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Autor Beitrag
000
28.01.2004, 03:14
VoodooFan



ich habe mich ma ein bissel ans modeln rangeschmissen da ich die models in meinen maps verwenden will ;D dabei hätte ich mal ein paar fragen.
denn mein model hat glaub ich ein paar probs.


das is mein erstes model, das hab ich mit vertex´s gemacht und danach mit extrude eine tiefe gegeben. die rückseite davon hab ich noch nicht "zugemacht".


so schauts aus wenn ich mir die backfaces nicht anzeigen lasse.
das hat mich verwundert das überhaupt etwas ausgeblendet wurde, denn ich dachte die backfaces wären die teile die mein objekt von hinten "wieder zuschließen", hoffe ihr wisst was ich meine ;D


und hier überschneidet sich etwas, darf das so sein ?
(das bild zeigt die noch nicht "zugemachte" rückseite von dem "X")

das x vom 3dfx besteh ja aus 2 farben, der "normale x strich ( der hier / )" soll schwarz werden und der andere gebogene "x strich ( der hier \ )" soll orange werden. deswegen habe ich mir gedacht das ich das x in 2 gruppen mache, die eine halt schwarz gefärbt die andere orange, und dadurch überschneidet sich das. kann man das machen ?

wenns nich zu viel is, könnte mir einer sagen wie ich das milkshape model in ein für hl verständliche mdl datei umwandle ? und was sollte ich noch alles so beachten ?

hoffe mal ich konnte mich vernünftig ausdrücken ;D denn ich hab eigentlich nich so die ahnung vom modeln un so. habe üprigens milkshape benutzt.

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 28.01.2004 um 03:21 von VoodooFan bearbeitet.
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001
28.01.2004, 07:47
Acumen



Öh ja, überschneiden kannst du das Zeugs sicherlich lassen.
Das Model sieht so aus, als ob das ne Menge Polies hätte, also vielleicht könnte es unter allerschlimmsten Umständen sein, dass du das wegen dem zu hohen Polycount nicht kompilieren kannst.
Was du auf jeden Fall mal tun solltest, ist im Flatshaded-Modus zu arbeiten. Wenn du kein ordentliches Smoothing gemacht hast, kann im Smoothshaded quasi gar nix erkennen.

Die Bilder sehen, imo, einfach so aus, als ob da doch einige Faces falschrum erstellt werden. Also du kannst ja sowohl gegen als auch im Uhrzeigersinn die Teile erstellen. Und da du ja Vertex für Vertex erstellt hast, sieht das halt nun mal so aus.
Wie ich schon erwähnt hatte, solltest du lieber mal in den Flatshaded-Modus umstellen. Dann siehst du nämlich ganz genau welche Faces falsch rum sind. Die kannst du dann entweder einzeln oder eben zusammen auswählen und im Menü auf "Reverse Vertex Order" (weiß nicht genau, wo das im neuen Milkshape ist, aber der Befehl sollte noch der selbe sein - ich arbeite noch mit 1.6.3.) klicken.

Also das zum Modelproblem an sich.
Kompilieren, also in mdl-Form bringen geht wie folgt.

Du, musst deinem Model zunächst mal einen Skin mit maxima 256 Farben zuweisen. Also das muss eine Bitmap sein. Wenn du z.b. nur in Milkshape ein Diffuse Material dem Model zugewiesen hast, mit den gewünschten Farben, dann sieht das zwar in Milkshape so aus und auch noch auf Rendern, aber beim kompilieren geht das nicht. Da brauchst du halt eine Bitmap. Kannst dir ja einfach eine mit den entsprechenden Farben basteln. :)

K,weiter.
Du musst mindestens einen Bone/Joint erstellen, dem du alle Vertices des Models zuweist. Das Zuweisen geht im letzten Menü vom Milkshape-Hauptmenü (also da wo du Materials, Groups, usw.. auswählen kannst).
Am einfachsten ist, du erstellst nur einen Bone/Joint und klickst in dem Joints-Menü auf "Select Unassigned" und danach gleich auf "Assign".
Das ist notwendig, da du sonst das Model nicht exportieren kannst.

Nun musst du das Model 2 mal exportieren (es geht auch mit nur einem, aber dann werden die nachfolgenden Schritte etwas anders, deshalb machen wir es heute mal so). Du exportierst das Model ins Halflife SMD Format. Wenn du das im Export-Menü ausgewählt hast, sollte normalerweise ein kleines Auswahlfenster aufpoppen, da hast du die Wahl zwischen Reference und Sequence. Wenn du Reference auswählst, speicherst du die Datei unter dem Namen als "reference.smd" und bei Sequence eben "sequence.smd".
Dann gehst du im Milkshape Menü oben bei Tools auf Half-Life und dann "Generate qc file".
Bevor du nun kompilierst, solltest du folgende Dateien in dem Order haben:
-reference.smd
-sequence.smd
-texturbitmap mit maximal 256 Farben
-namedeinesmodels.qc (je nachdem die du diese Datei nennst, wird später die mdl-Datei daran angepasst)

Zum Abschluss klickst du auf Tools-->Half Life-->Compile qc file
Und wenn du wirklich viel Glück hattest, solltest du danach ein einwandfrei funktionierendes mdl-Model erhalten haben, wenn Milkshape vorher nicht abgestürzt ist.

--

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002
28.01.2004, 07:57
VoodooFan



hui, dankeschön für die gute antwort ;D
das mit dem uhrzeigersinn wusste ich nich, finds echt krass das man sowas beachten muss ;D

achja, hätt da noch ne kleine frage, wenn man die rückseite "zumachen" will muss man dann wieder jedes face alleine für sich erstellen oder gibt es da ne einfachere möglichkeit ?

vielen dank *schleim* ;D

--

da voo


Dieser Beitrag wurde am 28.01.2004 um 07:59 von VoodooFan bearbeitet.
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003
28.01.2004, 08:03
Acumen



Also beim Extruden gibts ne einfacherer Möglichkeit.
Bevor du das ganze extrudest, wählst du zunächst mal den teil aus, den du Extruden willst. Dann duplizierst du den und gehst wieder auf "Reverse Vertex Order". Dann behälst du die Auswahl bei und extrudiest, wie vorher auch. Nun kann es wieder sein, dass du entweder ne schwarze Auswahl hast, oder es geklappt hat :D
Das musst du halt ausprobieren. Gibt ja nur 2 Richtungen wohin du in diesem Fall, bei dem Logo extrudieren kannst. "Nach vorne oder nach hinten".
Wirst gleich merken, was ich meine.
Wenn du damit zufrieden bist, solltest du das ganze Model noch mal auswählen und die Vertices welden. Ist wichtig für das Smoothing nachher.

So, aber nu muss ich in Schule :)

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