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Autor Beitrag
000
03.01.2004, 19:20
Crashi



Hi!

Ich habe folgendes Problem:
Ich möchte ein Aussenlevel anlegen. Für den Anfang sollen in zwei schräg gegenüber befindlichen Ecken jeweils eine kleine Kammer sein. Also habe ich erstmal den Boden angelegt und mit vier Wänden umgeben. Diese Wände sind 128 E hoch. Die Kammern sollen doppelt so hoch sein. Also habe ich in den zwei Ecken mit jeweils zwei Wänden die Kammer abgegrenzt und die Wände des Levels an den entsprechenden Stellen "höher gezogen", man soll ja nicht ins Nichts fallen :). Soweit klappt alles. Wenn ich aber nun die restliche Wand nach oben hin mit einer Wand zumache, und die Textur SKY verwende, kann ich dadurch laufen und falle ins nichts. Wieso kann ich dadurch laufen?

Quellcode:
                _______________________________________________
               /            /|
              /            / |
             /            /  |             HIMMEL
            /____________/   |________________________________
           / |           |   |
          /  |           |   |
         /   |           |   |             WAND
        /    |  KAMMER   |   |________________________________
       /    /|           |   /
      /    / |           |  /
     /    /  |           | /               BODEN
    /    /   |___________|/
   /    /    /                  
  /    /    /
      

Also da wo HIMMEL steht kann man durchspringen. Das ist natürlich nicht so gut. Was mache ich falsch?

--

MfG Crashi

--
Mit Windows 3.1 standen wir an Abgrund. Windows 95 war ein grosser Schritt nach vorn!
Informatiker sind humorvolle Individuen, welche ihren Humor leider nicht in ihren Quelltexten offenbaren können. Microsoft macht hier eine Ausnahme.


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2004 um 19:29 von Crashi bearbeitet.
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001
03.01.2004, 19:35
Megge



Erstmal Respekt für diese Skizze :)

zum Problem; nimm die neuesten ZHLT (->google) und kompilier damit. die machen den Himmel automatisch undurchgehbar.

--

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002
03.01.2004, 19:59
Crashi



Ich habe jetzt Zhlts_Costum Build_1.7p4, wie gehe ich damit um?

--

MfG Crashi

--
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Dieser Beitrag wurde am 03.01.2004 um 20:10 von Crashi bearbeitet.
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003
03.01.2004, 20:06
LePrau



Ich hab spontan keinen Download-Link für die ZHLT ("Zoners Half-Life Tools"), aber google hilft dir da sicher weiter :)

Alternativ, wenn du nicht mit den ZHLT compilen willst, kannst du zusätzlich zu den Skybrushes neue Blöcke machen, denen du die CLIP-Textur verpasst. Das bewirkt ebenfalls, dass man nicht hindurchgehen kann.

--

voice - Ruhe in Frieden

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004
03.01.2004, 20:47
Crashi



ZHLT will nicht compilieren, da er ein Leak meldet. Aber da ist keines, ausser er meint das, was ich oben beschrieben habe, das mit dem Sky. Was mache ich falsch?

--

MfG Crashi

--
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005
03.01.2004, 20:55
Smeagol



ne, der meint nicht das mit dem sky
wenn zhlt sagt da ist ein leak dann wird da wohl ein leak sein ... wirklich !

--

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006
03.01.2004, 21:57
Onkel Dittmeyer



ZHLT kompiliert auch mit Leak, nur VIS + RAD fallen dadurch weg -> sieht scheiße aus ohne Licht. Du musst noch nen anderen Fehler haben. Am besten mal Log posten.

--

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007
03.01.2004, 22:08
Crashi



Also ich habe hier mal die Map, wo LeakMarker 0.1 mal das angebliche Leak markiert hat, ich finde dort aber keines (roter Block). http://gohres.de/misc/quadrat.zip

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MfG Crashi

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Dieser Beitrag wurde am 03.01.2004 um 22:11 von Crashi bearbeitet.
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008
03.01.2004, 22:55
Smeagol



der leakmarker markiert auch nicht direkt das leak sondern nur das entity, dass dem leak am nähesten ist afaik. auf jeden fall NICHT das leak selbst !
mal halt mal nen "block"(nein, keine box) um genau den teil der map, der vom leakmarker angezeigt wird und kompilier mal dann ...

--

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009
03.01.2004, 23:46
Crashi



Zudem steht in der Log

Using mapfile wad configuration
Wadfiles not in use by the map will be excluded
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.02 seconds)
SetModelCenters:
(0.01 seconds)
CSGBrush:
(0.09 seconds)

Warning: ::FindTexture() texture OUT_GRND2 not found!
Warning: ::FindTexture() texture OUT_WALL4B not found!
Warning: ::FindTexture() texture 8BALL1 not found!
Warning: ::FindTexture() texture OUT_WALL7A not found!
Warning: ::FindTexture() texture SKY not found!
Warning: ::FindTexture() texture METAL_BORD05 not found!
Warning: ::FindTexture() texture ~LIGHT5A not found!
Warning: ::FindTexture() texture LAB1_STAIR2A not found!
Warning: ::FindTexture() texture WET_WALL02 not found!
Warning: ::FindTexture() texture CLIP not found!
Warning: ::LoadLump() texture 8BALL1 not found!
Warning: ::LoadLump() texture CLIP not found!
Warning: ::LoadLump() texture LAB1_STAIR2A not found!
Warning: ::LoadLump() texture METAL_BORD05 not found!
Warning: ::LoadLump() texture OUT_GRND2 not found!
Warning: ::LoadLump() texture OUT_WALL4B not found!
Warning: ::LoadLump() texture OUT_WALL7A not found!
Warning: ::LoadLump() texture SKY not found!
Warning: ::LoadLump() texture WET_WALL02 not found!
Warning: ::LoadLump() texture ~LIGHT5A not found!
Texture usage is at 0.00 mb (of 4.00 mb MAX)
0.15 seconds elapsed

Was ist hier falsch?

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MfG Crashi

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010
04.01.2004, 01:30
epidemic



Bei dem Gebäude wo die Treppe ist, ist die Wand mit der out_wall7a Textur eine func_wall und trotzdem eine Aussenwand. Entities werden bei der leaksuche (und sowieso bei vielen compilevorgängen) ignoriert, d.h. der compiler sieht da nur ein großes Loch.
Mach daraus einen normalen Brush, in deinem Fall spart die func_wall sowieso keine polys/Zerschneidungen.

Zum anderen Problem: Hast du mit einem externen compilecontroller (zum Beispiel HLCC) compiled und dabei vielleicht irgendeine Einstellung falsch gemacht?

Zum compilen gibts von Warbeast ein gutes Tutorial mit dem HLCC (Half-Life CompilationController) und den ZHLT, wo die EInstellungen mit Bildern verdeutlicht werden.

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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