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Autor Beitrag
000
19.02.2002, 03:49




---deleted---

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001
19.02.2002, 05:28
Larry



hmm,ich würde ja sowas wie einen trigger_push oder einen Absatz,auf den man nicht hochspringen kann (evtl. kombiniert mit einem func_illusionary)verwenden...
Aber so eine Lösung wie oben,hmm,leider keine Ahnung

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Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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002
19.02.2002, 05:52
Ultimate_Blade



also ohne dem von Larry gennanten gehts nicht. also die mauer zum func_illu und nen absatz, damit man nicht mehr zurück kann. Oder arber du machst eine func_door_rotating, da kannst du bei den flags "one way" einstellen, damit sich die Tür nur von einer Richtng öffnen lässt.

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ICQ: 150855202

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003
19.02.2002, 07:41
hambam



weiß nicht, ob's arg auffällt, aber wie wär's mit 'ner Mauer, bei der man von beiden Seiten nicht durchgehen könnte, aber auf der einen Seite befindet sich ein Teleporter, der dich dann genau auf die andere Seite befördert?

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Grün ist, wer grünes tut!

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004
19.02.2002, 11:25
Linga
Administrator


du kannst alternativ auch einen clip brush von einer seite her triggern

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005
19.02.2002, 12:26
Ultimate_Blade



@Linga: wie macht man das? mit nem trigger_multiple auf der einen seite der den brush "ausschaltet", und noch nen trigger_multiple auf der anderen seite, der ihn wieder einschaltet? das käme aber dann zu fehlern wenn mehrere spieler gleichzeitig durch wollen.

oder meintest du das anders?

--

ICQ: 150855202

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006
19.02.2002, 12:53
Linga
Administrator


welche trigger man dazu braucht weiss ich ja nicht aber sowas liesse sich sicherlich triggern. das problem, dass die wand nunmal offen ist, wenn einer von hinten kommt hatte ich jetzt grade garnicht bedacht.
vielleicht sagst du ja noch wozu du sowas brauchst, dann könnte man sich etwas überlegen.

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007
19.02.2002, 13:30
Larry



Am Narrensichersten wäre ein Absatz,einfach höher als der Spieler springen kann,man spart sich einen Haufen evtl. Probleme mit Triggern in CS ;-)

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Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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008
19.02.2002, 13:39
Ultimate_Blade



tja, aber dann bückt sich ein spieler vor dem absatz und der zweite kommt über den rücken des ersten über den absatz

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ICQ: 150855202

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009
19.02.2002, 13:50
Larry



dann eben noch höher *g*

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Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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010
19.02.2002, 13:59
Ultimate_Blade



dann bekommt der spieler schaden, weil der von zu hoch oben runter fällt.

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ICQ: 150855202

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011
19.02.2002, 14:26
WareWolf



die Idee mit dem Teleporter war doch nicht schlecht..

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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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012
19.02.2002, 16:12
Blooddragon



Dann mach nen Absatz und davor einen trigger_push, will nun jemand hin und sich bücken, dann wird er weggeweht.
Oder mach es höher und Wasser hin.

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013
19.02.2002, 16:17
Grim_Reaper



das wär aber zu ruckartig. und wenn du ander seite durchgehnwürdest, dann stehst du auf einmal in der mitte.

also ich wüsste noch ne möglichkeit, wär aber auch etwas ruckartig.
Du baust nen triger push dahin, der stark genug ist, damit du von einer seite nicht durchgehen kannst. Das kann man je nach szenario etwa geschickt verpacken. In future szenarien würd ich daraus ne art plasmawand machen, durch die man zurückgeschleudert wird und dabei kommt dann so ein "pling" sound^^.

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Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O ,
`´°¤|Webmaster beim XdT-Clan|¤°`´°¤|Me at Deviantart|¤°`´
`´°¤|Quatronic|¤°`´`´°¤|Clubwear|¤°`´

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014
19.02.2002, 16:27




---deleted---

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015
19.02.2002, 17:22
Juggernaut



du kannst auch nen trigger_once nehmen, als wand nimmst du nen func_wall_toggle, welche die {blue oder clip textur hat (kA ob clip in entities erlaubt ist). wenn man dann durch den trigger_once geht, ist die wand dicht..

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Textmode Quake

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016
19.02.2002, 17:24
Richman
Moderator


Ich denke die Idee von hambam ist glaube ich die Beste. Wenns um die Breite geht, dann machst du halt die beiden Durchgänge schmäler, so 64 oder so. Du kannst ja ein 1 Unit dicken func_wall in die Öffnung machen, bei dem man nur von der einen Seite her durchsieht (ich nehme an, wenn man nicht durch kann, kann man auch nicht durch sehen, oder?), und genau vor diesen wall machst du ein 1 Unit dicken trigger_teleport der auf ein info_teleport_destination zielt, dass sich genau 17 Units vom wall wegbefindet (Player=32 -> Player/2=16 + 1 für keine clipfehler = 17).

