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Autor Beitrag
000
13.04.2009, 11:18
GlowWorm



Diese Map ist Umsetzung/Proof of Concept von zwei Ideen:
- Eine CS-Wüstenmap ohne de_dust-Texturen
- Ein neues Gameplay: Anders als in reinen as_maps können die Ts nicht nur campen, sondern müssen auch eine Bombe legen, denn ein Timeout geht an die CTs. Andererseits können die CTs durch die Bombe zusätzlich unter Druck gesetzt werden.

Bilder:

Download:
Edit: Download repariert (hoffentlich)

--

What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2009 um 13:18 von GlowWorm bearbeitet.
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001
13.04.2009, 11:28
Dakoebo



Bei mir kommt Palm1a.mdl not found, wenn ich die Map lade.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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002
13.04.2009, 12:52
DopE



alle models in einen ordner mit dem namen asde_mirage packen und dann in den 'models' ordner... Da war ein Pfadfehler ;)

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...

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003
13.04.2009, 13:14
Agamemnon-Hellmapper



Also was auf den Bildern zu sehen ist, ist garnicht so übel. Die Moschee und das Haus mit den Bögen gefällt mir. Auch die Brücke sieht gut aus.

An den Felsen musst du aber noch ne Menge machen. (Wenns Felsen sein sollen)
Wechsel die Textur auf eine mit mehr Struktur.
Speziell dieses Bild erinnert mich an Quake 1 (und das ist nicht als Kompliment gemeint) http://bildupload.sro.at/p/305706.html

Hier käme eine andere Deckentextur besser, und versuch mehr Möbel und weniger Kisten in die Räume zu bauen.
http://bildupload.sro.at/p/305700.html

Der Wasserfall ist ne Wunderbare Idee. Mach aber bitte noch mehr Pflanzen da in die Nähe, wenn es irgendwo Pflanzen in der Map geben sollte, dann da:
http://bildupload.sro.at/p/305705.html

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
13.04.2009, 13:25
GlowWorm



Zitat:
An den Felsen musst du aber noch ne Menge machen. (Wenns Felsen sein sollen)
Wechsel die Textur auf eine mit mehr Struktur.
[...]
Mach aber bitte noch mehr Pflanzen da in die Nähe, wenn es irgendwo Pflanzen in der Map geben sollte, dann da:
Notiert, kommt in der nächsten Version.
Zitat:
Hier käme eine andere Deckentextur besser, und versuch mehr Möbel und weniger Kisten in die Räume zu bauen.
Das hier soll eigentlich ein Lagerraum zu diesem Laden sein, deshalb die Kisten. Aber die andere Deckentextur is 'ne gute Idee, und wird auch kommen.

--

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- Dave Barry

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005
13.04.2009, 22:38
Puss_in_Boots



Das erste Bild sieht arg nach fullbright aus...

--

"Where men build on false ground, the more they build, the greater is the ruin." -Hobbes, Leviathan

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006
13.04.2009, 22:48
GlowWorm



Jo, das light_environment ist sehr hell, und strahlt so auf die Wand, daß es da keinen Schatten hat - die Perspektive ist einfach ungünstig. Meinst du, ich sollte da 'nen Felsen oder sowas hinsetzten, damit da ein Schatten drauf ist?

--

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- Dave Barry

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007
14.04.2009, 10:09
Puss_in_Boots



Ein bischen Kontrast könnte mit Sicherheit nicht schaden... du könntest auch die Felswand mit verschiedenen Texturen etweas variieren.

--

"Where men build on false ground, the more they build, the greater is the ruin." -Hobbes, Leviathan


Dieser Beitrag wurde am 14.04.2009 um 10:09 von Puss_in_Boots bearbeitet.
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008
15.04.2009, 09:55
Dakoebo



Also habe mir die Map gestern auch mal angesehen.
Ich finde sie sieht optisch schon recht schick aus. Zumindest gibt es einige Stellen die schön und vor allem abwechselnd und glaubwürdig designed sind. Es gibt aber auch noch Stellen die noch nicht fertig scheinen bzw wo noch was geht.
Dann wollte ich wissen ob es so beabsichtigt ist das man in dem unterirdischen Höhlensystem teilweise Probleme bekommt ohne anecken durchzukommen. Ich stelle mir vor das gerade wenn mehere Leute dadurch wollen, es schwierig werden kann.
Zudem könnte das Vorhang Illu am T-Spawn auf der Unterseite noch die Bluetextur vertragen.

