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Autor Beitrag
000
24.01.2002, 20:26
splasher



die map klapt wegen diesem error nicht!!( MAX_PATCHES )

habe keine ahnung woran das liegt...
ist dringent ich will für die netzwerkparty am wochenende unsere schule nachgebaut haben....

danke
cya splasher

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001
24.01.2002, 20:37
AgentStinger



Zitat aus dem Kompilierfehlerartikel

Zitat:
Die Maximalanzahl an Patches wurde überschritten.

QRAD unterteilt sämtliche sichtbaren Oberflächen einer Map in Einzelflächen ("Patches") auf die die Beleuchtungsinformationen ("Lightmap") abgelegt werden. Es gibt ein festes Limit für die Patchanzahl: 65535, welches nicht verändert werden kann. Normalerweise ist ein Patch 64x64 Einheiten groß, unabhängig von der wahren Texturgröße. Die Patchgröße kann ausschließlich durch Scaling der Textur verändert werden (NICHT durch Verwendung größerer Texturen). Das heißt, daß eine Textur, die in WorldCraft mit dem Faktor 2 gescaled wird im besten Fall nur 1/4 an Patches "verbraucht", als eine Textur mit Scalefaktor 1.

Sehr oft tritt dieser Error auf, wenn man um die gesamte Map eine große Box baut, um Leaks zu vermeiden. Diese Box führt dazu, daß die Texturen auf der (unsichtbaren) Außenseite der Map mit einberechnet werden (da sie ja innerhalb der großen Box liegen). Schlimmstenfalls steigt dadurch der Verbrauch an Patches um 40-80%, außerdem brauchen VIS und QRAD unnötig viel Zeit zur Berechnung.

Ein weiterer Grund für den Error sind sehr große/komplexe Maps. Abhilfe kann hier schaffen, einzelne Texturen (z.B. Felsen oder Terrain) zu vergrößern (Scaling) um den Patchverbrauch zu senken. Außerdem kann man den chop-Parameter von qrad/hlrad erhöhen (Normalwert: 64 (ein Patch = 64x64), empfohlener Maximalwert: 96 (ein Patch = 96x96), bei höheren Werten beginnen Schattenkanten unschöne Treppeneffekte zu bekommen).

Alles klar?

--


Dieser Beitrag wurde am 24.01.2002 um 20:37 von AgentStinger bearbeitet.
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002
24.01.2002, 20:54
splasher



was heißt das jetzt auf deutsch ich soll jede textur auf 2 scalen oder was???

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003
24.01.2002, 21:23
crid



...also wenn Deine Map schon sehr komplex und groß ist, dann kannst Du entweder die Texturen auf großen Brushes (größer als 224 Units) hochscalen, um Patches zu sparen oder Du mußt die Map vereinfachen/kleiner machen, damit die Patches weniger werden.
Falls Deine Map eher noch nicht sooo komplex ist, könnte das Problem auch an anderen noch nicht entdeckten Kompilefehlern liegen. Check' nochmal das Kompile-Log, ob da noch andere Fehler angezeigt werden (speziell dieser "Outside World..."-Fehler).
3.Möglichkeit: Du hast um Deine Map 'ne riesen Skybox gebaut, so daß auch die (im Spiel nie sichtbaren) Außenseiten der Map innerhalb der Box liegen und somit mitberechnet werden. --> Sky nur da bauen, wo er auch wirklich gebraucht wird.

--

crid

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004
24.01.2002, 21:52
splasher



also ich habe jetzt ein wenig rumprobiert und ich bekomme das einfach nicht hin!!(bin ja auch ein totaler anfänger)ist hier vieleicht einer so nett und lässt sich die map von mir schicken und scheckt das mal?? :-/

wäre nett!!

splasher

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005
25.01.2002, 00:38
LePrau



Wenn du mit ZHLT compilest kannst du mehr als 65k Patches verwenden, wenn du HLRAD mit dem Parameter -nomatrix aufrufst.
Dafür bei dem "light"-Eintrag im ADVANCED-Modus (Compilefenster von Worldcraft) auf der rechten Seite noch -nomatrix mit reinschreiben.

Allgemein gilt: erstmal durchlesen was so ReadMes und Infos und References hergeben... erstaunlich was man mit den ZHLT alles machen kann...

PS: Da du deine Schule (nfc) gebaut hast, gehe ich stark davon aus, dass beim compilen tatsächlich mehr als 65k Patches entstehen und das nicht irgendein anderer Fehler ist (Wobei du auch das nicht ausschließen solltest).

