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Autor Beitrag
000
16.02.2002, 17:29
finf-|mortal



Hi Leutz,
wenn ihr mit skinnen und modeln anfangen wollt oder sogar schon mittendrin
seit darf ich euch GMAX ans Herz legen.
Das Programm ist von den Entwicklern von 3D Studio Max und basiert auf dem
Max Script. Alle die schon mal mit 3dSM gearbeitet haben dürften sich hier sehr schnell zurechtfinden.
Gmax is auch sehr einsteigerfreundlich und man die gleichen Ergebnisse wie im 3dSM erziehlen.

Das Geniale, das Programm ist kostenlos und gibts unter der folgenden Adresse zum freien Download:
http://www.discreet.com/products/gmax/gmax_index.html

Hier könnt ihr noch einige Ergebnisse sehen die man mit Gmax machen kann.
Gmax ist wirklich ein spitzen Tool. Ich will keine Werbung machen sondern nur das lernen von skinnen und modeln erleichtern. :)

MFG
finf-|mortal

--

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001
16.02.2002, 17:33
Porky



naja, ich habs mir runtergeladen und einsteigerfreundlich find ichs auf keinen fall.
ach, und wo solln diese beispiele von den ergebnissen sein?

--

FreakShowFan.de

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002
16.02.2002, 21:06
finf-|mortal



Im Gegenteil zum 3dSM ist es auf jeden Fall Einsteigerfreundlich man muss nur englisch können.
Die Ergebnisse kann man links im Menu unter dem Menüpunkt Gmax
(free version) finden

--

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003
17.02.2002, 09:59
Da Maakus



Max ist verdammt umständlich, wenn ich ein Polygon nur durchs Vertexmodeling erstellen will, welches ja eine der besten Modelingtechniken für HL-Mods ist, bin ich völlig überfordert, weil man als Laie Stunden braucht, um diese Funktion zu finden.

Zudem fehlt die möglichkeit, in jedes nur erdenkliche Format zu exportieren, ausserdem gibt es bei einigen Leuten darstellungsfehler, der Rechtsklick in den Viewport zeigt ein Menu mit unkenntlichen Schreiftzeichen, das kann man also auch knicken.

gMax ist ein gescheiterter Versuch, weniger Warez im Umlauf zu haben. Das beste Programm, wenn es ums Low-Poly-Modeling geht, ist eindeutig MilkShape 3D.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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004
17.02.2002, 10:15
Tekilla



Also ich hab beide ausprobiert doch irgendwie komm ich mit keinem klar trotz Tutorials.Ich versteh einfach nicht wie man aus Kugeln und Boxen ein Model macht.Da muss es doch irgendein Tool im programm geben um die direkt zu bearbeiten oder?
Also Mappen fällt mir leichter.Ich find es war auch einfacher zu erlernen.Ich habe mich in WC nach ein paar Versuchen gut zurecht gefunden doch in MS oder gmax find ich mich nach ner halben stunde noch nicht zurecht... :(

--

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005
17.02.2002, 10:34
-Laber-



gmax check ich jetzt auch noch nich aber milki war kein problem, habs schnell gelernt... und daher bin ich fest davon überzeugt das Milkshape das beste modellingprogramm ist wenn es um lowpoly geht!

--

Zitat:
Glaub, ich geh besser mal wieder.

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006
17.02.2002, 11:33
mgmhardcore



da gmax genau die selbe Benutzeroberfläche wie max benutzt und sich bei den modifiers auch nichts geändert hat ist es logischerweise genau so leicht/schwer zu benutzen wie letzteres, einzig und allein der Material-Editor ist vereinfacht(eher abgespeckt).
Da aber die eingeschränkten export möglichkeiten ein nicht unerhebliches Problem sind und mir der render modus fehlt bleib ich lieber bei max.
Ansonsten ist gmax ein wirklich geniales freeware model programm, alleine schon, weil man im gegensatz zu ms im perspective fenster arbeiten kann.

