Das Assault-System besteht aus 3 Komponenten:
Das NPC folgt dabei einer vorgegebene Route, ähnlich wie bei einem path_corner. Im Gegensatz zum path_corner ist das Assault-System aber speziell für Kampfsituationen entworfen worden.
Hier werden alle Komponenten ausführlich erklärt:
Assaults können auf verschiedene Weisen getriggert werden:
Activate-Input aktiviert und sendet die Beteiligten zu den angegebenen assault_rallypoints.Hier werden nur die wichtigsten Angaben der Entities, die für den Assault wichtig sind, erklärt. Alle anderen Angaben sind bekannte Angaben oder wurden woanders bereits erklärt.
Das ai_goal_assault gibt an, welche NPCs am Assault beteiligt sind und löst den Assault aus, wenn die Bedingungen dafür erfüllt sind. Das Entity muss aktiv sein (→ Activate-Input / Start Active)
*) hinter dem Urpsrungsname werden alle Rally_Points mit dem gleichen Beginn ausgewählt.Entity System Input
, wird der eigentliche Assault ausgelöst. Die betroffenen NPCs gehen nun vom Rally-Point zu den Assault-Points.Dieses Entity gibt an, wo die NPCs hingehen sollen, sobald der Assault begonnen hat. Die Anzahl der assault_assaultpoints pro System ist unbegrenzt.
Yes/No) - Sollen Gegner auf dem Weg zu dem Assaultpoint attackiert werden?Yes/No)Yes gesetzt, werden die NPCs jeden Gegner jagen und töten, es sei denn sie geraten aus der Sichtweite.No gesetzt, werden die NPCs ohne Halt zu dem nächsten Punkt bewegen; sie attackieren die Gegner zwar, jagen sie aber nicht.1/0 bzw Yes/No)1/0 bzw Yes/No)1/0 bzw Yes/No). Wenn Ja, räumen NPCs den Assault Point unverzüglich.