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Autor Beitrag
000
10.01.2004, 10:30
AlexNo.1



nur mal ne frage ob es sinnig ist oder nicht:

macht es sinn ein altes hl waffen v_model zu dekompilieren, die waffen gegen eine eigene auszutauschen und dann wieder zu kompilieren?
sieht das sowieso schlecht aus, oder hängt das auch davon ab, wie ählich sich alte und neue waffe sind?
wie kommt die neue waffe dann in jede animation rein?

hatte mal vor die 9mmar durch ein thomson model zu ersetzen...

danke,
alex

--

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001
10.01.2004, 15:16
Acumen



Jo, also du hast ja schon richtig bemerkt, dass es zu Problemen kommen kann, wenn die Waffen zu verschieden, also die Animationen nicht mehr richtig dazu passen, aus welchem Grund auch immer.
Um eine Waffe oder ein anderes Model zu ersetzen musst du "nur" das Model in der reference ersetzen.
Also die HL-Models sind so aufgeteilt, dass es viele sequences gibt, also shoot, reload, usw...nur als Beispiel...
Und eine ref.smd. In dieser ist das Model drin enthalten. Diese Datei musst du in ein Modelprogramm importieren, das Originalmodel löschen und das neue Model den Bones zuweisen. Wenn das erledigt ist, kannst du das Model wieder exportieren. Aufgrund dieser Informationen in dieser Datei werden später die Animationen ingame dargestellt. Die ref-datei ist immer die Ausgangslage für die anderen Animationen, d.h. wenn du an der ref-datei etwas änderst, sei es nun in der Form, dass du Bones nur verschiebst, oder sogar ganze Bones löscht oder neue hinzufügst, dann werden die Animationen später ingame entweder fehlerhaft oder eben gar nicht ausgeführt.

Was du daber ohne weiteres machen kannst, ist dir ein komplett eigenes Model mit eigenen Animationen mache, d.h. eigene ref-datei und eigene Animationen. Du musst nur darauf achten, dass die Namen der Animationen mit denen des Originialmodels übereinstimmen, sowohl wie die Reihenfolge der selbigen. Das ist einfach notwendig, dass die Animationen eben vom Code "aufgrufen" werden. Wenn eine Pistole nun eine Schussanimatione namens "shoot2" hat und du diese Animationen nicht hast, oder sie vielleicht "shoot_2" genannt hast, dann kann der Code nicht drauf zugreifen und hat keine Animation zum Abspielen.

Ich hoff, das war nicht zu verwirrend :(

--

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002
10.01.2004, 15:25
MZ.MARS



hi alex
das funktioniert grundsätzlich schon
du hast dann allerdings die hl arme dran
also wenn dann ein op-force oder besser blueshift model nehmen
(die blauen ärmel umskinnen)

das model sollte zu dem hl skelett passen
das zB später die hand beim nachladen nicht ins leere greift
ein ändern des skeletts geht meines wissens nicht
da dann die animationen nicht mehr gehn
(das model lässt sich erst garnicht compilieren)

sowas ist ein bischen bastelarbeit aber sieht immer besser aus als
das alte mp5 model

ist das ein neues model oder ein model aus einem anderen hl-mod?
weil dann könnte man die animationen einfach anpassen

ist das für diesen singleplayer mod wo ich dir mal das dreirad gemacht hab?

**********
EDIT
.... Acumen war schneller
***********

--


Dieser Beitrag wurde am 10.01.2004 um 15:32 von MZ.MARS bearbeitet.
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003
10.01.2004, 18:37
AlexNo.1



ja genau, ist immernoch für operations 1942 -> www.no1studios.com/1942/
kommt ende feb raus.

erstmal danke für die antworten, ich denke ich werde etwas basteln (es sei denn jemand hat lust, das zu übernehmen =)) )
ich habe auch die möglichkeit dem code umzuproggen, vielleihct nehme ich einfach ein fertiges model. aber die von dod oder so darf man ja eh nicht verwenden, daher werde ich doch irgenwo ne thompson herbekommen und die dann in das hl model einbauen.

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004
10.01.2004, 21:32
MZ.MARS



das mit einem fertigen model ist natürlich das einfachste
und wenn du den code ändern kannst dann brauchste sogar
am model nix zu ändern

ist dod jetzt nicht ein offizielles valve spiel?
und damit müsste doch auch die regelung gelten:
model sound und texturen dürfen in einem half-life mod verwendet werden?

im zweifelsfall im dod forum fragen

--

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005
13.01.2004, 21:04
AlexNo.1



ok hab noch ein kleines model problem:

wenn ich ein dod waffen model dekomipliere (thommy) und dann einfach wieder kompiliere, hat sich die position des models im spiel verändert. es ist jetzt viel zu weit vom spieler entfernt und man sieht natürlich das ende der arme!?!?
kann man dieses im qc file einstellen, oder wo müsste ich etwas ändern?

danke nochmals,
alex

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006
14.01.2004, 00:12
MZ.MARS



ok
altes problem
einfache lösung

decompiliere ALLE hl models mit dem Kartisto HL model decompilierer!
den findest du bei milkshape unter den "tools"
nur damit bekommst du saubere animationen und ein funktionierendes qc file

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007
14.01.2004, 13:38
Vinny



und wieso ALLE und nicht nur das was er bearbeiten möchte? 0_o

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008
14.01.2004, 15:04
Acumen



Das ist vermutlich eher so gemeint, dass man jegliches Model, egal ob Waffe oder Player mit diesem Decompiler dekompilieren soll, d.h. wann auch immer man Lust hat ein Model zu dekompilieren, sollte man Kartisto benutzen.
Also ein allgemeingültiger Tipp, sozusagen

Aber wer will schon so klugscheißen, Vinny....

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009
14.01.2004, 17:03
Vinny



Ne ich hab das echt so verstanden, das er meinte man solle alle HL models damit decompilen... 0_o
Oder war mein Gedankengang so abwegig und "krank" ?

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010
14.01.2004, 18:54
Acumen



Naja, der Alex hat doch nur nach dieser einen Waffe gefragt und ich denk Mars wollte nur möglichen zukünftigen Fragen vorbeugen indem er quais gesagt hat "solltest du noch ein anderes Model egal welcher Art ersetzen wollen, dann nimm auf jeden Fall immer diesen bestimmten Decompiler".
So, hab ichs aufgenommen...

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011
14.01.2004, 22:06
MZ.MARS



und so wars auch gedacht Acumen...
;)

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