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Autor Beitrag
000
01.02.2002, 22:01
BetaSux



jo eigentlich geht das ja nicht ne ...
abba mal angenommen ich mach die türen zu func_trains kann man die doch nach links rechts und über trigger_changetarget auch hoch runter fahren lassen ... abba mein prob ist ich hab unten im EG eine tür ...
im 1.OG hab ich vier türen *Norden,Osten,Süden;westen*
und im 3.og eine odda gar keine *vielleicht levelwechsel im lift...*
so in der mitte brauch ich also 4 türen ...
unten nur eine ... wie mach ichs nu das die türen in der unteren etage nicht öffnen bzw nur die eine und was muss ich beim lift mit trigger_changetarget ändern ... die next stops bei den pathcorner odda beim lift ???

--

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001
01.02.2002, 22:18
Megge



jedes stockwerk hat türen
jede türe machst du extra und jede türe hat seinen eigenen namen.
die türen sind func_trains und schieben nur hin un her, ändern ned mit dem lift das stockwerk.

mit diesem denkansatz kannste fröhlich weiter mappen.

--

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002
02.02.2002, 08:05
BetaSux



hmm

--

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003
02.02.2002, 08:37
Bavarian



Zitat:
Megge postete
jedes stockwerk hat türen
jede türe machst du extra und jede türe hat seinen eigenen namen.
die türen sind func_trains und schieben nur hin un her, ändern ned mit dem lift das stockwerk.

mit diesem denkansatz kannste fröhlich weiter mappen.

NEIN.
Bau einfach die Türen zu func_doors, die gwetriggert werden.
Die Türen können sich auch nicht mit dem Fahrstuhl verschieben.
Sie können nur aufgehen, wenn er an dem Stockwerk ankommt, bzw wenn du einen trigger an die türe machst. Sobald er dagegenöäuft geht sie auf. Da kannst du aber auch use only einstellen.

--

Ich will das Q3-Board wiederhaben!

Deutschland rulz...

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004
02.02.2002, 10:21
Megge



bavarian.
er will aber nicht in jedem stockwerk gleich viele türen haben. deine variante wäre dann unnötig kompliziert, und es ist schon so genug kompliziert (vorallem, wenn dann der lift noch einzeln in die versch. stockwerke fahren kann)

--

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005
02.02.2002, 11:32
BetaSux



genau ;( das mit den türen *bzw der einen geht schon ..*
wenn mann den lift und der tür die gleiche geschwindigkeit gibbt fährt sie mit hoch und runter .... und wennn der lift hält ändern sich über trigger_changetraget die nextstops zur jeweiligen links/rechts aussen path_corner ... abba mein prob ist die türen sollen ja 4 sein dürfen sich dann im 1 und 3 geschoss nicht mehr öffnen bzw nur die eine.. weil hinter den andren ist ja wand

--

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006
02.02.2002, 11:39
Braindead



das problem mit einem Fahrstuhl, der über beliebig viele Stockwerke geht, mit Türen in jedem Stockwerk, Schaltern, etc wurde schon mehrmals gelöst, benutze mal die Forensuche.

sagen wir es mal so, wenn du kreativ bist, kannst du kleine logische schaltungen mit den entity´s entwerfen.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2002 um 11:40 von Braindead bearbeitet.
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007
02.02.2002, 11:54
BetaSux



12 x env_global
*******************

1.(EG)
env_global:
name: eg_lift1_on
Global state to set: lift1state
Trigger Mode: on
Initial State on

env_global:
name: eg_ruf1_off
Global state to set: ruf1state
Trigger Mode: off
Initial State off

env_global:
name: eg_lift1_off
Global state to set: lift1state
Trigger Mode: off
Initial State off

env_global:
name: eg_ruf1_on
Global state to set: ruf1state
Trigger Mode: on
Initial State on

2. (1.OG)

env_global:
name: eg_lift2_off
Global state to set: lift2state
Trigger Mode: off
Initial State off

env_global:
name: eg_lift2_on
Global state to set: lift2state
Trigger Mode: on
Initial State on

env_global:
name: eg_ruf2_off
Global state to set: ruf2state
Trigger Mode: off
Initial State off

env_global:
name: eg_ruf2_on
Global state to set: ruf2state
Trigger Mode: on
Initial State on

