Dies ist eine alte Version des Dokuments!
Viele kennen Szenen aus Spielen, in denen man hinter jeder Ecke etwas vermutet, von einem komischen Gefühl beschlichen wird oder so richtig höllisch zusammenzuckt.
In diesem Tutorial befassen wir uns mit den verschiedenen Effekten.
Hier muss dem Spieler „nebenbei“ das gefühl vermittelt werden, dass etwas nicht stimmt in der Welt, die er da gerade durchquert. Man kann das nun ganz einfach in Szene setzen, indem man ein „belebtes“ Setting vollkommen leer darstellt (ein leeres Labor, in dem allerdings sämtliche Monitore und Geräte laufen, Häuser, in denen noch Türen schwingen, aber niemand zu sehen ist, verlassene Gebäude anderer Art). Auch kann man dem Spieler behutsam die psychische Sicherheit „es ist nur ein Spiel“ wegnehmen, indem man des öfteren die in punkt #3 beschriebenen Effekte anwendet, um ihn kurz aus der Fassung zu bringen - denn das Sicherheitsgefühl verschwindet viel schneller, als man es wieder aufbauen kann. Der Effekt lässt sich auch durch Geräusche in unregelmäßigen Abständen verstärken, siehe auch #2.
Fies: Man lässt die beschriebene Atmosphäre walten, und gerade, wenn der Spieler sich wieder in Sicherheit wägt (er verlässt das Gebäude in der Morgendämmerung, hört Stimmen um die Ecke oÄ), lässt man ihn in Effekt #3 rasseln. Das wird er so schnell nicht vergessen - und die Sicherheit ist für die nächsten zwei Maps dahin.
Beispiele:
Fear: erster Kontakt mit Alma, hier kommt #1 auf, weil man einen längeren, dunklen Tunnel durchquert, an dessen Ende ein relativ heller Raum zu
sehen ist - und Alma kreuzt diesen Weg genau zwischen Raum und Tunnel, also direkt an der Grenze zwischen „Sicher“ und „Gefährlich“.
Doom: Bedarf eigentlich keines Kommentars; es ist überall und fast immer DUNKEL, gelegentlich von #3 unterbrochen, wenn einem
in der Stockfinsternis ein Zombie vor die angeknipste Taschenlampe rennt.
HL²: Ravenholm. Zwar nicht mit Fear oder Doom vergleichbar, allein schon, weil die Atmosphäre fast nur mit Musik und den Hintergrundgeräuschen geprägt wird, aber das Gefährlichkeitsgefühl ist definitiv vorhanden.
Bei diesem Effekt ist ein vorangehendes #3 zwingend nötig. Der Spieler sieht sich mit einer vorher schon ähnlich erlebten Situation konfrontiert, womit schonmal #1 aufkommt. Er weiß beispielsweise: „Wenn ich jetzt um die nächte Ecke gehe, treffe ich ganz bestimmt auf $schreck“. Klar, dass er erschrocken wird - aber zeitversetzt. Er wird um die Ecke biegen - nichts passiert. Er biegt um die nächste - wieder nichts. Langsam fühlt sich der Spieler wieder besser, denn es ist ja doch nichts passiert - oder? BAM!
Wenn man es ausprobiert, merkt man: Je länger #4 rausgezögert wird, desto größer ist der tatsächliche Schreck, da sich die spielende Person immer mehr konzentriert - oder, noch besser, überall hinsieht, nur nicht auf die Stelle, wo gleich etwas passiert (ACHTUNG: siehe Warnung „Ablenkung“ ganz unten).
Beispiele:
Fear: Ganzes Spiel, hier heißt das aber nichts anderes als „Normalerweise wird man mordsmäßig erschrocken, wenn länger keine Schießerei stattgefunden hat! Ob wohl hinter der nächten Ecke ein Geist steht?“. Das beschreibt die Grundstimmung im Spiel, ist aber nicht unbedingt vorteilhaft.
Half-Life:Hier von Löchern in der Decke ausgelöst, weil in den Zwischenwänden meist Barnacles hängen.
Wohl am meisten genutzt, ist auch gleichzeitig das Aushängeschild mehrerer Erfolgstitel. #3 erfolgt immer unvermittelt (außer natürlich bei Kombination mit #2), beinhaltet meist übernatürliches (an der Decke stehende Leute, plötzliches Teleportieren, ausfallende Lichter, die nach wenigen Sekunden wieder leuchten) und kann verschieden stark ausfallen. Skala:
1. Leichter Schreck (Irgendwas steht um die Ecke, es ist hell, ohne Ton)
2. Schreck (Irgendwas steht direkt hinter einer Tür, die man aus einem beleuchteten Raum heraus öffnet)
3. Unerwarteter Schreck (Plötzliches Gemetzel, in dem man sich wiederfindet, schnelle Kombinationen aus #2 und #1 in verschiedenen Ausführungen)
4. Schock (Übernatürliches in Kombination mit #2 und/oder #1, plötzlich steht und schreit jemand direkt hinter dem Spieler)
Das ganze lebt von abwechslung. Beispiel FEAR: Nachdem man ständig von Alma verfolgt wurde und langsam schon lachen muss, wenn sie mal wieder auftaucht - Wieso nicht einfach einen Lüftungsschacht explodieren oder einen Aufzug 20cm neben dem Spieler abstürzen lassen?
Auf youtube gibt es ein paar Ausschnitte von FEAR (könnte auch ein x-beliebiges anderes Spiel sein, FEAR gehört allerdings zur High Society elitärer Schocker und wird deshalb hier als einziges herangezogen):
Compilation (9:41 lang, fast alle FEAR-Szenen)
Ungewissheit, Unrealismus, Boh Vorahnung, Ungewissheit, Boh Abwechslung von Geist zu Physischer Anwesenheit Krabbelnd