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assault

Das Assault-System besteht aus 3 Komponenten:

Das NPC folgt dabei einer vorgegebene Route, ähnlich wie bei einem path_corner. Im Gegensatz zum path_corner ist das Assault-System aber speziell für Kampfsituationen entworfen worden.

Hier werden alle Komponenten ausführlich erklärt:

Auslöser

Assaults können auf verschiedene Weisen getriggert werden:

  1. Das ai_goal_assault wird mit einem Activate-Input aktiviert und sendet die Beteiligten zu den angegebenen assault_rallypoints.
  2. Das ai_goal_assault wird mit Start Active so eingestellt, dass es zu Beginn den Assault auslöst, wenn die Map geladen wird. Der Ablauf des Assaults ist gleich wie bei 1.)

Erklärungen der einzelnen Entities

Hier werden nur die wichtigsten Angaben der Entities, die für den Assault wichtig sind, erklärt. Alle anderen Angaben sind bekannte Angaben oder wurden woanders bereits erklärt.

ai_goal_assault

Das ai_goal_assault gibt an, welche NPCs am Assault beteiligt sind und löst den Assault aus, wenn die Bedingungen dafür erfüllt sind. Das Entity muss aktiv sein (→ Activate-Input / Start Active)

Properties

Inputs

Outputs

assault_rallypoint

Properties

Inputs

Outputs

assault_assaultpoint

Dieses Entity gibt an, wo die NPCs hingehen sollen, sobald der Assault begonnen hat. Die Anzahl der assault_assaultpoints pro System ist unbegrenzt.

Properties

Flags

Inputs

Outputs