Was das asde Gameplay angeht bin ich ein wenig enttäuscht. Zumindest was ich mir vorgestellt habe als ich die Gameplaybeschreibung oben gelesen habe.
Ich habe mir irgendwie gedacht das die Bombenzone genau auf der anderen Seite der Map zu finden ist. So das man sich als T praktisch entscheiden muss ob ich mit allen die Rettungszone verteidige oder ein paar Abzweige und den langen Weg zum Bp wage um dort die Bombe zu legen. Gleichzeitig hätten die Cts auch diese Möglichkeit. Rushen alle zur Rettungszone oder fangen sie erst den Bombenträger ab um in der Runde mehr Zeit zur Verfügung zu haben. So hätten beide Teams jeweils einen Spieler der für sein Team zu einer gewissen Stelle der Map müsste und gleichzeitig sollte man drauf achten dies bei dem gegnerischen Team zu verhindern. Da aber der Bp direkt vor der Rettungszone ist, ist mir das zu eintönig.Ich meine was hindert alle T's daran jede Runde direkt zur Brücke zu laufen, sofort die Bombe zu legen und dort einfach komplett vor der Rettungszone rumzucampen. So ist es im Endeffekt eine As Map mit zusätzlicher Zeiteinschränkung für die Ct's. Wenn es so gewollt ist ok. Ich habe es mir halt nur anders vorgestellt.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!


Dieser Beitrag wurde am 15.04.2009 um 10:00 von Dakoebo bearbeitet.
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009
15.04.2009, 17:19
GlowWorm



An welchen Stellen bist du denn in den Tunneln angeeckt? Im Prinzip versuche ich, das so weit wie möglich zu verhindern - die Felsen sind als VIS-Blocker oder Deckung drin.
Ich bin mir mindestens 99% sicher, daß der Vorhang am T-Spawn unten geNULLt ist. Sollte eigentlich keinen Unterschied machen. Vllt ein Problem mit dem tiling von den Mipmaps? Dann nehm' ich die unterste Unit vom Vorhang weg. (Eigentlich solltest du die Unterseite auch überhaupt nicht sehen können, denn sie liegt aufm Boden).
Die Bombzone an 'nem komplett anderen Ort zu legen halte ich für fragwürdig, denn den CTs schadet es mehr als den Ts, wenn sie sich aufteilen müssen, und ich als T würde immer mit dem vollen Team die Escapezone deffen (außer ein paar Leuten, die am Weg campen) - denn die Zeit die die Ts bis zum Bombspot brauchen + Bombtimer ist dicke genug für die CTs um zur Escapezone zu kommen. Vielleicht nehme ich das de_ einfach raus, es scheint die map zu imba zu machen. Aber ich hab' noch ein völlig anderes Layout für asde_ im Hinterkopf, das deinem Vorschlag ähnlicher ist - mach' ich vllt, wenn ich mal mehr Zeit hab' mit 'ner komplett anderen Map.
Der Grund für das de_ war in dieser Map eigentlich, daß mich an as_ maps stört daß sich der VIP manchmal als letzter Überlebender in irgendwelchen Ecken verkriecht, und man als T quasi nur Däumchen drehen kann bis er sich entschließt, rauszukommen.

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010
15.04.2009, 22:24
Dakoebo



Zitat:
GlowWorm postete
An welchen Stellen bist du denn in den Tunneln angeeckt? Im Prinzip versuche ich, das so weit wie möglich zu verhindern - die Felsen sind als VIS-Blocker oder Deckung drin.
Ich meinte nicht direkt anecken, sondern ob es beabsichtigt war das man an einigen Stellen sich nochmal kurz ducken muss um weiter durch den Tunnel zu können. Die Tunnel selbst sind hoch genug nur die "Eingänge" in beiden Richtungen dazu sind an einigen Stellen für den Spieler zu tief und man muss sich ducken. Ich weis halt nur nicht ob das so beabsichtigt ist.
Nur das Loch in der schönen Steinmauer könnte nur geringfügig breiter sein weil man manchmal an dem einen Ziegel hängenbleibt.

