Ein Gimmick, welches euch erlaubt, ein fahrendes Objekt zu erstellen, im Beispiel ein Boot.
Natuerlich funktioniert es auch mit allen anderen Arten von Fahrzeugen.
Wir müssen nun folgendes erstellen:
Achtung! Dieses Tutorial verwendet Boot-Models von Counterstrike: Source. Es ist allerdings nicht darauf limitiert! Es koennen auch andere Models, zB aus Half Life 2 verwendet werden.
prop_dynamic_override
World Model: props/de_piransi/pi_boat.mdl
Name: boat (o.ä)
Parent: train
Flags müssen alle deaktiviert sein.
prop_dynamic_override
World Model: props/de_piransi/pi_boat_woodl.mdl
Parent: boat
Flags müssen alle deaktiviert sein.
prop_dynamic_override
World Model: props/de_piransi/pi_boat_metal.mdl
Parent: boat
Flags müssen alle deaktiviert sein.
Brush: Erstelle einen Brush, ca 16x 20x 128, welcher sich unter dem Boot befindet, belege ihn mit tools/nodraw.
„Tie to Entity“ → func_tracktrain
Name: train
First Stop Target: track01
Max Speed: 200
Flags:
[x]No User control
[x]HL1 train
[x]Is unblockable by player
Erstelle einige path_tracks.
Der erste kommt gleich unter dein func_tracktrain.
Name: track01
Next Stop target: track02
Flags: Alle unmarkiert.
Das naechste path_track kommt an das Ende des Wassers. Name: track02
Flags: Alle unmarkiert.
Erstellt einen Brush, der sich im Boot befindet. Macht ihn zu einem trigger_once, mit folgenden Einstellungen:
Outputs:
My Outputs named: On trigger
Target Entities named: train
Via This Input: Start Forward
Das Bild muss ersetzt werden.
Das Boot, der Trigger, sowie der Playerstart.
Das Bild muss ersetzt werden.
Boot, func_tracktrain und path-tracks.
Das war es eigentlich, anstatt des Bootes koennt ihr natuerlich einen Zug nehmen, der trick ist, bei parent euer func_tracktrain anzugeben.