--

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007
18.02.2002, 11:34
GIJoe



Zitat:
Da Maakus postete
...der Rechtsklick in den Viewport zeigt ein Menu mit unkenntlichen Schreiftzeichen, das kann man also auch knicken.

das lässt sich ganz easy beheben, indem man andere fonts fürs quad menue einstellt. auf deutschem windows gibts da wohl ein problem mit den zeichensätzen.

ist es nicht sogar untersagt, mit gmax erstellte models für spiele zu nutzen, für die die entwickler nicht ein gmax game pack teuer lizensiert haben? die absicht hinter gmax ist wohl eher, editoren wie qradiant, worldcraft, unrealed & co durch einen standard zu ersetzen - und dabei gut zu verdienen ;-) - anstatt den warez-umsatz von 3ds max zu verringern. dann hätte man ja die render- und zumindest die grundlegenden im/exportfunktionen wohl nicht unter den tisch fallen lassen.

--

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008
18.02.2002, 12:59
Braindead



"hinter gmax ist wohl eher, editoren wie qradiant, worldcraft, unrealed & co durch einen standard zu ersetzen"

naja, das glaub ich nicht, wenn dann eher programme wie milkshape, selbst wenn, du kannst mit 3ds max nicht so effektiv Level konstruieren wie mit dem radianten und wenn man sich mal den Ued2.0 anschaut, den man zu Unreal2 bekommt (mit all seinen fähigkeiten), ist 3ds max keine alternative.

mal davon abgesehen, finde ich die jetzt in den nächsten wochen erscheinende Personal Learning version von Maya, am interessantesten, man kann mit ihr aber nicht für ein Game Modellieren, aber, im Gegensatz zu gmax, ist es keine verkrüppelte version, sie gleicht von den Funktionen her, Maya Complete, hat ein anderes Format und ist zum echten Maya inkompatibel, es kann also weder zu Maya noch zu einem anderen Programm exportiert werden.

--

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009
18.02.2002, 17:32
Da Maakus



Bald kommt ja Milkshape 2.0 raus, und da einer der grössten Kritikpunkte ist, dass man im 3D-Viewport nicht arbeiten kann, bin ich mir ziemlich sicher, dass Mete das auch einbauen wird.

MilkShape 2.0 wird eine völlige Überarbeitung, vom Programmcode über das GUI bis zur Engine.

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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010
18.02.2002, 17:43
GIJoe



und warum gibt es dann zu gmax u.a. ein extra quake3-mapping pack namens tempest? ;-)

ich arbeite z. zt. mit unrealed 2.6 - der version, die mit den aktuellsten builds der unreal-engine ausgeliefert wird - und die ist doch immer noch ein plack verglichen mit max&co, tut mir leid. geschaffen für masochisten und andere klötzchensetzer. mal abgesehen davon, dass ein grossteil der aufgaben - nämlich die erstellung der weltgeometrie - eh nicht im editor, sondern in max erledigt werden muss.

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011
18.02.2002, 18:08
Braindead



uh, also doch, ich hab gedacht das wäre nur ein gerücht.

@GIJoe, naklar ist der q3radiant ein plack gegen max&co (ich hab durch die Grafiklabore hier auch schon mit Maya und max gearbeitet), aber fast 90% der fähigkeiten von max werden für eine q3 Geometrie nicht benötigt, im gegenteil, das Workflow ist miserabel.

imho ist max&co für so was ungeeigent (für Geometrien dieser Art auf jedenfall)

bei U2 ist das schon anders, seh ich ein, allein um schon die Geometrie der Verzierungen zu erstellen (oder nennen wir es modellieren) braucht man fortschrittlichere modellierungstechiken die bisherige editoren nicht bieten, die man aber bisher auch nicht benötigte.

ich bin mal gespannt, wie id das löst, sie haben da en spezialisten, für das editing tool, am ende könnte das ein grosser pluspunkt sein.

"geschaffen für masochisten und andere klötzchensetzer"

genau, und es macht auch noch spaß =) und geht in diesem Fall schneller als mit Splines und Nurbs arbeiten zu müssen.

--

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012
20.02.2002, 23:16
Makai



wer mit gmax vertexmodellen will, sollte mal ne box erstellen, dann in ein editable mesh umwandeln und dann im vertex mode alle vertex punkte löschen, dann auf create und neue erstellen.

hab darüber mal nen tutorial für max geschrieben, siehe hier (ist genauso kompatibel zu gmax) :
zum Tutorial

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.02.2002 um 23:19 von Makai bearbeitet.
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013
21.02.2002, 21:30
Da Maakus



Mit gMax Vertexmodeln, das wär das gleiche wie mit nem Ferrari durch ne Fussgängerzone gammeln...

