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Autor Beitrag
000
23.12.2001, 22:41
Destillator



http://www.heise.de/newsticker/data/jk-23.12.01-002/
bzw.
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/quake2.zip

--

t@sk-force mod
Bombs don't kill people, explosions kill people.

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001
24.12.2001, 00:51
Zeeke



Steht schon im HL Coding Board :)

--

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002
24.12.2001, 01:09
Destillator



Q2 ist doch kein HL :(
naja dann closed halt mal einen von den beiden

--

t@sk-force mod
Bombs don't kill people, explosions kill people.

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003
25.12.2001, 23:08
ThiefMaster



Ist da der engine.Source auch dabei?

--


Dieser Beitrag wurde am 25.12.2001 um 23:08 von ThiefMaster bearbeitet.
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004
26.12.2001, 01:07
Laser



es ist der komplette source, also auch engine source afaik

--

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005
26.12.2001, 14:26
ThiefMaster



Darf man die Engine also auch (kostenlos) für ein eigenes (Freeware-) Spiel verwenden?

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006
26.12.2001, 19:26
maikmerten



Ja, man darf die Engine für ein eigenes Spiel verwenden. Dafür dürfte man auch Geld nehmen. Aber man muss beachten, dass Code, der auf Basis von Code entstanden ist, der unter der GPL (General Public License) steht, ebenfalls unter der GPL veröffentlicht werden muss.

Sprich: Angenommen, du schreibst ein Spiel auf Basis der Quellen von Q2 und nimmst in den Quellen Änderungen vor, so müssen diese Änderungen ebenfalls veröffentlicht werden. Damit wird verhindert, dass jeder Entwickler ein eigenes Süppchen brodelt.

Mit diesem Konzept wurde Linux zu dem, was es ist: Ein _freies_ Betriebssystem, welches für _jeden_ offen ist.

Ich habe in den Sourcen etwas herumgeschnüffelt. Nicht dass ich programmieren könnte (noch nicht) - aber ich wollte mal gucken, was uns ID Software unter den Weihnachtsbaum geschoben hat.

Entdeckt habe ich bisher:

- OpenGL und Software-Renderer
- Code zur Darstellung der Models
- Netzwerk-Code
- Die AI für alle Gegner
- Capture the Flag für Q2
- ...

Es ist also tatsächlich alles da! Die einzigen Sachen die Fehlen:

- Models (Player Models für Deathmatch gibt es wie Sand am Meer. Single Player könnte schwieriger werden. Waffen gibt es sicherlich im Netz)
- Texturen (vielleicht könnte man welche von Golgotha nehmen; oder eventuell wäre Term bereit, einige aus Poke646 bereitzustellen...)
- Sound (könnte schwierig werden)
- Maps (kann man selber machen ;-)

Es müsste also möglich sein, etwas Content zusammenzutrommeln, um den Code mal in Aktion zu sehen.

Mir würde es aber erstmal reichen, wenn ich den Code unter Linux compilieren könnte. Mit einen "./configure; make" ist es offensichtlich nicht getan. Hat jemand Tipps für mich?

bye,

Maik Merten

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007
30.12.2001, 06:42
TheRising



es kam schon neuer source raus:
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/q2source-3.21.zip

--

RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk

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008
03.01.2002, 16:57
Prefect



Q2 != HL. Aber wie wär's mit nem Open-Source Half-Life? *g*

Es gibt doch Leute, die schon auf Q1-Basis nen Maploader für HL-Maps programmiert haben. Wenn man den Code übernimmt, die Game-DLL APIs anpaßt usw. könnte da fast was drauß werden ;)

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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009
05.01.2002, 14:07
afrobnullsiebenelf



Etwas offTopic aber ich sags trotzdem:

Ich hab mir den Source auch ma gezogen und gleich mal versucht zu compillieren... ich krieg das aber irgend wie net hin.... Wie geht man grundsätzlich mit dem code um... hat da schon jemand was damit gemacht?

--

$> su -c "rm -rf /"
Tu es!

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010
05.01.2002, 14:19
Mazze



Hast du Probleme die ASM-Files zu kompilieren?
Dann schau in meinen Thread.... Q2 Source Compiling oder so

--

BattleTech-MOD:
http://bthl.unitedgaming.net/

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