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000 19.02.2002, 03:49 |
---deleted--- -- |
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001 19.02.2002, 05:28 Larry |
hmm,ich würde ja sowas wie einen trigger_push oder einen Absatz,auf den man nicht hochspringen kann (evtl. kombiniert mit einem func_illusionary)verwenden... Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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002 19.02.2002, 05:52 Ultimate_Blade |
also ohne dem von Larry gennanten gehts nicht. also die mauer zum func_illu und nen absatz, damit man nicht mehr zurück kann. Oder arber du machst eine func_door_rotating, da kannst du bei den flags "one way" einstellen, damit sich die Tür nur von einer Richtng öffnen lässt. --ICQ: 150855202 |
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003 19.02.2002, 07:41 hambam |
weiß nicht, ob's arg auffällt, aber wie wär's mit 'ner Mauer, bei der man von beiden Seiten nicht durchgehen könnte, aber auf der einen Seite befindet sich ein Teleporter, der dich dann genau auf die andere Seite befördert? --Grün ist, wer grünes tut! |
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004 19.02.2002, 11:25 Linga Administrator |
du kannst alternativ auch einen clip brush von einer seite her triggern -- |
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005 19.02.2002, 12:26 Ultimate_Blade |
@Linga: wie macht man das? mit nem trigger_multiple auf der einen seite der den brush "ausschaltet", und noch nen trigger_multiple auf der anderen seite, der ihn wieder einschaltet? das käme aber dann zu fehlern wenn mehrere spieler gleichzeitig durch wollen. oder meintest du das anders? --ICQ: 150855202 |
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006 19.02.2002, 12:53 Linga Administrator |
welche trigger man dazu braucht weiss ich ja nicht aber sowas liesse sich sicherlich triggern. das problem, dass die wand nunmal offen ist, wenn einer von hinten kommt hatte ich jetzt grade garnicht bedacht. |
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007 19.02.2002, 13:30 Larry |
Am Narrensichersten wäre ein Absatz,einfach höher als der Spieler springen kann,man spart sich einen Haufen evtl. Probleme mit Triggern in CS ;-) --Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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008 19.02.2002, 13:39 Ultimate_Blade |
tja, aber dann bückt sich ein spieler vor dem absatz und der zweite kommt über den rücken des ersten über den absatz --ICQ: 150855202 |
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009 19.02.2002, 13:50 Larry |
dann eben noch höher *g* --Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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010 19.02.2002, 13:59 Ultimate_Blade |
dann bekommt der spieler schaden, weil der von zu hoch oben runter fällt. --ICQ: 150855202 |
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011 19.02.2002, 14:26 WareWolf |
die Idee mit dem Teleporter war doch nicht schlecht.. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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012 19.02.2002, 16:12 Blooddragon |
Dann mach nen Absatz und davor einen trigger_push, will nun jemand hin und sich bücken, dann wird er weggeweht. |
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013 19.02.2002, 16:17 Grim_Reaper |
das wär aber zu ruckartig. und wenn du ander seite durchgehnwürdest, dann stehst du auf einmal in der mitte. also ich wüsste noch ne möglichkeit, wär aber auch etwas ruckartig. Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O , |
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014 19.02.2002, 16:27 |
---deleted--- -- |
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015 19.02.2002, 17:22 Juggernaut |
du kannst auch nen trigger_once nehmen, als wand nimmst du nen func_wall_toggle, welche die {blue oder clip textur hat (kA ob clip in entities erlaubt ist). wenn man dann durch den trigger_once geht, ist die wand dicht.. -- |
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016 19.02.2002, 17:24 Richman Moderator |
