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000 13.01.2005, 23:50 D3LeGaToR |
Moin Leute! Hab inzwischen ja ein bissel erfahrungen mit der HL2 Engine gesammelt, und würd jetzt gern mal an die grenzen des möglichen gehen! Ich mappe ja schon etwas länger, allerdings bis vor kurzem nur für UT. zu meinen spannendsten mapideen, die ich nicht umsetzen konnte, gehörten level, wo mit der schwerkraft gespielt wird. einfache schwerkraftspielereien ließen sich schon bei UT gut umsetzen: fließbandartiger boden, reißende strömungen, lowgravity, etc. frage, geht das auch bei HL2, ich vermute schon. Gehen auch solche sachen wie auftrieb, sprich man wird nach oben getragen? die zweite sache ist etwas komplizierter und lies sich in UT nur bedingt umsetzen, wurden die gebilde zu komplex, kam es zu massig fehlern, weshalb ich meine ideen nicht umsetzen konnte: die idee ist, dass man nicht nur in eine neue richtung beschleunigt wird, sondern dass die gravitation an sich in eine andere richtung zeigt. konkret meine ich damit solche sachen wie an der wand oder an der decke laufen, eine kugel, die man von allen seiten belaufen kann, kurz ein level, wo die gesetze der schwerkraft verrückt spielen! sicherlich ist solch ein gebilde sowohl für den mapper deutlich anspruchsvoller, wenn es gut aussehen soll und auch noch spielbar sein soll, als auch für den spieler, der sich in so einer ungewohnten umgebung zurechtfinden muss. trotzdem halte ich solche level für meine bisher interessantesten ideen. also, kann die HL2 Engine sowas, und wenn ja, wie setze ich es um? Achja, es gibt ein paar spiele mit solchen leveln, z.B. SeriousSamSecondEncounter, in einem zylinderförmigen turm läuft man die wände runter, und die gegner kommen von allen seiten. ziemlich cool. oder wers kennt, Zelda OcarinaofTime, Waldtempel, da gibt es einen gang, wo sich die schwerkraft um 90° dreht. -- |
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001 14.01.2005, 01:17 HammerBlade |
Imo gaht das mit HL2 bestimmt, nur nicht ohne eine Mod, bei der du kräftig an der Physik rumbauen musst. Denn normaler Weise wirkt die Gravition in HL2 nach untern, d.h. in negative Z-Achsen-Richtung und ich würde mal davon ausgehen, dass das vollständig hardcodet ist und du da nicht so einfach was daran drehen kannst. An der Oberfläche einer Kugel laufen: An der Wand oder an der Decke laufen: Fazit: "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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002 14.01.2005, 02:12 CN |
wenn sowas mit nem gravitations-entity nicht geht dann haben die das da massiv verbockt mit dem aufwand um die physik engine mit der scherkraft um 90° drehen Dieser Beitrag wurde am 14.01.2005 um 02:13 von CN bearbeitet. |
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003 14.01.2005, 13:52 HaNNIBaL|Illu |
sowas wie bei Serious Sam? währe echt cool aber kann ma nur tricksen z.b. map drehen sieht dann aber shice aus -- |
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004 14.01.2005, 15:42 D3LeGaToR |
naja, map drehen ist ja keine lösung, ich möchte ne map, wo man sowohl an der wand als auch am boden laufen kann. das problem der geschichte liegt ja weniger an der gravitation an sich, gravity gun funzt ja einwandfrei ;) es kommt eher auf die position der füße und die ausrichtung des sichtfelds an, die restliche gravitation dürfte ja nicht so schwierig umzusetzen sein. um ne kugel umzusetzen hätte ich jetzt gedacht, dass man die kugel in viele zonen einteilt, jede zone hat seine gravitation selbst definiert, nämlich in richtung boden. schade, dass auch die HL2 engine diese effekte nicht umsetzen kann, jedenfalls nicht ohne scripten. aber wie gesagt, um das zu ermöglichen muss man wohl sehr tief in den code eingreifen, da es hier um engine grundsätze geht, die verändert werden. -- |
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005 14.01.2005, 15:45 Speedmaster |
Diesen Effekt wirst du Vermutlich in den nexten 5Jahren in keinem Spiel sehen, die Prozessoranforderungen wären Enorm, besonderst wenn es mehrere Punkte sind! --Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen. Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird! |
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006 14.01.2005, 15:47 D3LeGaToR |
zufällig hab ich solche effekte aber schon in serioussam second encounter gesehen, keine kugel, sondern ein zylinder, aber da ist die komplexität der gravitation ähnlich komplex. -- |
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007 14.01.2005, 17:48 Speedmaster |
Auch mit sämtlichen berechnungen die auch bei HL² durchgeführt werden? Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen. Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird! |
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008 15.01.2005, 08:06 HaNNIBaL|Illu |
ES IST MACHBAR!!! jeder der die beiden Serious Sam teile gezoggt hat weiß das es möglich ist an decken in kugeln in cylindern und sonst nen scheiss zu laufen und die prozessoranforderungen sind NICHT zu hoch -- |
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009 13.03.2005, 18:31 Quadratischer Punkt |
Gibt es denn eine Möglichkeit die Gravitation einfach an bestimmten Punkten der Map hoch oder runterzudrehen? -- |
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010 13.03.2005, 19:25 HammerBlade |
Ja, hier mit: http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:trigger_gravity --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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011 13.03.2005, 21:21 Quadratischer Punkt |
Ich hab das Entity ausprobiert hab aber nun folgendes Problem: Hier die (meiner Meinung nach) wichtigen Properties: Flags: Keine Outputs --Dieser Beitrag wurde am 13.03.2005 um 21:22 von Quadratischer Punkt bearbeitet. |
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012 14.03.2005, 16:08 C-Striker |
hmm jo ist bei mir auch so. einmal eingestellt für alle überall die gravity. scheint anscheinend nicht anders zu gehn, zumindest mit diesem entitie --"Gott ist im Regen!" |
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013 14.03.2005, 16:36 HammerBlade |
Nein, das ist Quatsch. Ein trigger_gravity ändert die Gravity nicht auf der ganzen Map, sondern er ändert die Gravity nur für den Spieler, der ihn berührt, also triggert. Wenn also Spieler A einen trigger_gravity mit hoher Gravity berührt, wird die Gravity für Spieler A auf hoch gesetzt. Spieler B, der diesen trigger_gravity nicht berührt hat, hat immer noch normale Gravity. Die hohe Gravity bleibt für Spieler A aber such ausserhalb des trigger_gravity bestehen. Ein trigger_gravity ist kein Gebiet in dem eine andere Gravity wirkt, sondern er ändert die Gravity, der Dinge die ihn berühren. Erst wenn Spieler A einen trigger_gravity mit andere, z.B. normaler, Gravity berührt, wird seine Gravity wieder geändert. Wenn man also ein Gebiet mit andere Gravity haben will, füllt man diese mit einem trigger_gravity mit anderer Gravity und umgibt diesen mit einer Hülle aus trigger_gravity's, die die Gravity wieder auf normal setzen, so dass beim Verlassen dieses Gebietes die Gravity wieder auf normal gesetzt wird. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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