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Autor Beitrag
000
08.11.2001, 23:58
[MDMA]Succer



Sooo!

Also ich habe da schon eine Methode entwickelt um ein Skinmesh zu erstellen.
Ich benutze Milkshape:

ich habe eine Group angwählt (das stück Model was ich texturieren will) und unter Materials ein schwarzes bild assigned.
Dann habe ich unter dem Texture Coordinator ja das schwarze Bild und den Mesh dadrauf der eigentlich nur fürs Texturen belgen dient. Aber da ich noch keine sympathie für Studiomax habe, musste ich mir diesen Weg den ich beschrieben hatte aneignen.

Ich hab auch Forensuche und Google.de benutzt usw. aber nur schlechte Tuts wie ich in 3dsmax ein skinmesh erstelle. Also antwortet bitte nicht mit "benutze Forensuche!!!" oder ähnl.

Da meine Methode funktioniert und auch teilweise recht gut aber dennoch gehört für mich dieser Weg nicht zum richtigen skinnen!!!

Da frage ich euch jetzt, ob es ein Weg gibt, ohne sich 3dsmax zu kaufen und dann noch zu raffen, einen Skinmesh zu erstellen???

--

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001
09.11.2001, 07:34
Da Maakus



Man erstellt sich einfach eine 256x256 oder 512x512er-Textur (je nachdem, was einem liebe rist und wieviel die Grafikkarte aushält, VooDoo-User MAXIMAL 256 benutzen, sonst klappt das nicht!) und assignt sie den entsprechenden Gruppen.

Jetzt wählt man den entsprechenden Teil aus und legt ihn auf die Textur. Möglichst darauf achten, dass nichts verzerrt wird und alles massstabsgetreu bleibt. WEnn man spezielle Teile meshen möchte, wie z.B. Rück- und Oberseiten, sollte man die entsprechenden Teile auswähne, auf Regroup klicken (ganz wichtig) und auf dem Skin auf eine freie Stelle legen.

Das macht man dann so weiter, bis alle Teile des Models auf dem Skin liegen. Je nach Model kann man auch mehrere Bilddateien nehmen, aber man sollte daran denken, dass diese auch auf den Grafikspeicher gehen, also übertreibt es nicht.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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002
09.11.2001, 13:38
[MDMA]Succer



Joo danke für deinen Post aber es hat eigentlich jetzt nicht direkt die frage beantwortet, eher fragen aufgeworfen :))

Wie?? ich dacht man kann nur 256x256 texes höchstens benutzen??

naja und dei vorgehensweise hab ich nicht ganz gerafft du hast doch eigentlich nur erklärt wie man ne textur drauflegt das weiss ich ja schon :) oder meinst du was anderes?

--

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003
09.11.2001, 17:53
Infi



also ich mach das ganz anders (auch mit milkshape), ich zerstückel erstmal mein model in einzelne teile, also die flächen die später geskinnt werden sollen, und setze sie dann nahtlos aneinander das es dann vom prinzip so aussieht wie wenn man einen würfel aufklappt, davon mach ich dann einen screenshot, mach ne bmp draus und nehms als skin, nun leg ich das ganze mesh da drüber und "falte" es wieder zusammen :) und siehe da skinmehs fertig.

ich hab hier mal 3 pics anhand meiner desert eagle gemacht, von dem zustand wo sie auseinander geklappt ist kann ich keinen screen mach, da ich diese immer mit der wieder zusammengeklappten version überschreibe.



--


Dieser Beitrag wurde am 09.11.2001 um 18:05 von Infi bearbeitet.
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004
10.11.2001, 13:13
]Azrael[



maakus ich hab zu deiner vorgehensweise ne frage... ich hab eben ein griffstueck meines dolches schoen in eine ecke gelegt auf dem schwarzen "skin" aber naja, wenn ich dann anstatt front top auswähle, und auf regroup klicke ist das stück wieder weg und der mesh ist leer bis auf das was man aus der top ansicht hat... total behindert, mach ich irgendnen newbie fehler? :o

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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005
10.11.2001, 14:42
-Laber-



du musst dann wieder raus aus dem TexturCoordinator das teil auswählen was du extra skinnen wilst (z.b. link seite von griff) und dann im textur coordinator eben left oder right oder top oder buttom jenachdem auswählen und remap klicken

--

Zitat:
Glaub, ich geh besser mal wieder.