3. (2.OG)

env_global:
name: eg_lift3_on
Global state to set: lift3state
Trigger Mode: on
Initial State on

env_global:
name: eg_ruf3_off
Global state to set: ruf3state
Trigger Mode: off
Initial State off

env_global:
name: eg_ruf3_on
Global state to set: ruf3state
Trigger Mode: on
Initial State on

env_global:
name: eg_lift3_off
Global state to set: lift3state
Trigger Mode: off
Initial State off
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3 x func_button *Ausserhalb*
************************************

1. (EG)

func_button:
target: mm_button1
Master: ms_ruf1
delay before Reset: 3
Flags: Dont move

2. (1.OG)

func_button:
target: mm_button2
Master: ms_ruf2
delay before Reset: 3
Flags: Dont move

3. (2.OG)

func_button:
target: mm_button3
Master: ms_ruf3
delay before Reset: 3
Flags: Dont move
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4 x func_rot_button *Steuerung innen*
***********************************************

1. (EG)

func_rot_button:
Targetted Object: mm_l1_l2
Master: ms_lift1
Delay before Reset: 3
Delay before Trigger: 0
Flags: not Solid

2. (1.OG)

func_rot_button: (up)
Targetted Object: mm_l2_l3
Master: ms_lift2
Delay before Reset: 3
Delay before Trigger: 0
Flags: not Solid

func_rot_button: (down)
Targetted Object: mm_l2_l1
Master: ms_lift2
Delay before Reset: 3
Delay before Trigger: 0
Flags: not Solid

3. (2.OG)

func_rot_button:
Targetted Object: mm_l3_l2
Master: ms_lift3
Delay before Reset: 3
Delay before Trigger: 0
Flags: not Solid
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

9 x func_train *Türen und Lift*
****************************************

1. (EG)

func_train: (door-left)*von innen*
name: doorlrightl1
First Stop Target: dl2_l1
Speed: 64
Sound Volume: 0.85

func_train: (door-right)
name: doorleftl1
First Stop Target: dl1_l1
Speed: 64
Sound Volume: 0.85

2. (1.OG)

func_train: (door-left)*von innen*
name: doorlrightl2
First Stop Target: dl2_l2
Speed: 64
Sound Volume: 0.85

func_train: (door-right)
name: doorleftl2
First Stop Target: dl1_l2
Speed: 64
Sound Volume: 0.85

func_train: (door-level2-clip-rechts-von-innen)
name: liftdoorl
First Stop Target: dl1_l2
Speed: 64
Sound Volume: 0.85
Flags: not Solid

func_train: (door-level2-clip-links-von-innen)
name: liftdoorr
First Stop Target: dl2_l2
Speed: 64
Sound Volume: 0.85
Flags: not Solid

3. (2.OG)

func_train: (door-right)
name: doorleftl3
First Stop Target: dl1_l3
Speed: 64
Sound Volume: 0.85

func_train: (door-left)
name: doorlrightl3
First Stop Target: dl2_l3
Speed: 64
Sound Volume: 0.85

Der Lift selbst:
func_train: Lift
name: lift1
First Stop Target: p2
Move Sound: tech lift 2
Speed: 64
Sound Volume: 0.85
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________

17 x multi_manager
************************

1. (EG)
multi_manager:
Name: mm_doors1
Target Name: mm_doors1
doorleftl1: 0
liftdoorr: 0
liftdoorl: 0
doorlrightl1: 0

multi_manager:
Name: mm_lift_1m
Target Name: mm_lift_1m
mm_lift_1: 0
l1bing: 0.3

multi_manager:
Name: mm_l1_l2
Target Name: mm_l1_l2
lift1: 0.1
l1_l2: 0
all_off: 0
l1_l2dor: 0
l1_l2dol: 0
liftdoorr: 0.1
liftdoorl: 0.1

multi_manager:
Name: mm_lift_1
Target Name: mm_lift_1
eg_lift1_on: 0
eg_ruf2_on: 0
eg_ruf3_on: 0

multi_manager:
Name: all_off
Target Name: all_off
eg_ruf1_off: 0
eg_ruf2_off: 0
eg_ruf3_off: 0
eg_lift1_off: 0
eg_lift3_off: 0
eg_lift2_off: 0

multi_manager:
Name: mm_button1
Target Name: mm_button1
lift1: 0.1
to_l1: 0
all_off: 0
liftdoorr: 0.1
liftdoorl: 0.1
do_l1r: 0
do_l1l: 0

