Zum Erstellen einer normalmap benötigen wir unsere Textur:
Ich verwende Photoshop 7.0 (mit gefixtem *.tga plugin) und dem normalmap Filter von Nvidia (Adobe PhotoShop Normal Map and DDS Authoring Plug-ins)
Textur in Photoshop öffnen, dann unter Filter - nvTools - NormalMapFilter… den Nvidia Filter öffnen.
Dabei ist darauf zu achten, dass die Textur auf eine Hintergrundebene reduziert wurde (Ebene - Auf Hintergrundebene reduzieren).
Es öffnet sich folgende Dialogbox:

Mit den Einstllungen muss man einwenig rumprobieren und sind bei jeder Textur etwas anders.
keine AhnungWird bei eurer Textur genau das Falsche hervorgehoben bzw. abgesengt, müsst ihr beide (Invert X und Invert Y) auswählen.
keine Ahnung.
keine Ahnung.
keine Ahnung.
keine Ahnung
keine Ahnung
keine Ahnung
keine Ahnung
keine AhnungGibt an, was nach dem erstellen der normalmap im Alphakanal stehen soll
keine Ahnung
keine Ahnung
keine Ahnung
keine Ahnung
keine Ahnung
keine Ahnung
keine Ahnung
Durch bestätigen mit OK habt ihr eure normalmap erstellt.
Ihr speichert nun diese normalmap als *.tga. Sie muss im selben Verzeichnis sein, wie eure Textur, 24 bit/Pixel haben und am besten auch den selben Namen mit der Erweiterung *_normal.tga:
oder für CS Mapper:
Am besten öffnet ihr nun zwei Explorer Fenster nebeneinander. In einem geht ihr in das Verzeichnis in dem wir gerade unsere normalmap gespeichrt haben. In dem anderen in den Ordner:
\Valve\Steam\SteamApps\username\sourcesdk\bin
Nun zieht ihr eure normalmap auf die Datei vtex.exe die im Ordner …\bin ist.
Dabei ensteht eine *_normal.txt Datei in dem Ordner wo eure normalmap ist. Diese öffnet ihr und tragt folgendes ein:
„normal“ 1
„bumpscale“ “.025“
Wozu der Eintrag „bumpscale“ “.025“ genau ist, weiß ich noch nicht. Es geht auch ohne ihn. Speichert die neuen Einträge.
Nun zieht ihr eure normalmap erneut über die Datei vtex.exe. Wenn alles gut ging, wurde jetzt eine Datei mit dem Namen *_normal.vtf im Verzeichnis:
oder für CS Mapper:
erstellt.
Jetzt müssen wir nur noch eine Zeile in eurer *.vmt Datei hinzufügen, die sich im gleichen Verzeichnis befindet wie die soeben erstellte *.vtf Datei:
„$bumpmap“ „euer-eigenes-Verzeichnis/*_normal“
Als Beispiel mal meine *.vmt Datei:
LightmappedGeneric
{
"$basetexture" "custom/church-wall01"
"$surfaceprop" "concrete"
"$bumpmap" "custom/church-wall01_normal"
}
So, daß sollte es eigentlich gewesen sein. Bei mir sieht es im Spiel so aus:
Sieht nicht gerade berauschend aus, liegt aber zum einen daran, dass ich mir nicht viel Mühe mit der normalmap gemacht habe und dass das Licht etwas ungünstig ist. Am besten kommen normalmaps mit bewegten Lichtern zur geltung.