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Autor Beitrag
000
16.05.2001, 16:58
[UKS]sedek



Tach zusammen erstmal ein Problem, dass hier schon ein paar mal dran war, das ich aber einfach ned wegkriege.

Ich hab in meiner Map einen ambient_generic mit einer ziemlich langen Soundfile. Ich will, dass der Sound erst über einen Multi_manager getriggert wird. Der Sound wird aber sofort nach Anfang der Map gespielt. Auch das "start silent" flag ändert daran nix.
Ich kann den Sound dann allerdings später abschalten (eben über meinen multi_manager)....

Dann gleich noch ein zweites Prob zum multi_manager. Er soll, nachdem er einige normale Lichter abgeschaltet hat, einige flackernde, farbige Lichter einschalten. Die Lichter haben zwar die richtigen Farben, aber ihr appearence wird einfach unterschlagen...

Danke schon mal,
sedek

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Seit ich DINGS und BUMS kenne, kann ich jedem die Welt erklären

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001
16.05.2001, 17:05
TrapperToni



Wenn du Lichter triggerst, die eine andere Appearance als die Standarteinstellung haben, so wird das einfach ignoriert. Durch Buchstabenkombinationen im 'Custom Appearance' Feld kannst du den gewünschten Effekt trotzdem erreichen...

Auf der HP von Kriz ( --> http://members.tripod.de/Crazykriz/ ) steht folgendes zu dem Thema:

Zitat:

3.1.5 Custom Appearance
Dieses Attribut ermöglicht es einem, eine eigene Erscheinungsform des Lichts zu definieren. Dazu kann man in dem Attributfeld Buchstaben eintragen, die eine Sequenz von aufeinanderfolgenden Helligkeitsbefehlen darstellen. Dabei werden grundsätzlich nur die Kleinbuchstaben a bis z in das Feld eingetragen.

Der Buchstabe a repräsentiert ein Lichtintervall der hellsten Stufe (wobei diese hellste Stufe keinesfalls was mit dem maximalen Helligkeitswert von 65535 zu tun hat!) und der Buchstabe z die dunkelste Stufe, also praktisch den Helligkeitswert 0 (Aus). Jeder Buchstabe stellt außerdem eine Zeitsequenz dar, d.h. pro eingetragenem Buchstaben verrinnt eine bestimmte Zeit. Diese Zeit liegt unterhalb einer Sekunde, wahrscheinlich im Zehntelbereich einer Sekunde.

Um eine ungefähre Sekunde mit dem hellsten Licht darzustellen, ist die Sequenz aaaa erforderlich. Äquivalent zu der hellsten Lichtsekunde ist eine Dunkelsekunde mit der Sequenz zzzz einzutragen. Man sollte mit den Werten auf jeden Fall experimentieren, um optimale und sehenswerte Erscheinungsformen erzeugen zu können:

Die Länge einer Sequenz liegt vermutlich bei 256 Zeichen (8 Bit). Hier noch als Anschauungsmaterial die offiziellen Sequenzen der vordefinierten Erscheinungsformen von Appearance:

NORMAL, Index 0
Sequenz: m
FLUORESCENT FLICKER, Index 10
Sequenz: mmamammmmammamamaaamammma
SLOW, STRONG PULSE, Index 2
Sequenz: abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba
SLOW PULSE, NOBLACK, Index 11
Sequenz: abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba
GENTLE PULSE, Index 5
Sequenz: jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj
FLICKER A, Index 1
Sequenz: mmnmmommommnonmmonqnmmo
FLICKER B, Index 6
Sequenz: nmonqnmomnmomomno
CANDLE A, Index 3
Sequenz: mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg
CANDLE B, Index 7
Sequenz: mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm
CANDLE C, Index 8
Sequenz: mmmaaammmaaammmabcdefaaaammmmabcdefmmmaaaa
SLOW STROBE, Index 9
Sequenz: aaaaaaaazzzzzzzz
FAST STROBE, Index 4
Sequenz: mamamamamama

Die Nummer, die hinter Index steht, bezeichnet die Erscheinungsform des Lichts, wenn man von dem SmartEdit Modus in den direkten Modus wechselt (Auf den standardmäßig gedrückten Button SmartEdit klicken). Dabei steht die Indexnummer hinter dem internen Bezeichner style:

3.1.5.1 Aktivieren der Custom Appearance
Custom Appearance läßt sich leider nicht so einfach einschalten bzw. aktivieren. Für diesen Modus hat Valve keinen Schalter oder ähnliches vorgesehen. Um die Custom Appearance zu aktivieren, muß man folgende Regeln genau einhalten:

Das Light Entity muß einen Namen besitzen, auch wenn es nicht von anderen Entitys getriggert werden soll!
Der benutze Raum in der Map muß mit legitimen Texturen ausgestattet sein. Unlegitime Texturen sind z.B. die Logo-Texturen, die man mit der Sprühdose an Wände sprühen kann. Eine legitime Textur ist z.B. eine ganz simple Wandtextur.
Worldcraft™ setzt in seiner Eigenschaft als Mapeditor immer standardmäßig den Style = 0 im direkten Editierungsmodus. Das verhindert aber das Aktivieren der Custom Appearance. Man muß manuell den Eintrag style = 0 aus der Liste entfernen. Dazu den style 0 Eintrag auswählen und danach den Delete Button anklicken.
Nach dem Entfernen des style-Eintrags sofort das Property-Dialogfeld schließen! Worldcraft™ fügt nämlich unglücklicherweise nach einem erneuten Aufrufen der Properties den style 0 Eintrag wieder hinzu!
Jetzt muß die Map als MAP-Format abgespeichert werden. Das kann man entweder unter File/Export to Map erledigen oder indem man per File/Save as... die aktuelle Map als MAP-Format abspeichert. Geht man gleich zum Kompilieren der Map über, dann verwendet Worldcraft™ traditionell sein eigenes RMF-Format der aktuellen Map. Mit diesem Format gibt es aber Probleme bei der Custom Appearance!
Jetzt kann man die Map probeweise kompilieren und ausführen lassen. Besonders gut hat sich ein externes Kompilieren herausgestellt (DOS-Modus) und ein nachträgliches Starten der Map durch die Befehlsfolge HL -dev -console +map MAPNAME.

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TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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002
16.05.2001, 18:16
[UKS]sedek



uiuiui, ich glaub, ich lass es lieber ;)

Naja, mal a bisserl rumprobieren. Danke auf jeden Fall mal.

sedek

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