2. (1.OG)
multi_manager:
Name: mm_lift_2
Target Name: mm_lift_2
eg_ruf3_on: 0
eg_ruf1_on: 0
eg_lift2_on: 0

multi_manager:
Name: mm_lift_2m
Target Name: mm_lift_2m
mm_lift_2: 0
l2bing: 0.3

multi_manager:
Name: mm_doors2
Target Name: mm_doors2
doorleftl2: 0
liftdoorr: 0
liftdoorl: 0
doorlrightl2: 0

multi_manager:
Name: mm_button2
Target Name: mm_button2
lift1: 0.1
to_l2: 0
all_off: 0
liftdoorr: 0.1
liftdoorl: 0.1
do_l2r: 0
do_l2l: 0

multi_manager:
Name: mm_l2_l1
Target Name: mm_l2_l1
lift1: 0.1
l2_l1: 0
l2_l1dor: 0
l2_l1dol: 0
liftdoorr: 0.1
liftdoorl: 0.1
all_off: 0

multi_manager:
Name: mm_l2_l3
Target Name: mm_l2_l3
lift1: 0.1
l2_l3: 0
l2_l3dor: 0
l2_l3dol: 0
liftdoorr: 0.1
liftdoorl: 0.1
all_off: 0

3. (2.OG)

multi_manager:
Name: mm_l3_l2
Target Name: mm_l3_l2
lift1: 0.1
l3_l2: 0
all_off: 0
l3_l2dor: 0
l3_l2dol: 0
liftdoorr: 0.1
liftdoorl: 0.1

multi_manager:
Name: mm_lift_3
Target Name: mm_lift_3
eg_ruf2_on: 0
eg_lift3_on: 0
eg_ruf1_on: 0

multi_manager:
Name: mm_lift_3m
Target Name: mm_lift_3m
mm_lift_3: 0
l3bing: 0.3

multi_manager:
Name: mm_doors3
Target Name: mm_doors3
doorleftl3: 0
liftdoorr: 0
liftdoorl: 0
doorlrightl3: 0

multi_manager:
Name: mm_button3
Target Name: mm_button3
lift1: 0.1
to_l3: 0
all_off: 0
liftdoorr: 0.1
liftdoorl: 0.1
do_l3r: 0
do_l3l: 0
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________

6 x multi_source
*******************

1. (EG)
multi_source:
name: ms_lift1
globalstate: lift1state

multi_source:
name: ms_ruf1
globalstate: ruf1state

2. (1.OG)

multi_source:
name: ms_lift2
globalstate: lift2state

multi_source:
name: ms_ruf2
globalstate: ruf2state

3. (2.OG)
multi_source:
name: ms_lift3
globalstate: lift3state

multi_source:
name: ms_ruf3
globalstate: ruf3state
________________________________________________________________________________________________________________________________________________

15 x path_corner
********************

1. (EG)
path_corner: (Tür rechts aussen-von innen)
name: dl1_l12
Next Stop target: dl1_l1
Fire on Pass: all_off
Wait here: 3

path_corner: (Tür links mitte-von innen)
name: dl2_l1
Next Stop target: dl2_l12
Fire on Pass: mm_lift_1
Wait here: 0
Flags: wait for retrigger

path_corner: (Tür links aussen-von innen)
name: dl2_l12
Next Stop target: dl2_l1
Fire on Pass: all_off
Wait here: 3

path_corner: (Tür rechts mitte-von innen)
name: dl1_l1
Next Stop target: dl1_l12
Fire on Pass: mm_lift_1
Wait here: 0
Flags: wait for retrigger

path_corner: Lift
name: p1
Next Stop target:
Fire on Pass: mm_lift_1m
Wait here: 0
Flags: wait for retrigger

2. (1.OG)
path_corner: (Tür rechts aussen-von innen)
name: dl1_l22
Next Stop target: dl1_l2
Fire on Pass: all_off
Wait here: 3

path_corner: (Tür links mitte-von innen)
name: dl2_l2
Next Stop target: dl2_l22
Fire on Pass: mm_lift_2
Wait here: 0
Flags: wait for retrigger

path_corner: (Tür links aussen-von innen)
name: dl2_l22
Next Stop target: dl2_l2
Fire on Pass: all_off
Wait here: 3

path_corner: (Tür rechts mitte-von innen)
name: dl1_l2
Next Stop target: dl1_22
Fire on Pass: mm_lift_2
Wait here: 0
Flags: wait for retrigger

path_corner: Lift
name: p2
Next Stop target:
Fire on Pass: mm_lift_2m
Wait here: 0
Flags: wait for retrigger

