Brush_Entity: Erstellt aus dem Brush ein physikalisch berechnetes und simuliertes Objekt.
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Prop Data - Wähle hier das aus, was am besten zu dem Objekt passt. Dadurch wird die normalen Eigenschaften (die bei Half-life 2 übrigens über die Textur bestimmt wird) überschrieben. Siehe auch /scripts/propdata.txt im Half-life2 Ordner für Details.
None
Wooden.Tiny
Wooden.Small
Wooden.Medium
Wooden.Large
Wooden.Huge
Metal.Small
Metal.Medium
Metal.Large
Cardboard.Small
Cardboard.Medium
Cardboard.Large
Stone.Small
Stone.Medium
Stone.Large
Stone.Huge
Glass.Small
Plastic.Small
Plastic.Medium
Plastic.Large
Pottery.Small
Pottery.Medium
Pottery.Large
Pottery.Huge
Glass.Window
Strength - Standard: 1 - Anzahl der Schadenspunkte, die das Objekt abhält, bevor es zerbricht. (0 → unzerbrechlich)
Material Type - Wähle hier das Material des Objekts aus. Dadurch wird angegeben, welche Geräusche es bei einem Aufprall macht und welche Überreste es nach der Zerstörung gibt (bzw auch welche Art der Einschusslöcher es gibt)
Glass
Wood
Metal
Flesh
CinderBlock
Ceiling Tile
Computer
Unbreakable Glass
Rocks
Gibs Direction - Gibt an in welche Richtung die Überreste fliegen sollen.
Random
Relative to Attack
Use Precise Gib Dir
Precise Gib Direction - Standard : 0 0 0 - Gibt eine Richtung an, in die die Überreste fliegen sollen. (Bei Gibs Direction muss Use Precise Gib Dir gewählt werden!)
Damaging it Doesn't Push It - Wenn Yes, wird das Objekt bei Schadenaufnahme nicht bewegt.
Gib Model - Wird nur für Half-life:Source benötigt. Gibt das GibModel an (anstatt dem Material Type)
Spawn On Break - Wenn das Objekt zerstört ist, wird dieses item gespawned.
item_battery
item_healthkit
item_ammo_pistol
item_ammo_pistol_large
item_ammo_smg1
item_ammo_smg1_large
item_ammo_ar2
iem_ammo_ar2_large
item_box_buckshot
item_flare_round
item_box_flare_rounds
item_ml_grenade
item_smg1_grenade
item_box_sniper_rounds
unused1
weapon_stunstick
weapon_ar1
weapon_ar2
unused2
weapon_ml
weapon_smg1
weapon_smg2
weapon_slam
weapon_shotgun
weapon_molotov
item_dynamic_resupply
Explode Magnitude - Standard: 0 - Wenn größer 0, explodiert das Objekt mit dieser Stärke während der Zerstörung.
Pressure Delay - Standard: 0 - Verzögerung bevor dasd Objekt auseinanderfällt, nachdem es durch Druck zerstört wurde.
Disable Receiving Shadows
Start Disabled
Disable shadows
Minimum Light Level - Kleinster Wert von Ambient Light, das auf das Entity trifft. The minimum level of ambient light that hits this brush.
Impact Damage - Art der Schadensberechnung auf dem Objekt
Mass Scale - Standard: 0 - Ein Faktor für das Gewicht des Objektes (z.B 2 → doppelt soviel Masse).
Override Parameters
Health Level to Override Motion - Standard: 0 - Wenn angegeben, bleibt das Objekt so lange inaktiv, bis es den normalen Health-Wert erreicht hat.
Physics Impact Force to Override Motion - Standard: 0 - Wenn angegeben, bleibt das Objekt so lange inaktiv, bis der Schaden eines Einschlages diesen Wert übersteigt; dann wird das Objekt aktiv.
Preferred Player-carry Angles - Standard: 0 0 0 - Wenn die Flag Use Preferred Carry Angles aktiv ist, richtet sich das Objekt zu diesem Wert aus, wenn es vom Spieler aufgehoben wird.
Not solid to world
Solid to World
Passes through World
Only Break on Trigger - default: OFF - Objekt kann nur durch Trigger zerstört werden, nicht durch den Spieler
Break on Touch - default: OFF - Objekt zerbricht nach Berührung.
Break on Pressure - default: OFF - Objekt zerbricht unter Druck.
Break immediately on Physics - default: OFF
Don't take physics damage - default: OFF
Start Asleep - default: OFF - Objekt ist am Anfang inaktiv.
Ignore +USE for Pickup - default: OFF - Objekt kann nicht mit +USE aufgehoben werden.
Debris - Don't collide with the player or other debris - default: OFF
Motion Disabled - default: OFF
Use Preferred Carry Angles - default: OFF
Enable motion on Physcannon grab - default: OFF - Die Physgun hat einen bestimmten Effekt, wenn man sie über das Objekt bewegt.
Not affected by rotor wash - default: OFF
Generate output on +USE - default: ON
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SetDamageFilter - Ändert den Damage Filter des Entities (Siehe Tutorials → Filter)
DisableShadow - Deaktiviert Schatten.
EnableShadow - Aktiviert Schatten.
Break - Zerstört das Objekt.
SetHealth - Ändert den Health Wert (Health Wert 0 → Objekt zerbricht)
AddHealth - Addiert neue Health-Punkte zu dem bestehenden Wert.
RemoveHealth - Subtrahiert Health-Punkte vom bestehenden Wert.
EnablePhyscannonPickup - Man kann das Objekt mit der Physgun aufheben.
DisablePhyscannonPickup - Man kann das Objekt nicht mehr mit der Physgun aufheben.
EnableDamageForces - Fügt man dem Entity Schaden zu, wirken physikalische Kräfte auf das Objekt.
EnableDamageForces - Fügt man dem Entity Schaden zu, wirken keine physikalische Kräfte auf das Objekt.
Wake - „Weckt“ das Objekt auf, wenn die Spawnflag Start Asleep aktiv ist.
Sleep - Lässt das Objekt einschlafen. Es ist solange inaktiv, bis es Schaden aufnimmt oder berührt wird.
EnableMotion - Aktiviert die Kollision und physikalische Berechnung.
DisableMotion - Deaktiviert die Kollision und physikalische Berechnung.
ForceDrop - Wenn das Objekt vom Spieler getragen wird, wird es automatisch fallen gelassen.
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OnHealthChanged - Gefeuert wenn sich der Health-Wert des Objekts verändert.
OnPhysCannonDetach - Gefeuert wenn die Physcannon das Objekt wegreisst.
OnDamaged - Gefeuert wenn das Objekt Schaden bekommen hat.
OnAwakened - Gefeuert wenn das Objekt „aufwacht“.
OnMotionEnabled - Gefeuert wenn das Objekt aktiviert wurde (→ Motion enabled)
OnPhysGunPickup - Gefeuert wenn der Spieler das Objekt aufhebt.
OnPhysGunDrop - Gefeuert wenn der Spieler das Objekt fallen lässt.
OnPlayerUse - Gefeuert wenn der Spieler das Objekt zu benutzen versucht, also den +USE-Key benutzt.
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