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Autor Beitrag
000
08.11.2001, 19:23
Saskia



Hallo.
Wenn ich eine zerstörbare Kiste auf ein "Brett" stelle und diese mit der Brechstange zerdeppere, bleibt ein auswählbares Objekt auf dem Brett liegen auch wenn ich das Brett ganz dünn wähle. Wenn ich dann aber noch ein Brett mit noch einer Kiste darüberbaue (wie ein Regal) fallen die Dingens nach der Zerstörung durch die Bretter langsam hindurch. Dabei ist es egal, wie dick ich die Bretter baue. Gibt es eine Regel dafür? Darf man das nicht?

--

mfG

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001
08.11.2001, 20:59
e45x23q2w8i3z



hm, trigger es doch, mach aus der Kiste oben drüber nen func_door, welches dann aktiviert wird, wenn du das Brett kaputtschlägst (wenn ich dich richtig verstanden hab).
musste mal die tuts durchschauen, oder rumprobiern

--

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002
08.11.2001, 21:10
Saskia



ich kann dir nicht folgen, was soll ich mit einer func_door? ich zerschlage nicht das Brett sondern die Kiste, die Kiste zerspringt aber das darin befindliche Objekt bleibt nicht auf dem Brett liegen sondern wandert wie Alienspeichel durch alle Bretter zum Boden. Und dies geschieht nur, wenn mehr als ein Brett übereinanderliegen.Lösche ich die oberen Bretter und Kisten und zerdeppere die noch übrige untere Kiste, dann bleibt alles auf dem Regal liegen, wie es auch soll.

--

mfG

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003
08.11.2001, 21:17
e45x23q2w8i3z



oops ignorier den obrigen post, hab dich fehlverstanden

hm, kanns sein, das du eine kiste mit objekt drin gemacht hast,
und die dann kopiert und auf die anderen Brettern drüber hingestellt hast ?
Dann meint hl wahrscheinlich,
das das Objekt, sei es eine waffe oder was anders so weit runter sinkt bis zu untersten kiste. <-- weiss net ob das stimmt, ansonsten wenn du das Regal als func_wall gemacht hast, mach die Bretter wieder toWorld
kann vielleicht auch daran liegen.

--

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004
09.11.2001, 01:30
Term



"wandert wie Alienspeichel durch alle Bretter" *ROTFL* Den find ich gut!

Das Problem ist altbekannt, allerdings nicht in Deinem Fall. Normalerweise kenne ich es nur, daß tote Viecher und Marines auf den Boden gleiten, das hängt meistens damit zusammen, daß die Leichen durch den Rückschlag oder was auch immer in eine massive Wand geschleudert werden und dort den physikalischen Gesetzen nicht mehr gehorchen.

Allerdings habe ich Dein Problem noch nie gehabt und auch noch nie gesehen, insofern ist es wahrscheinlich handgemacht. Versichere Dich, daß alle Kisten genau auf den Brettern stehen, daß alle Bretter genügend Abstand zueinander haben und vor allen Dingen, daß die zu erzeugenden Gegenstände hinterher genug Platz haben da rumzuliegen wo vorher die Kisten standen. Vielleicht willst Du ein RPG in einem Miniregal spawnen und das steckt dann in der Wand?

--

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005
09.11.2001, 01:45
Flann



Das hängt mit der Größe des zu spawnenden Objektes zusammen.
Das Ganze klingt jetzt vielleicht ein wenig abstrus, aber ich versuche es trotzdem mal möglichst einfach zu erklären.
Das Objekt braucht zum Spawnen einen gewissen Platz, der von seiner größe (große objekte wären z.B. Batteries, Shotgun Shells etc.) abhängt. Diesen Platz braucht es vor allem nach OBEN.
Wenn du z.B. ein herkömmliches HL-Prefab Regal nimmst, und die "Kisten" die darauf stehen verschiedenen Objekte spawnen läßt, wirst du feststellen das einige auf den Borden liegen bleiben (die kleineren) und einige durchfallen. Entfernst du bei den grösseren Objekten das darüberliegende Bord, haben diese genug Platz und fallen nicht mehr durch.
Wieviel Platz, welches Objekt mindestens braucht kann ich dir so aus dem Stand auch nicht sagen - mußt du ausprobieren.
Ich hoffe das hilft dir erstmal weiter . . .

Btw: Du kannst Objekte auch ohne func_breakable, mittels Monstermaker spawnen, indem du bei "Monster Type" einfach die Bezeichnung des Objektes einträgst (muß dann natürlich getriggert werden).