3. (2.OG)
path_corner: (Tür rechts aussen-von innen)
name: dl1_l32
Next Stop target: dl1_l3
Fire on Pass: all_off
Wait here: 3

path_corner: (Tür links mitte-von innen)
name: dl2_l3
Next Stop target: dl2_l32
Fire on Pass: mm_lift_3
Wait here: 0
Flags: wait for retrigger

path_corner: (Tür links aussen-von innen)
name: dl2_l32
Next Stop target: dl2_l3
Fire on Pass: all_off
Wait here: 3

path_corner: (Tür rechts mitte-von innen)
name: dl1_l3
Next Stop target: dl1_l32
Fire on Pass: mm_lift_3
Wait here: 0
Flags: wait for retrigger

path_corner: Lift
name: p3
Next Stop target:
Fire on Pass: mm_lift_3m
Wait here: 0
Flags: wait for retrigger
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

21 x trigger_changetarget
******************************

1. (EG)
trigger_changetarget:
Target: liftdoorr
Name: do_l1r
New Target: dl2_l1

trigger_changetarget:
Target: liftdoorr
Name: l1_l2dor
New Target: dl2_l2

trigger_changetarget:
Target: liftdoorl
Name: l1_l2dol
New Target: dl1_l2

trigger_changetarget:
Target: liftdoorl
Name: do_l1l
New Target: dl1_l1

trigger_changetarget:
Target: lift1
Name: l1_l2
New Target: p2

trigger_changetarget:
Target: lift1
Name: to_l1
New Target: p1

2. (1.OG)
trigger_changetarget:
Target: liftdoorr
Name: do_l3r
New Target: dl2_l3

trigger_changetarget:
Target: liftdoorl
Name: do_l3l
New Target: dl1_l3

trigger_changetarget:
Target: liftdoorl
Name: l2_l3dol
New Target: dl1_l3

trigger_changetarget:
Target: liftdoorl
Name: l2_l1doll
New Target: dl1_l1

trigger_changetarget:
Target: liftdoorr
Name: l2_l1dor
New Target: dl2_l1

trigger_changetarget:
Target: liftdoorr
Name: l2_l3dor
New Target: dl2_l3

trigger_changetarget:
Target: lift1
Name: l2_l3
New Target: p3

trigger_changetarget:
Target: lift1
Name: l2_l1
New Target: p1

3. (2.OG)
trigger_changetarget:
Target: liftdoorl
Name: l3_l2dol
New Target: dl1_l2

trigger_changetarget:
Target: lift1
Name: to_l3
New Target: p3

trigger_changetarget:
Target: lift1
Name: l3_l2
New Target: p2

trigger_changetarget:
Target: lift1
Name: to_l2
New Target: p2

trigger_changetarget:
Target: liftdoorr
Name: l3_l2dor
New Target: dl2_l2

trigger_changetarget:
Target: liftdoorr
Name: do_l2r
New Target: dl2_l2

trigger_changetarget:
Target: liftdoorl
Name: do_l2l
New Target: dl1_l2
________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3 x trigger_multiple
**********************

1. (EG)
trigger_multiple: *Tür*
Target: mm_doors1
Master: ms_lift1
Delay Before Reset: 5

2. (1.OG)
trigger_multiple: *Tür*
Target: mm_doors2
Master: ms_lift2
Delay Before Reset: 5

3. (2.OG)
trigger_multiple: *Tür*
Target: mm_doors3
Master: ms_lift3
Delay Before Reset: 5
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3 x ambient_generic
************************

1. (EG)
ambient_generic:
Name: l1bing
Wav Name: plats/elevbell1.wav
Flags: Small radius
Flags: Start Silent
Flags: not toggled
2. (1.OG)
ambient_generic:
Name: l2bing
Wav Name: plats/elevbell1.wav
Flags: Small radius
Flags: Start Silent
Flags: not toggled

3. (2.OG)
ambient_generic:
Name: l3bing
Wav Name: plats/elevbell1.wav
Flags: Small radius
Flags: Start Silent
Flags: not toggled
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

das wäre der lift mit 3 etagen und der einen tür die in allen 3 etagen gleich ist ...
mein prob sind nach wie vor die 3 andren türen die sich nur in einer etage öffnen dürfen

--

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008
02.02.2002, 11:56
Megge



soll ich dir gleich die ganze map machen ? %D

--

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009
02.02.2002, 12:01
Braindead



sag mal, hast du en schaden?
das kann man auch verkürzt schreiben ...
es reicht schon wenn du das Konzept davon ordentlich formulierst.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2002 um 12:03 von Braindead bearbeitet.
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010
02.02.2002, 13:06
BetaSux



klar hab ich nen Schaden .... gugg mal auf meinen Namen und meinen Signatur .... meinst du sowas wie ich ist noch normal ???

