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000 06.11.2003, 18:26 Doomi |
Ist es möglich zB ne Lampe auf Lighttexturen flackernd darzustellen? Man gibt doch nur die helligkeit in der Textdatei für zhlt an. Kann man dort auch Eigenschaften wie zB das Flackern (als wenn die birne kaputt ist) angeben und wenn dann wie?? -- |
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001 06.11.2003, 18:48 Coffeemaker |
nein. -- |
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002 06.11.2003, 19:52 THC|Pagan |
doch. mit den "neuesten" zhlt geht's, mit enhanced texlights... -- Dieser Beitrag wurde am 06.11.2003 um 19:56 von THC|Pagan bearbeitet. |
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003 07.11.2003, 01:21 Doomi |
aha sehr fein , gibts die neuesten zohner tools schon auf the wall? und wie genau stelle ich das dann an? schreibe ich dann einfach den style hinter die farbwerte direkt in die textdatei vol zhlt? oder brauche ich ne bestimmte fgd? -- |
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004 07.11.2003, 08:11 WareWolf |
ist aber irgendwie ein klein wenig fake, denn der Compiler macht dann nichts anderes, als automatisch ein light_entity mit dem gewünschten style vor die Textur zu setzen. Das kannste als Mapper eigentlich auch manuell machen... Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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005 07.11.2003, 16:00 The Dude |
er gaukelt der engine vor, dass das vom texlight stammende licht von einem light-entity stammt und das kann er ja z.b. flackernd darstellen!? außerdem erstellst du ja selbst ein light -> mal die dokumentation von der zhlt-custom-version genau durchlesen --Dieser Beitrag wurde am 07.11.2003 um 16:03 von The Dude bearbeitet. |
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006 08.11.2003, 12:53 Doomi |
hmm schade. Ich finde das licht welches ligh-entities verursachen immer recht unrealistisch... leider ist mir aber auch die lichtstärke von light-texes zu schwach. Kann man hier noch mehr licht schaffen ohne alles mit lighttexes zubaun zu müssen? -- |
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007 08.11.2003, 14:11 WareWolf |
die intensity von light_texes hängt natürlich auch von deren Größe der Oberfläche ab. Aber scheue dich nicht auch riesige brightneswerte einzutragen. 50000 oder so kann es manchmal schon sein.. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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008 08.11.2003, 17:07 [RMen]OneStone |
Hrm, WareWolf, das ist ja mal wieder Blödsinn was du da schreibst ;D : georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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009 09.11.2003, 12:37 Kriz |
Hm, ein Lighttex-Patch ist max. 16² Units groß. Die Anzahl der Patches ist für die Intensität des Lichts vollkommen unbedeutend, da diese ja in der .rad Datei definiert wird. Wobei interessanterweise diese Angabe in der .rad irgendwie nicht viel mit einer Intensitätsangabe eines light Entitys gemeinsam hat. Also 5000 inner .rad sind nicht 5000 beim light Entity, sondern weniger. Das hat mich schon immer gewundert, wieso ich für die gleiche Lichtstärke in der .rad mehr angeben muß als beim light Entity... --K:R-I)Z++ |
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010 09.11.2003, 16:53 WareWolf |
jaja, ihr zwei Helden wisst aber schon, wie ich das gemeint habe ;) Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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011 10.11.2003, 17:58 Doomi |
heist das jetzt das ich bei der intensität mehr als 200 angeben kann? Bisher nahm ich an ,dies sei die vorgegebene Grenze. Wenn ich jetzt sozusagen 1000 als wert angebe, so wird meine map in dem bereich der Lampe wol richtig stark erhellt? -- |
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012 10.11.2003, 18:01 THC|Pagan |
in der zeit, in der du hier auf 'ne antwort wartest, hättest du's selber schon ausprobieren können. -_- -- |
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013 11.11.2003, 01:40 Doomi |
so ich hab das jetzt ausprobiert und es hat gefunzt. jetrzt sind alle räume realistisch erhellt. vielen dank an alle -- |
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014 12.11.2003, 17:41 [RMen]OneStone |
Texlights werden mit nem erweitertem Radiosity Algo berechnet, daher andere Werte. [flamewar anzetteln ernst="nicht wirklich"] georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/ |
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015 13.11.2003, 09:16 WareWolf |
also Einstein für Arme ..oder wie? *hrhr* --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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