Diese asde Idee finde ich aber echt gut. Vielleicht bau ich auch mal sowas wo meine Gameplayvorstellung realisiert wird, mal sehen. Daher wollte ich dich gerne nochmal fragen warum der Ct bei gelegter Bombe nicht durch defuse gewinnt, bzw was passiert wenn der Ct versucht zu defusen. Habe momentan nicht die Möglichkeit das selbst zu testen. Habe das in der Text Datei gelesen und mich gewundert.

--

Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature!

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011
16.04.2009, 14:37
papercoffee-zwei



Hi GW,

Das da oben am Wasserfall sieht mir wie ein clipping aus ...
http://bildupload.sro.at/a/images/mirage_08.jpg
Die Felsen sind ja noch Beta da würde ich jetzt nicht so sehr Kritik drauf ansetzen.

--

http://www.myspace.com/katran_online


Dieser Beitrag wurde am 16.04.2009 um 14:42 von papercoffee-zwei bearbeitet.
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012
16.04.2009, 18:20
GlowWorm



Achso, die Stelle in der Nähe vom Keller, bei der Werkzeugkiste... Das ist tatsächlich ein Bug, und wird gefixt (hatte es irgendwann bemerkt, aber vergessen - thx für den Hinweis). Loch im Keller breiter - ist notiert (hab's grad nochmal ausprobiert, wenn man schräg oder nicht ganz mittig durchläuft, bleibt man wirklich hängen - nicht gut).
btw.: Wenn die CTs die Bombe defusen, gewinnen sie auch (außer der VIP wurde vorher erschossen). Nochmal im Detail, was ich mit einer Testmap zu asde_ rausgefunden habe:
- Wenn die Bombe explodiert oder der VIP stirbt, gewinnen die Ts
- Wenn die Bombe entschärft wird, oder der VIP entkommt, gewinnen die CTs
- Ein Timeout geht mit "target has been saved" an die CTs
(sollte ich vllt in der txt besser formulieren)

Was den Felsen über dem Wasserfall angeht, das ist kein Bug, sondern halb Fels, halb Sky. Sieht aber wirklich nicht so toll aus - ich lass' den Felsen besser noch etwas reingehen.

--

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013
16.04.2009, 22:13
Dakoebo



Ah ok, danke. Das steht dann in dem Textfile aber falsch.

"- If the bomb is already
planted the CTs can still win
by rescuing the VIP."

Bin dann mal auf Updates gespannt.

--

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014
19.04.2009, 00:26
GlowWorm



Nein, das is schon richtig so. Wenn die Bombe gelegt wird, und der VIP abhaut, bevor die Bombe explodiert, geht die Runde an die CTs.
Eigentlich ist das System immer das gleiche: Es gibt Ereignisse, die dazu führen, daß ein Team sofort gewinnt. Wenn bis zum Rundenende keins davon ausgelöst wird, wird der Sieg je nach Maptyp vergeben.

Soweit ich das begriffen habe (allerdings noch nicht völlig getestet):

Ts gewinnen, wenn:
- die Bombe explodiert (de_*)
- die Hälfte aller Ts in der escapezone verschwunden sind (es_*) (?)
- der VIP stirbt (as_*)
- alle CTs tot sind (immer)

CTs gewinnen, wenn:
- eine Geisel in die rescuezone gebracht wird, und alle anderen Geiseln entweder tot oder gerettet sind (cs_*)
- die Bombe entschärft wird (de_*)
- der VIP zur vip_safetyzone kommt (as_*)
- alle Ts tot sind (immer)

Bemerke: Ob die Bombe gelegt ist, hat *keinen* Einfluß auf die Auswertung dieser Ziele. In manchen Versionen scheint eine gelegte Bombe allerdings einen Timeout zu verhindern - bei mir (CS 1.5 mit Steamless HL) ist das nicht so, und in der LAN-Version von CS 1.6 ist es wohl auch nicht so.