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011
02.02.2002, 15:46
Megge



meinst du so hilft dir jemand ?

--

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012
02.02.2002, 17:27
BetaSux



hmmm ist imma dasselbe hier ....
ist so ... abba genialität soll ja bekanntlich nah am Wahnsinn liegen ...

Im ernst mal neien ich konnte es nicht verkürzt schreiben .... ich hab 3 abende für die schaltung gebraucht und ich glaube das nicht das jeder noob es versteht also ...

*so und nu gugg mal bidde auf meine formulierungen....
meinsu echt ich hätte irgend jemand das konzept in 2 sätzen erklären können ;(*

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013
02.02.2002, 18:07
Megge



Zitat:

... abba genialität soll ja bekanntlich nah am Wahnsinn liegen ...

du bist nicht wahnsinnig und auch nicht genial, du bist schlichtweg faul.

--

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014
02.02.2002, 19:09
BetaSux



odda so :)
ausserdem hab ich nie gesagt das ich genial odda wahnsinnig bin ....
ich hab einfach so ne rede wendung hingeschrieben

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Dieser Beitrag wurde am 02.02.2002 um 19:10 von BetaSux bearbeitet.
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015
02.02.2002, 23:58
BetaSux



@ Megge was hassu bisher an ratschlägen odda tipps gegeben ???
... nix nur dumme Kommentare Sorry ist so leider ich dachte das hier sei sowas wie die Base der Schlauen Mapper ....

Sorry wenn´s hart klingt abba ich fragte was ... und bekam nix weiter ausser phrasen

P.S bissu nicht auch admin ??? denn lösch den post mit den entitys ....

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Dieser Beitrag wurde am 03.02.2002 um 00:02 von BetaSux bearbeitet.
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016
03.02.2002, 00:23
Megge



wtf ?!
ich hab dir ne korrekte antwort gegeben wie du das machen sollst und du warst weiterhin so faul und wolltest alles in den arsch geschoben haben bekommen.!!

was sollte ich denn deiner meinung nach sonst antworten ?!
wie jedes dieser min. 30 entitys genau auszusehen haben ?!

bist du hier der, der die map machen will oder müssen wir das tun ?!

--

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017
03.02.2002, 08:21
Bavarian



Es gibt ja auch nen Mod für sowas.

http://spirit.valve-erc.com/files/Spirit06.exe

bzw http://spirit.valve-erc.com/#download

Das is der Spirit of Half-life mod und er ist in Version 6.0

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Ich will das Q3-Board wiederhaben!

Deutschland rulz...

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018
03.02.2002, 09:59
BetaSux



gna
so wies da steht liebber megge funzt es wunderbar die tür fahrt mit dem lift hoch und runter und geht in den entsprechenden etagen auch auf :)
und hab das prob au schon gelöst :) .... war nur nen denkfehler von mir ...
bin einfach mal mit meiner Tochter 2 stunden aud spielplatz gegangen hab mal nicht an den lift gedacht :)
und mein fehler war das ich die 3 andren türen genauso wie die eine *imma gleiche* Tür berechnet hab ... abba die 3 andren türen brauchen doch gar keine path_corner aussen nur innen und somit können sie auch nicht aufgehen .... war also nur rein verwirrtes denken meiner seits ....
vielleicht sollte ich solche komplizierte Schaltungen nicht Nachts um 2.00 kreieren ... *odda nicht so viel kiffen :)?*

und @ Bavarian ... wenn dat mal nicht nen andrer code ist ne ....

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Dieser Beitrag wurde am 03.02.2002 um 10:00 von BetaSux bearbeitet.
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019
03.02.2002, 10:33
Bavarian



das ist ein anderer code, aber ich hab ja nur gemeint. Hast du die Map schon gespielt?

--

Ich will das Q3-Board wiederhaben!

Deutschland rulz...

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020
03.02.2002, 13:01
BetaSux



ich kenn den code von spirit und spirit selber auch .... ist halt einfacher ...

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