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006
10.11.2001, 14:44
]Azrael[



das is aber das selbe objekt! d.h. der griff is eine group, klinge eine, usw

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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007
10.11.2001, 14:47
Banknote



dan wähle die faces einzeln aus die du skinnen willst

--

Die Lust zu verleugnen, heißt die Wahrheit zu verleugnen.
Den Hunger zu verleugnen, heißt die Nahrung zu verleugnen.
Die Bestie zu verleugnen, heißt sich selbst zu verleugnen,
denn wir sind die Bestie, die wir so gern vergessen würden.

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008
10.11.2001, 14:48
-Laber-



Genau! so hab ichs doich gesagt

--

Zitat:
Glaub, ich geh besser mal wieder.


Dieser Beitrag wurde am 10.11.2001 um 16:58 von -Laber- bearbeitet.
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009
10.11.2001, 17:45
]Azrael[



"das teil" is für mich nich gleich einzelne faces ... ;)

aber danke ich versuchs nacher hab grad keine zeit :(

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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010
10.11.2001, 18:25
GameGOD



Ich habe da ein ziemlich gutes Proggi gefunden: [URL=http://www.geocities.com/lithunwrap/]LithUnwrap[/url]

Mit diesem Progg kann man einfach eine UV-Map erstellen und editieren
es unterstützt auch ms3d format

--

Auch bekannt als DarkGamer!
DSA-HL | Operation death-blow

See you in HELL!!!
MUAHAHAHAHA!!!

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011
10.11.2001, 19:03
-Laber-



siehtgut aus gleich mal dl und auschecken

--

Zitat:
Glaub, ich geh besser mal wieder.

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012
10.11.2001, 19:28
]Azrael[



hmm habs auch gesaugt, aber die maximale trafficbegrenzung is erreicht... zumindest konnt ich keine pages mehr deswegen laden... nach dem beginner tut war schluss für mich... ich peil aber immer noch net wie man das jetzt RICHTIG benutzt... aber scheint schon ganz ok zu sein...

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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013
10.11.2001, 23:44
Da Maakus



Mit LithUnwrap komme ich nicht so richtig zurecht, muss vielleicht noch was mit üben.

Zu Deinem Problem:

Das, was Du einzeln auf den Skin legen willst, musst Du vorher Regroupen, wie oben gesagt, sonst klappt das nicht!

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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014
11.11.2001, 00:24
Infi



so wie's aus sieht gefällt meine methode wohl keinen?!

--

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015
11.11.2001, 01:15
]Azrael[



ich versteh sie net. wenn ich die teile abtrenn muss ich doch einzeln neue vertizes setzen, in milk geht das doch gar net anners oder?

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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016
11.11.2001, 03:34
Da Maakus



Ich erkläre das mal anhand eines Beispiels:

Man nehme eine simplen Zylinder, wählt ihn komplett an und legt ihn auf den Skin, rückt ihn schön zurecht und zieht die seitlichen enden noch ein wenig nach aussen, damit er nicht verzerrt wird.

Dann schliesst man den Texture coodrinate Editor und wählt die Oberseite an.

Dann klickt man auf das Tab "Groups" und klickt auf "Regroup" und legt dieses Tail auch auf den Skin, diemal von oben.

Danach macht man das gleiche nochmal mit der Unterseite.

Ist man mit dem Mesh zufrieden, wählt man nochmal alles an und klickt auf Regroup, um eine einzelne Group zu erhalten, oder mehrere, je nachdem, welche Teile auf welchem Mesh sind, aber Teile, die auf dem Gleichen Mesh liegen, dürfen nicht zwei Gruppen mit verschiednenen Skins zugeteilt werden.