Wenn die Zeit ausgeht, gewinnen die Verteidiger (also CTs bei de_ und es_, und Ts bei cs_ und as_). Bei kombinierten Maps bin ich mir nicht sicher, in welcher Reihenfolge geprüft wird. Aber de_ scheint vor as_ abgefragt zu werden.

EDIT: Es wurde nicht hinreichend klar in meiner Erklärung, aber der Name einer Map scheint keinen Einfluß auf die Ziele zu haben. Was für ein Maptyp es ist, hängt ausschließlich von den platzierten Entities ab (korrigiert mich, wenn ich mich irre):
min. 1 func/info_bomb_target -> de_
min. 1 func/info_hostage_rescue und min. 1 hostage_entity -> cs_
min. 1 func_vip_safetyzone und min. 1 info_vip_start -> as_
min. 1 func_escapezone -> es_
Ist keines dieser Entities vorhanden, hat die Map keinen Typ. Das bedeutet, daß man nur gewinnen kann, indem man das gegnerische Team vernichtet; ein Timeout bedeutet Unentschieden. (kA was bei einer unvollständigen oder falschen Kombination passiert, etwa 1 info_vip_start und ein func_hostage_rescue, oder eine Geisel, die alleine in der Pampa rumsteht)

Wenn ich mal dazu komme, bau' ich mir eine Testmap und probiere alle Kombinationen durch.

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Dieser Beitrag wurde am 19.04.2009 um 00:42 von GlowWorm bearbeitet.
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015
19.04.2009, 12:55
Dakoebo



Ja die obige Auflistung wäre auch das logischste und ich denke auch das das so funktioniert. Auch die Aussage in der Textdatei stimmt, habe da was falsches in die Aussage hineininterpretiert.

Was die Präfixe beim Mapnamen angeht sind die doch nicht ganz so unwichtig. Zumindest wenn es möglich sein soll ein Defkit den Ct's kaufen zu lassen ;)

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=62590

--

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016
19.04.2009, 17:16
GlowWorm



Hm, interessant (besonders interessant finde ich den Einwurf von Agamemnon, daß es in 1.5 nicht so ist, was zu stimmen scheint, s.u.).
Wie ist es denn in dieser Map? Ich (1.5er) kann ein Defusal-Kit kaufen, obwohl der Name mit as beginnt. Wie ist es bei den 1.6er-Leuten?

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017
19.04.2009, 23:13
Dakoebo



Kann man nur im wirklichen Multiplayer testen. Alleine ist man ja immer Vip und der kann eh nichts kaufen.

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018
20.04.2009, 17:46
GlowWorm



Ich teste mit Bots - das sollte sich nicht von Multiplayer unterscheiden ^^

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019
21.04.2009, 18:16
Bastor



Eine Bombenplatzverlegung könnte schon sinnvoll sein.
Meine Erfahrung mit de_cs Maps ist es, dass der cs Part kaum gespielt wird und sich alles nur auf den de_ Part konzentiert.

Bei einer as_ würde ich erwarten, dass sich die Ts nur um den VIP kümmern und wenn der sowieso schon vom Bombenplatz kommt, nimmt man ihn da mit.

Müßte man ausgibig mal in Wars testen!

Wieviele Spawnpoints hat die Map?

--

MainAdmin der http://www.greenliga.de
Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-)

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020
21.04.2009, 18:32
GlowWorm



Die Map hat volle 32 Spawns (16 T, 15 CT, 1 VIP). Wäre echt cool, wenn ihr die Map mit guten, organisierten Spielern testen könnt - der Bot ist schlichtweg zu plöd dafür.
Wenn ich der Map aber noch 'nen vollen de-Zweig gebe, wird sie echt gigantisch - unter 16 Spielern ist dann nix mehr zu machen.
Vllt war asde_ einfach 'ne Schnapsidee, und ich mache besser 'ne as_ Map draus. Gibt eh viel zu wenig brauchbare as_maps.

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.04.2009 um 18:34 von GlowWorm bearbeitet.
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