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006
09.11.2001, 07:30
hambam



Also ich hatte warscheinlich das gleiche Problem auch schon.

Hab nen HL-Standard-Prefab-Regal genommen und dann in den Kisten ein
bisschen was spawnen lassen wollen.

Komischerweise hatte die 9mmAR keine Probleme zu spawnen allerdings die
ammo_9mmAR und die ammo_9mmGrenades. Die sanken ebenso langsam zu boden
und verschwanden dort.
Rein vom Platz her wäre da subjektiv betrachtet eigentlich kein Problem
zu erwarten gewesen.

Gelöst hatte ich das Problem nicht, hab die ammo-geschichten dann einfach
vor da Regal gelegt.

--

Grün ist, wer grünes tut!

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007
09.11.2001, 08:44
Flann



. . . Rein vom Platz her wäre da subjektiv betrachtet eigentlich kein Problem
zu erwarten gewesen. . .

Das Objekt braucht auch noch OBEN genug platz, und der Raum den du benötigst ist größer als der Sichtbare Bereich!
Hättest du mehr Platz über den Objekt gelassen,wie im vorigen Post von mir beschrieben, wäre das Zeug im Regal liegengeblieben.

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008
09.11.2001, 09:01
Kriz



Hm, das ist noch garnichts gegen die unschönen Effekte, wenn man eine Waffe oder ein Item zu nahe in Richtung Boden mit angrenzender Wand ablegt. Im Spiel selber haben diese Dinger dann nichts besseres zu tun, als (wie Saskia treffend bemerkte) langsam im Erdreich zu verschwinden. Eine Unit weniger und die Teile bleiben liegen. HL ist schon ne merkwürdige Engine...

Cu

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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009
09.11.2001, 09:26
WareWolf



Vermutlich benutzt die Engine bei diesen Models eine zu großzügige Kollisionsabfrage.

Stell Dir das als viel zu große, unsichtbare Box um das Model vor.
Beim Erscheinen das Teils ist plötzlich nicht genügend Platz für die Box vorhanden und die Engine probierts eine Unit tiefer, da gehts dann auch nicht und nochmal tiefer...das Ganze wiederholt sich solange bis das Teil im Nichts verschwunden ist.

Vielleicht könnte man dies mit der Hitbox im Model einstellen, keine Ahnung.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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010
09.11.2001, 12:12
Term



Hm, ich glaube aber Items und Waffen haben gar keine Hitbox, oder? Ich denke, die Kollisionsabfrage richtet sich eher nach dem Origin im Model und wenn der im Brett steckt fängt's an zu schleichen (ist aber auch nur eine Theorie).

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011
09.11.2001, 13:50
hambam



Also ich dachte eigentlich, dass, der für meine Begriffe übergroße Block,
den WC darstellt, als Orientierung völlig ausreicht. Soll heissen, dachte,
wenn der in WC dargestellte Block in das Regal reinpasst, ohne
irgendwo ein Brett oder sonstwas zu berühren, dann sollte es ausreichen,
um die Waffe oder die Munition zu spawnen.

In meinem Fall ist das Regal gerade so groß, dass so ein Block genau so
ins Regal passt, dass oben und unten noch genau 1 Einheit Platz ist.
Trotzdem wanderten die Ammos.

--

Grün ist, wer grünes tut!

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012
09.11.2001, 15:15
Term



Ne ne, der Block ist immer gleich groß, z.B. auch fürs RPG was locker 2x so breit ist wie die Box.

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013
09.11.2001, 20:47
Saskia



Jetzt ist mir das sonderbare Verhalten klar, trotzdem schwer vorzustellen, daß so ein niedlicher 9mmclip 1 Kubikmeter Luft verdrängen soll.
Irgendwo in der Grauzone des Halflife-Universums müssen demnach ja haufenweise Healthkits, Batteries und Munition herumliegen. Irgendwann ins Nichts gefallen. Muss ich doch glatt einen change_level mit target nirwana.bsp einbauen und die Sachen aufsammeln.
Dank Euch.

--

mfG

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014
10.11.2001, 11:13
hausi



Nö. Wenn etwas ins Void fällt, wird es vom Code gelöscht. Und nirwana.bsp gibts bei mir nicht ;).

--


Dieser Beitrag wurde am 10.11.2001 um 11:13 von Superhausi bearbeitet.
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