In diesem Tutorial wird erklärt wie man eine stationäre Kanone baut. Grundkentnisse im Umgang mit Worldcraft / Hammer und Halflife werden dabei vorausgesetzt.
Für alle anderen Einträge als func_tank die Entity - Bibliothek konsultieren, dort werden die Unterschiede genauer erläutert
Aus einem
func_tankcontrols Entity. Der Spieler muss sich vor diesem Entity befinden und die benutzen - Taste drücken (standartmäßig [E]) um die Kanone zu steuern (während dem Spiel ist das Entity nicht zu sehen). Dieser Entity verhält sich wie ein Button (Knopf), sobald sich der Spieler jedoch ca. 30 Einheiten bewegt verliert er wieder die Kontrolle über die Kanone.
Aus einem
func_tank (=Maschinengewehr) Entity. Das ist die eigentliche Kanone.
Das Zentrum der Kanone, also der Dreh- und Angelpunkt auf dem sich die Kanone dreht wenn der Spieler sie bedient wird durch ein Objekt mit der Origin Textur, das zum func_tank gehört'', festgelegt. Das Zentrum dieses Objektes das im Spiel nicht zu sehen ist bildet das Zentrum der Kanone.</li>
Wenn man die Kanone baut sollte sie nach Osten zielen, die Ausrichtung im Spiel stellt man über den Winkel des func_tank ein.
Dem func_tankcontrols muss als einziger Wert der Name der Kanone gegeben werden, in meiner Beispielkarte tank1.
Die möglichen Keys & Values:
name - Der Name der Kanone. Darauf muss das func_tankcontrols zielen.
target - Falls die Kanone bedient wird wird das hier angegebene Objekt getriggert.
Yaw rate - Die Geschwindigkeit mit der sich die Kanone nach dtnks/rechts drehen kann. 600 ist sehr schnell, mit 30 hat man das Gefühl ein schweres Geschütz vor sich zu haben
Yaw range - Wieviel Grad sich die Kanone nach links/rechts drehen kann
Pitch rate - Die Geschwindigkeit mit der sich die Kanone nach oben/unten drehen kann.
Pitch range - Wieviel Grad sich die Kanone nach oben/unten drehen kann
Barrel Lenght - Das ist die Länge vom Zentrum des der Mitte der Kanone (durch das Origin - Objekt festgelegt) zur Spitze (an der dann die Kugeln austreten und Licht- & Nebeleffekte zu sehen sind)
Barrel Horizontal - Das ist die horizontale Länge von der Mitte der Kanone (durch das Origin - Objekt festgelegt) bis zur Spitze.
Barrel Vertical - Das ist die vertikale Länge von der Mitte der Kanone (durch das Origin - Objekt festgelegt) bis zur Spitze.
Flash Sprite - Das ist das Sprite das in der Engine gerendert wird wenn man die Kanone abfeuert. (z.B. sprites/muzzleflash.spr, sprites/muzzleflash1.spr, sprites/muzzleflash2.spr oder sprites/muzzleflash3.spr)
Sprite Scale - Grösse des Sprites
Rate of Fire - Schüsse pro Sekunde
Damage per Bdllet - Schaden pro Kugel
Bdllet Accuracy - Schussgenauigkeit
Bullets - Typ der Schüsse
Bei den Flags gibt es folgende Optionen:
Active - Wenn die Kanone z.B. im Singleplayermodus auf den Spieler feuern soll, ist sie von Anfang an aktiv ? (Häckchen = aktiv)
Only Direct - Nur schiessen wenn Spieler genau in Sicht ist
Controllable - Kann der Spieler die Kanone kontrollieren ??
Falls irgendwas nicht klappt am besten meine Beispielmap runterladen.
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