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voice - Ruhe in Frieden

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006
25.01.2002, 06:47
splasher



kannst du mir das auch in deutsch erklären?? wie ich sagte ich bin ein totaler anfänger und kann mit allen fachwörtern nichts anfangen.....
danke

splasher

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007
28.01.2002, 19:55
splasher



naja ist dann auch egal und schade drum.....
danke trotzdem für die tips....

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008
29.01.2002, 17:08
Predi



Klatsch erstmal auf alle nicht sichtvbaren flächen die skytextur. oben auf dächer level boden von unten levelaussenwönde, etc.

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009
31.01.2002, 14:43
DerPanther44



Sorry das ich mich einmische. ich weiß das man keine skybox um die map ziehen soll aber was dann?

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010
31.01.2002, 23:33
Larry



du belegst die "Wände",die Sky darstellen sollen,von allen Seiten mit der Sky-Textur,sprich,meist ein Deckel auf die Map,oft auch diverse Seiten,wobei der Begriff Skybox etwas zweideutig ist,denn bei Outdoormaps sind oft 5 Seiten des Würfels Sky (ausser dem Boden).

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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011
01.02.2002, 01:30
LingWang



aehm Maedels Ihr habt noch was wichtiges vergessen :

Wenn Du z.B.: eine textur sagen wir mal 128x128 hast und diese auf nen topflappen legen willst, dann musst du sie ja total niedrig scalen um zu "fitten" !!! Nun dann steht da meistens was von 0.1 oder so bei x und y und das kann ebenso schnell MAX_PATCH_ERRORS hervorrufen wie das oben beschriebene.

Haste davon evtl. solche texes in der Map verwendet ?

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!

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012
04.02.2002, 14:29
splasher



ja ich weiß nicht ich werde die ganze map noch mal checken...... mache alles was ihr mir hier gesagt habt.... mal schauen was draus wird.... danke.... splasher

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013
10.09.2002, 19:26
Boa



Da das hier der wohl umfangreichste Thread zum Thema Max_Patches ist und ich damit auch Probleme habe poste ich hier mal (auch wenn er über 1/2 Jahr alt ist ^_^).

Ersteinmal ein paar Infos um Mißverständnissen vorzubeugen! Ich habe eine grosse Map mit Details (r_speeds sind gut) und es ist keine Skybox drum. Ansonsten gibt es auch keine Fehler im Kompilierlog, weil ich nämlich hart unter der 65.500 Grenze bin und da keine Fehler habe.
Nur wenn ich jetzt noch mehr Details einbaun will, werde ich diese Grenze überschreiten, deshalb wollte ich mich nochmal über die Bedeutung eines Patches informieren.

1. Da ich keine Skybox habe nehme ich mal an, dass alle Flächen die ins Void zeigen nicht als Patch gezählt werden (da habe ich nämlich keine Skytextur drauf).
2. Wenn ich z.B. eine Häuserwand habe, die mit einer Skywand vom Void getrennt wird (also 0 Grid dazwischen), wird diese Häuserwand, dann auch als Patch gezählt?
3. Wenn ich eine Kiste (hat ja 6 Seiten) auf den Boden stelle sind ja nur 5 Seiten sichtbar. Wird die 6te Seite, die auf dem Boden liegt auch als Patch gezählt?

So das wären erstmal alle meine Verständnislücken zu den Patches. Natürlich könnte ich LePraus Vorschlag aufgreifen, aber da ich ja hart an der Grenze bin, denke ich mal, dass das nicht nötig sein wird, wobei ich nicht verstehe, wieso ich was im Worldcraft Kompiler & im HLCC ändern muss.

Gruss
Boa

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014
10.09.2002, 21:14
Wirkey



das prob hatt ich auch mal da musst nur den chop wert hochmachen dann geht das !

Ist ganz einfach oder?

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015
10.09.2002, 21:43
Tubgirl



Vom Worldbrush ausgehend: Alles, was ans void oder an einen anderen Worldbrush oder ans Void grenzt, gibt's nicht :)
[e]Einfach mal durch eine Map mit Nocli durch, dann verstehste was ich meine...[/e]

Man müsste die Patch-Anzahl doch auch mit der Nulltex senken lönnen, oder?

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Dieser Beitrag wurde am 10.09.2002 um 21:43 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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016
10.09.2002, 21:46
Boa



Weil sich das manuelle Senken der Patches als schwerer herausgestellt hat als erwartet (man weiß einfach nicht was man rausschmeißen soll ^_^), habe ich mal das -nomatrix als Parameter angehängt (thx LePrau), damit gings.

Was ein chop (maxchop) ist weiß ich ehrlich gesagt gar nicht. Wofür ist das gut? Und welcher Wert sollte denn da in etwa stehen? Bei mir ist dort nämlich gar kein Wert eingetragen.

Gruss
Boa

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