Benutz MilkShape, darauf ist das Programm zugeschnitten.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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014
21.02.2002, 22:14
Snut



Ich benutz Milkshape, aber ich würd wissen was besser ist. Kann man mit Gmax ***.mdl bearbeiten und wenn ja funktionieren die animationen dann auch, im vergleich zu Milkshape funzen die machnmal nich!

--

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015
22.02.2002, 01:17
Makai



>>Max ist verdammt umständlich, wenn ich ein Polygon nur durchs Vertexmodeling erstellen will, welches ja eine der besten Modelingtechniken für HL-Mods ist, bin ich völlig überfordert, weil man als Laie Stunden braucht, um diese Funktion zu finden.
<<

:)

hab nicht gesagt dass es wenig arbeit ist,
hab nur gesagt, dass milk user die in gmax vertexmodellen wollen, das ganze wie im tutorial machen können..

--

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016
22.02.2002, 14:55
Da Maakus



Hier mal eine Auflistung der Fähigkeiten von MilkShape und Max im Bezug auf Half-Life-Models:

Quellcode:..................MilkShape......Max

Modeln:..............Ja..........Ja
Animieren:...........Ja..........Ja
Skinmeshing:.........Ja..........Ja
SMDs exportieren:....Ja..........Ja
SMDs importieren:....Ja.........Nein
QC-File generieren:..Ja.........Nein
MDL kompilieren:.....Ja.........Nein
MDL dekompilieren:...Ja.........Nein

MilkShape ist perfekt geeignet, um Models für HL zu erstellen (g)Max nicht so sehr.

Zur Fairness muss man aber sagen, dass die QC-Generierung und das Animieren nicht so geniale Funktionen sind, aber ich bin mal auf MilkShape 2.0 gespannt, da wirds sicher verdammt viele Neuerungen geben, z.B. Arbeiten im 3D-Viewport oder anderes.3D-Viewport oder anderes.3D-Viewport oder anderes.

--

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Dieser Beitrag wurde am 22.02.2002 um 14:57 von Da Maakus bearbeitet.
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017
22.02.2002, 15:53
Snut



Ich hoffe es gib dann kein Fehler mehr mit den Anime von decompilierten ***.mdl Dateien oder liegt das an was anderem

--


Dieser Beitrag wurde am 22.02.2002 um 15:53 von Snut bearbeitet.
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018
22.02.2002, 18:13
GIJoe



Zitat:
Da Maakus postete
Animieren:...........Ja..........Ja
[/i]

öhm, forward kinematics ohne grossartige interpolationsmöglichkeiten, ohne vernünftige timeline und keyframemanipulation/function curves und die möglichkeit, direkt im viewport zu animieren. keine kameras fürs preview,..,..,...

entweder hat sich milkshape in den letzen paar updates enorm verändert, oder du vergleichst hier äpfel und faulige birnen ;) gmax bringt immerhin einen grossteil der animationswerkzeuge von max mit. die sind zwar nichts besonderes im vergleich mit maya, aber dennoch milkshape um lichtjahre voraus.

von modelling und unwrapping will ich gar nicht erst anfangen, besonders letzteres könnte in ms ruhig noch kräftig aufgewertet werden. ersteres ist ja eh eine glaubensfrage...

--

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019
22.02.2002, 22:01
Braindead



maya ist auch nur enorm gehypt, das brauch man nicht, für 1/30 des preises bekommste z.B. cinema4d xl7, das hat einen besseren renderer, obwohl eh kaum einer in der Filmbranche den maya renderer nutzt, oder softimage, obwohl das die gleiche preislage ist, aber keiner hier im Forum brauch Maya, softimage oder 3dsmax, die animationen kann man auch mit cinema4d erstellen oder milkshape. btw wird cinema vorallem in tv produktionen eingesetzt und auch für commercials, zusammen mit dem body paint ist es enorm gut, schau mal auf ein paar seiten von c4d, viele stellen (allein wegen dem preis) cg Kurzfilme damit her, was man in sachen animation damit erreichen kann, zeigen "pump action" und "mantis", ich bin von dem teil jedenfalls überzeugt und maxon ist auf jedenfall auch eine angagiertere firma als dicreet, vom lizenzmodell ebenso.

wobei das programm keine rolle spielt, es liegt immer am künstler

--

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020
23.02.2002, 05:50
Makai



Zitat:
Da Maakus postete

MilkShape ist perfekt geeignet, um Models für HL zu erstellen (g)Max nicht so sehr.

