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OnDamaged - Gefeuert wenn das NPC Schaden aufnimmt.
OnDeath - Gefeuert wenn das NPC gekillt wurde.
OnHalfHealth - Gefeuert wenn die Lebensenergie auf 50% ist.
OnHearWorld - Gefeuert wenn das NPC ein Geräusch wahrnimmt (!= Player Combat Sounds)
OnHearPlayer - Gefeuert wenn das NPC den Spieler hört.
OnHearCombat - Gefeuert wenn das NPC Kampfgeräusche wahrnimmt.
OnFoundEnemy - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat und es „sehen“ kann.
OnLostEnemyLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
OnLostEnemy - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
OnFoundPlayer - Gefeuert wenn das NPC ein Ziel gefunden hat, es sehen kann, und dieses Zeil ein Spieler ist.
OnLostPlayerLOS - Gefeuert wenn das NPC das Ziel aus der Sicht verloren hat.
OnLostPlayer - Gefeuert wenn das NPC das Ziel verliert (weil es tot ist oder weil das NPC einen wichtigeren Gegner gewählt hat.)
OnDamagedByPlayer - Gefeuert wenn das NPC vom Spieler getroffen wurde.
OnDamagedByPlayerSquad - Gefeuert wenn das NPC von einem Spieler oder einen der Squad-Mitglieder getroffen wird.
OnHealthChanged - Gefeuert wenn sich der Healthwert des NPC verändert hat.
OnFinishedExtractingBugbait - Gefeuert wenn der Vortigaunt ein bugbait fertiggestellt hat.
OnFinishedExtractingTauCannon - Gefeuert wenn der Vortigaunt die Tau Cannon vom Jeep abgebaut hat.
OnFinishedChargingTarget - Gefeuert wenn der Vortigaunt den Spieler aufgeladen hat.
OnPlayerUse - Gefeuert wenn der Spieler +USE auf den Vortigaunt drückt.
OnSleep - s.o
OnForcedInteractionAborted - Gefeuert wenn die erzwungene Interaktion abgebrochen wurde (z.b wenn der Target NPC nicht gefunden werden kann, tot ist, usw.)
OnForcedInteractionFinished - Gefeuert wenn der NPC sich in ActBusy-Status befindet. In diesem Status können keine dynamischen Interaktionen mehr stattfinden