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Autor Beitrag
000
29.10.2001, 02:20
Fratzi



Das steht unter anderem im func_illusionary zur auswahl (neuste hl.fgd).
Weiß jemand was es damit aufsich hat?

Hier ein paar Bilder (1=Volumetric Light / 2=Empty):

Ich erkenne keinen optischen unterschied. Nur das er beim Kompilieren viel viel länger braucht.
Ace-File mit allen Files drin.

--

Source SDK


Dieser Beitrag wurde am 29.10.2001 um 02:21 von Fratzi bearbeitet.
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001
29.10.2001, 02:33
Hanfling



hm vieleicht funzt das nur mit dem sdk 2.2 oder das verändert die helligkeit/farbwerte von models die sich in der entity befinden

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

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002
29.10.2001, 02:37
Fratzi



[02:26:28] <Ferret[Away]> fratzi, it gives it a new effect
[02:26:37] <Ferret[Away]> i believe it makes it like water (fog effect)

also schwimmen kann man drin. es ist wie wasser. aber ich seh bei mir keinen wasser effekt.

--

Source SDK

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003
29.10.2001, 03:09
Hanfling



hm kann es sein das das auch in älteren fgd´s drin ist?

bei meiner wc standart ist das auch drin.....

ich hab ma im code nachgeguckt und festgestellt das sich da nix geändert hat von sdk 2.1 zu 2.2 (ja ich weiß das der haupt code ganz woanders drin ist)

ich denk mal valve wollte es so machen das wenn man in einer func_illusionary drin ist das dann nebel angezeigt wird anstatt das die ganze entity ausgeblendet wird, hat dazu den code vom wasser genommen und das mit dem schwimmen wurde nicht entfernt und es geriet in vergessenheit...

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o


Dieser Beitrag wurde am 29.10.2001 um 03:10 von Hanfling bearbeitet.
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004
29.10.2001, 03:23
Hanfling



hm...
aus "Empty" wird erstmal -1 im fgd und dann "CONTENTS_EMPTY" im code
aus "Volumetric Light" wird -7 und dann "CONTENTS_ORIGIN"

das dumme ist nur das das irgendwie keinen sinn ergibt...

außer:
beim den compile tools werden entity's nicht beachtet, sonst wäre da ne clipping abfrage aber wie gehts im code weiter?

hl.fgd
Quellcode:
@SolidClass base(Targetname, RenderFields) = func_illusionary : "Fake Wall/Light"
[

skin(choices) : "Contents" : -1 =
[
-1: "Empty"
-7: "Volumetric Light"
]
_minlight(string) : "Minimum light level"
]

bspfile.h bzw. in const.h
Quellcode:
#define CONTENTS_EMPTY -1
.
.
.
#define CONTENTS_ORIGIN -7 // removed at csg time

--

Nun ist deine Zeit gekommen sprach der Tod, stolperte und brach sich das Genick. :o

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005
29.10.2001, 12:17
[GRC]GUNSHINE



hmmm... wenn du das meint:
func_illusionary ist ein enity, das man sehen kann und durch das man durchgehen kann! (wird meistens bei beweglichen lichtern verwendet)

--

There are 10 types of people in the world:
who understand binary and who dont.
ICQ: 139110556
moorhuhn.meins@gmx.at

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006
29.10.2001, 12:55
Juggernaut



aua! @ gunshine

*spam*

--

Textmode Quake

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007
18.05.2002, 19:55
KhanRKerensky



So... ich hab mich grad erstmal ganz schön gewundert was da beim func_illu steht (QuArK).

Key: skin
Values:
0 (none)
-1 (Empty)
-2 (Solid)
-3 (Water)
-4 (Slime)
-5 (Lava)
-6 (Sky)
-7 (Water) Volumetric Light

Alles mal durchgetestet.
0, -1 und -2 wirken ganz normal.
-3, -6 und -7 wirken wie Wasser
-4 und -5 sind tötlich mit dem entsprechendem Symbol unten in der Ecke.

Jetzt meine Frage: Was soll der Unsinn mit 8 Werten, wenn auch 4 gereicht hätten? Habbich da was übersehen oder is ValvE da noch nicht ganz feddich?

Zudem: Was soll der Wasserunsinn? Es gib nen func_water und man kann auch ne normale !tex benutzten.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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008
18.05.2002, 20:55
Tubgirl



Jo!
Und warum gibbet bei Spirtit of Half-Life ein "Waser"-Geräusch wenn man duch ein func_illu mit CONTENTS_EMPTY hindurchläuft?
Wo wir schon mal beim Thema sind...

--

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