Gmax ist doch eigentlich überhaupt nicht geeignet, da es bis jetzt keine HL Gamepacks dafür gibts, oder bin ich da nicht auf dem neuesten Stand?
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
ich hab noch keine renderings gesehn, die mit cinema gerendert wurden, die besser sind als max + final render plug...

--

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021
23.02.2002, 10:29
Braindead



tja, makai

http://www.c4dforum.de/contest/contest_final/platz01.html

http://www.c4dforum.de/contest/contest_final/platz11.html

ach, schau einfach in die galerie, http://www.c4d-treff.de/galerie/
oder auf die Website, im gegensatz zu discreet findet man bei denen schneller referenzen.

achja, max hat wirklich nur gute renderergebnisse, wenn man plugins wie BoV benutzt, von Cebas, und der Renderer von Cinema4d in Version 7 ist zum teil von Cebas, aber das ist irgendwie typisch, was teuer ist muss ja auch gut sein.

fakt ist ja, das man oft gar nicht bemerkt, das am ergebniss etwas nicht stimmt, solange bis man sieht, wie es wirklich aussehen müsste, wie z.B. caustics, die für ein reales Bild unerlässlich sind, da sie oft vorkommen

und dann musst du mal die relationen sehen, natülich bekomme ich mit max plus (teure plugins) oder PRenderman etc die besten ergebnisse, aber wieviel zahlt man dafür? wenn ich für ein Bruchteil dieses Preises Cinema4D + BodyPaint 3D bekomme ist C4D eine sehr gute alternative, jedenfalls für Privatpersonen.

*edit* kennst du das Magazin "Digital Produktion" ?

so jetzt bin ich langsam weit genug weg vom thema o_O

--


Dieser Beitrag wurde am 23.02.2002 um 10:40 von Braindead bearbeitet.
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022
24.02.2002, 20:54
[TE]Silium



Gmax find ich nicht so gut....alleine die gamepacks sind be........ milky ist eine bessere alternative zu 3ds Max, seh ich zumindest so.

--

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023
25.02.2002, 03:31
Makai



klaro, hab mir mal ein magazin online gekauft, allerdings find ich es zu teuer ums mir regelmässig zu kaufen, zumal ich es noch nicht in den läden gesehn hab.. für alle die auch kaufen wollen, http://www.digitalproduction.com

*auchvomthemaabweich*

[EDIT]
Gut Cinema mag ne preiswertere Alternative sein, aber ich bin mit meiner Max + Final Render Kombination total zufrieden... :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 25.02.2002 um 03:32 von Makai bearbeitet.
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024
25.02.2002, 15:55
GIJoe



Zitat:
Braindead postete
[i]maya ist auch nur enorm gehypt, das brauch man nicht,

...

Zitat:
für 1/30 des preises bekommste z.B. cinema4d xl7, das hat einen besseren renderer, obwohl eh kaum einer in der Filmbranche den maya renderer nutzt, oder softimage, obwohl das die gleiche preislage ist, aber keiner hier im Forum brauch Maya, softimage oder 3dsmax,
...
btw wird cinema vorallem in tv produktionen eingesetzt und auch für commercials, zusammen mit dem body paint ist es enorm gut, schau mal auf ein paar seiten von c4d, viele stellen (allein wegen dem preis) cg Kurzfilme damit her, was man in sachen animation damit erreichen kann, zeigen "pump action" und "mantis", ich bin von dem teil jedenfalls überzeugt und maxon ist auf jedenfall auch eine angagiertere firma als dicreet, vom lizenzmodell ebenso.

worum gehts hier? um schöne-bilder-basteln oder ein ingame-object animieren und exportieren? welchen game-developer interessieren schon softimage oder gar cinema4d? nur so nebenbei befindet sich maya aus guten gründen in der spielebranche auf dem vormarsch... allerdings habe ich es lediglich erwähnt um klarzustellen, dass ich 3ds max/gmax nicht für der weisheit letzten schluss halte - vor allem in punkto animation, customizing und workflow gibts da viel zu meckern.
trotzdem ist mir nicht ganz klar, warum du in einer milkshape vs. gmax diskussion den cinema4d-kreuzzug starten willst :-D

--

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