Ich an deiner Stelle würde es so machen. Denn bis jetzt, finde ich, sind keine besseren Lösungen aufgetreten.

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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 19.02.2002 um 17:25 von Richman bearbeitet.
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017
19.02.2002, 17:28
Anfänger



http://www.thewall.de/?site=res_tutorialdisplay&id=4

schau mal da drauf, vielleicht hilft dir das ja weiter, einfach nen Teleporter bauen, müsst ja auch gehen...

cu Anfänger

--

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Hoffe ich konnte dir helfen!

Aus Anfänger wird Gargamel...Und alles bleibt besser! ;)

PHASE 2 ROXXX!!

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018
19.02.2002, 17:41




---deleted---

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Dieser Beitrag wurde am 19.02.2002 um 17:43 von MooN bearbeitet.
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019
19.02.2002, 18:42
LePrau



Mein Vorschlag:

das Blaue ist ein func_wall_toggle, das [um r_speeds zu sparen ;)] von 5 Seiten die Sky-Textur hat. (6. Seite blue oder so). Dann einen Rendermode, der ihn unsichtbar macht. Das hellgrüne ist ein Func_illusionary, von vorne mit der Wandtextur, von hinten beliebig (z.B. auch sky-textur zum durchschauen ohne r_speeds).

Das violette sind trigger_multiples, der untere öffnet das func_wall (mit dem trigger_relay, das trigger_state ON hat und als target das func_wall_toggle) und der obere is so gebaut das der Player ihn genau dann berührt wenn er aus der Wand raus ist (sonst bleibt er im func_wall_toggle stecken...). Dann wird ein trigger_relay mit trigger_state OFF getriggert, wodurch die Blockade in jedem Fall wieder steht (kann sein das du off und on bei den relays vertauschen musst). Wenn jemand von außen zur Wand hin will geht sie dadurch auf jeden Fall zu bevor man die Wand erreicht.

Sag mir obs geklappt hat ;)

[e]
Die beiden func_s dürfen sich natürlich genau überlagern, wär nur doof in meiner skizze :D
[e2]
Die Frage war btw überhaupt nicht dumm, in jedem anderen Ego-Shooter gibt es sowas.... und es ist echt nicht so einfach

....ok, ich hab natürlich keine Ahnung von Shootern :P, aber in Duke-Nukem 3D gabs das auf alle Fälle ;)

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voice - Ruhe in Frieden


Dieser Beitrag wurde am 19.02.2002 um 18:45 von LePrau bearbeitet.
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020
19.02.2002, 18:52
GrandmasterHCH



Dumm ist der, der dummes tut !
Und ausserdem was bringt mir das ? Hat jemand von euch ne Mauer zu Hause, wo er nur von einer Seite aus durchgehen kann ?

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No Sweat

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021
19.02.2002, 19:33
LePrau



Das war ja nun wohl absoooolut überflüssig. Es geht nicht um die Realität du Ochse, sondern ums Gameplay in einem Ego-Shooter. Oder hast du schonmal einen Teleporter benutzt? Jemanden mit einer Gauss-Gun rumlaufen sehen? Oder arme kleine Houndeyes abgeschossen?

Wenn du also nichts konstruktives beitragen kannst halt dich vom Forum fern.

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voice - Ruhe in Frieden

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022
19.02.2002, 19:55
Coffeemaker



Ich würds so machen:

Wenn ich jetzt richtig verstanden habe was du willst. Damit der Gegner nicht evtl doch durch kann wenn sich die func_door öffnet kannst du noch einen trigger_multiple zusätzlich auf die func_door pappen, allerdings etwas kleiner damit man nicht von aussen triggern kann. Der trigger_multiple triggert dann wieder die Tür die sich dann nach dem durchgehen des Spielers wieder schließt. Voraussetzung ist natürlich dass die Geschwindigkeit der Tür ziemlich hoch ist und die retrigger Zeit bei 0 liegt.

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023
19.02.2002, 20:11
LePrau



Ich halte meine Lösung für eleganter ;)

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voice - Ruhe in Frieden

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024
19.02.2002, 21:14
nephil



mit trigger_push geht das gut, bau einfach ein func_illusionary und darein haust du auch noch eben ein trigger_push.die richtung in die er pushen soll kannst mit den graden einstellen.(du musst den pushspeed höherstellen sonnst kann man wieder zurück)

das wars

[edit] habs vorher grad ausprobiert, funzt einwandfrei :)

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Dieser Beitrag wurde am 19.02.2002 um 21:16 von nephil bearbeitet.
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