Terrain texturieren

Also… nachdem ich in letzter Zeit ziemliche Probleme mit dem Texturieren von unebenen Flächen bekam, habe ich mich hingesetzt und nachgedacht wie man die Texturen am besten auf seine brushes pappt so dass sie auch gut aussehen.

Dann eines Tages habe ich diese overview von 3d-Mike's cs_greenhouse gesehen:

terratex01.jpg

Und ab da war mir klar wie man es machen muss.

Fangen wir an indem wir den Hammer starten und uns eine schöne, unebene Fläche bauen wie hier zu sehen:

terratex02.jpg

Wie die Triangle-method funktioniert dürfte ja jeder wissen, wenn nicht dann Forensuche benutzen. Man sollte darauf achten das die einzelnen Blöcke nicht die Größe von 256x256x??? (b,l,h) überschreiten sollten, ansonsten gibt es später erhebliche Probleme und das beim Textur-editor ein Häckchen bei 'world' ist.

Jetzt klickt man in die Top-view (Ansicht von Oben) und drückt Shift+Z was die Ansicht maximiert, dann noch das Gitter ausschalten und der erste Schritt ist auch schon getan. Das ganze dürfte dann so aussehen:

terratex03.jpg

Eine kleine Einschränkung ist, dass die Länge und Breite von dem zu texturierendem brushgebilde immer ein vielfaches von 256 sein muss, wenn nicht dann gibts wieder ein paar Probleme.

terratex04.jpg

Jetzt machen wir einen Screenshot von dem aktuellen Bild. Diesen fügen wir in einem neuem Fenster in PS ein, das die gleichen Maße hat wie das komplette Brushgebilde, in meinem Fall also 768 in der Höhe und 1024 in der Breite. Als letztes muss man noch das Bild bis zu den äußeren Kanten scalen.

Das sieht dann so aus:

terratex05.jpg

Jetzt noch die Hintergrundebene leeren (das weiße löschen) und die andere, neue Ebene auf Ebeneneigenschaft 'Ausschluss' stellen. Im Englischen heißt das glaub ich exclude, bin mir aber nicht sicher. Nun kann man wie man es vom skinnen her kennt sich eine Bodentextur auf die Hintergrundebene malen.

Meine sieht Beispielsweise so aus:

terratex06.jpg

Jetzt kommt der zeitaufwendigste Teil an dem Ganzen. Zunächst öffnet man ein neues Fenster das die Maße 256×256 Pixel hat. Dann kopiert man sich nach und nach Teile vom skin heraus. Immer so, dass es schön in 256×256 Pixel passt und fügt diese in das neue 256×256 Pixel Fenster ein.

(ist denk ich mal etwas blöd umschrieben) Hier kommt es wieder zur Geltung das man am Anfang darauf geachtet hat das die Blöcke nicht größer als 256x256x??? (b,l,h) sind, ansonsten würde es jetzt nicht ganz aufgehen. Soweit so gut.

FEHLER: Nicht die einzelnen Blöcke, sondern die 'Paare' dürfen nicht größer als 256×256 sein. In diesem Beispiel habe ich immer zwei 3-ecke in eine Textur gepackt damit man Texturspeicher spart, deshalb sollten auch, wie gesagt, die 'Paare' zusammen nicht 256×256 überschreiten.

Hier ein Bild zur Verdeutlichung:

terratex07.jpg

Jetzt diese einzelnen Skinteile als *.bmp oder *.jpg abspeichern, auf 256 Farben reduzieren und in eine WAD umwandeln.

Geht man jetzt wieder in Hammer und aligned seine Texturen richtig (dauert nicht so lange wie man denkt) kommt am Ende ungefähr soetwas heraus:

terratex08.jpg

Und ingame sieht das so aus:

terratex09.jpg

Diese Methode ist natürlich nur zu empfehlen wenn man noch Textur-cache übrig hat und wenn man genug Zeit/Muse hat sich damit so innig zu beschäftigen.

Nochwas: Will man Texturspeicher sparen dann nimmt man anstatt 256 nur 128. Das ist vielleicht allgemein besser.

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half-life/tutorials/terrain_texturieren.txt · Zuletzt geändert: 2004/12/18 20:27 von dp