Ich denke die Idee von hambam ist glaube ich die Beste. Wenns um die Breite geht, dann machst du halt die beiden Durchgänge schmäler, so 64 oder so. Du kannst ja ein 1 Unit dicken func_wall in die Öffnung machen, bei dem man nur von der einen Seite her durchsieht (ich nehme an, wenn man nicht durch kann, kann man auch nicht durch sehen, oder?), und genau vor diesen wall machst du ein 1 Unit dicken trigger_teleport der auf ein info_teleport_destination zielt, dass sich genau 17 Units vom wall wegbefindet (Player=32 -> Player/2=16 + 1 für keine clipfehler = 17). Ich an deiner Stelle würde es so machen. Denn bis jetzt, finde ich, sind keine besseren Lösungen aufgetreten. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 19.02.2002 um 17:25 von Richman bearbeitet. |
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017 19.02.2002, 17:28 Anfänger |
http://www.thewall.de/?site=res_tutorialdisplay&id=4 schau mal da drauf, vielleicht hilft dir das ja weiter, einfach nen Teleporter bauen, müsst ja auch gehen... cu Anfänger --------------
Aus Anfänger wird Gargamel...Und alles bleibt besser! ;) |
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018 19.02.2002, 17:41 |
---deleted--- --Dieser Beitrag wurde am 19.02.2002 um 17:43 von MooN bearbeitet. |
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019 19.02.2002, 18:42 LePrau |
Mein Vorschlag: Das violette sind trigger_multiples, der untere öffnet das func_wall (mit dem trigger_relay, das trigger_state ON hat und als target das func_wall_toggle) und der obere is so gebaut das der Player ihn genau dann berührt wenn er aus der Wand raus ist (sonst bleibt er im func_wall_toggle stecken...). Dann wird ein trigger_relay mit trigger_state OFF getriggert, wodurch die Blockade in jedem Fall wieder steht (kann sein das du off und on bei den relays vertauschen musst). Wenn jemand von außen zur Wand hin will geht sie dadurch auf jeden Fall zu bevor man die Wand erreicht. Sag mir obs geklappt hat ;) [e] ....ok, ich hab natürlich keine Ahnung von Shootern :P, aber in Duke-Nukem 3D gabs das auf alle Fälle ;) --Dieser Beitrag wurde am 19.02.2002 um 18:45 von LePrau bearbeitet. |
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020 19.02.2002, 18:52 GrandmasterHCH |
Dumm ist der, der dummes tut ! No Sweat |
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021 19.02.2002, 19:33 LePrau |
Das war ja nun wohl absoooolut überflüssig. Es geht nicht um die Realität du Ochse, sondern ums Gameplay in einem Ego-Shooter. Oder hast du schonmal einen Teleporter benutzt? Jemanden mit einer Gauss-Gun rumlaufen sehen? Oder arme kleine Houndeyes abgeschossen? Wenn du also nichts konstruktives beitragen kannst halt dich vom Forum fern. -- |
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022 19.02.2002, 19:55 Coffeemaker |
Ich würds so machen:
Wenn ich jetzt richtig verstanden habe was du willst. Damit der Gegner nicht evtl doch durch kann wenn sich die func_door öffnet kannst du noch einen trigger_multiple zusätzlich auf die func_door pappen, allerdings etwas kleiner damit man nicht von aussen triggern kann. Der trigger_multiple triggert dann wieder die Tür die sich dann nach dem durchgehen des Spielers wieder schließt. Voraussetzung ist natürlich dass die Geschwindigkeit der Tür ziemlich hoch ist und die retrigger Zeit bei 0 liegt. -- |
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023 19.02.2002, 20:11 LePrau |
Ich halte meine Lösung für eleganter ;) -- |
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024 19.02.2002, 21:14 nephil |
mit trigger_push geht das gut, bau einfach ein func_illusionary und darein haust du auch noch eben ein trigger_push.die richtung in die er pushen soll kannst mit den graden einstellen.(du musst den pushspeed höherstellen sonnst kann man wieder zurück) das wars [edit] habs vorher grad ausprobiert, funzt einwandfrei :) --Dieser Beitrag wurde am 19.02.2002 um 21:16 von nephil bearbeitet. |
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