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017
11.11.2001, 15:20
[MDMA]Succer



heh als Topicstarter muss ich auch mal kurz was zu sagen :)

Ich verstehe das ganze hier auch nicht :))

ich hoffe das klärt sich bald mal hehe

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018
21.12.2001, 02:05
Makai



maakus hat grade beschrieben wie man bei milkshape nen skin dem mesh zuordnet, also wenn man schon eine textur hat...

@ infi : geht das denn überhaupt mit milk ? bei max ist klar denn da werden automatisch neue vertices erstellt, was ist mit milkshape ? klappt das da auch? wie willst du das ganze dann wieder rückgängig machen, wenn du die map koordinaten gesetzt hast ? bei max wird das ganze dann per morph wieder in die ursprüngliche meshform, also die "nicht-flachgelegte" variante, umgewandelt. ich bin nicht sicher ob das mit milkshape auch klappt... ausserdem gibts nicht mal nen texporter plugin, welches das unwrap bild oder auch skinmesh in bmp oder so umwandelt um es zum skinnen fertigzumachen...

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019
22.12.2001, 18:43
Infi



makai, die methode ist mit ein bischen arbeit verbunden, aber eben auch schön und effektiv.

du musst erstmal die einzelnen skinflächen in eigene groups machen, sie dann so anordnen, dass du alle von der zu skinnenden seite siehst, dann machst du sie alle wieder zu einer group machst einen screen in milk, und legst das dann als textur über diese fläche, dann hast du erstmal dein skingrundgerüst, nun schiebst du alle flächen manuell wieder so zusammen, und machst "weld toghether"...

ich hoffe du hast das so verstanden

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020
24.12.2001, 23:49
Crazy Butcher



das klingt ja an sich logisch, aber da ist eine sache, die mir nicht so gefällt:
wenn man die einzelnen flächen nachdem man den skinmesh gemacht hat wieder zusammenschiebt, dann kriegt man das model doch niemals genauso hin wie es vor dem zerteilen war,ich sehe da die gefahr, dass dadurch möglicherweise das model nicht mehr originalgetreu wird, d.h. dass man z.b. bestimmte teile in einem falschen winkel anbringt. zumindest sehe ich bei mir dieses problem, denn ich versuche meine models immer so originalgetreu zu machen wie nur möglich.

--

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Dieser Beitrag wurde am 25.12.2001 um 00:05 von Crazy Butcher bearbeitet.
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021
24.12.2001, 23:51
Crazy Butcher



doppelpost

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Dieser Beitrag wurde am 24.12.2001 um 23:55 von Crazy Butcher bearbeitet.
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022
25.12.2001, 04:50
Makai



eben das mein ich unter anderem. das mit dem texturieren hat sich dann ja geklärt, nur bringt dann ein Skinmesh nicht besonders viel wenn die Mapping Koordinaten nicht direkt übernommen sind. Dann könnte ein Skinner ja auch so versuchen die Waffenteile zu erstellen und dann texturiert der Modeler die Waffe... bzw legt die Koordinaten fest.

2. Sache, bei Max gibts ja im Create Tab das Morph Tool, mit dem man das einfach zurückmorphen kann, sprich nen Backup des Models erstellt, dann es "auseinanderfaltet", nen uvw unwrap bild erstellt, das dann per texporter exportiert und zum schluss das ganze dann also die einzelnen auseinandergefalteten teile mit dem Backup als Vorlage wieder in die ursprüngliche Form zurückmorpht. Bei Milkshape geht das doch gar nicht.

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023
25.12.2001, 12:15
Crazy Butcher



tja. jetzt sínd wir in einer sackgasse

--

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024
25.12.2001, 13:39
Crazy Butcher



geht es vielleicht auch so:
1. man regroupt das model
2. man speichert es in einer extradatei ab
3. man zerteilt das model
4. man macht den skinmesh
5. mal löscht das zerteilte model
6. man lädt das zuvor abgespeicherte ein und wendet darauf den skinmesh an
das würde mir jedenfalls nach einer funktionierenden lösung ausschauen. weiß vielleicht jemand ob das funktionieren könnte bzw welche probleme möglicherweise auftauchen könnten??

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