbow.cpp geschrieben... :)

Jetzt biste plattttt :)) *g*

--

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011
03.03.2002, 18:30
Retro



Es hilft nichts... die scheisse bleibt! :\

Ich habe jetzt einmal nur hinter M134_RELOAD eine 1 gehängt und dann nochmal hinter alle ohne Zahl eine dran... beides erfolglos!

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012
05.03.2002, 19:08
Exec



also, ich glaub, ich habs :)

einfach die animationen server-side aufrufen, dann gings bei mir ...

also ich hab ne neue waffe mit dod model gemacht ... hat einfach beim schiessen mal ne reload anim mit dazu gemixt (manchmal), so, dann hab ich die anim server-side aufgerufen (SendWeaponAnim( RIFLE_SHOOT1)) und das im client-side scheiss hab ich wegkommentiert ... funzt jetzt wunderbar ... is zwar nich die feine englische, aba was solls =D

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013
05.03.2002, 19:17
Retro



Hmm, da es sich eh "nur" um nen Singleplayer handelt würde es eigentlich nichts machen ;)

Muss mal sehen, wahrscheinlich wird es für Schusswaffen eh keine client-side Funktion geben.

Danke, werds dann gleich mal ausprobieren! :)

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