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Autor Beitrag
000
06.11.2003, 18:26
Doomi



Ist es möglich zB ne Lampe auf Lighttexturen flackernd darzustellen? Man gibt doch nur die helligkeit in der Textdatei für zhlt an. Kann man dort auch Eigenschaften wie zB das Flackern (als wenn die birne kaputt ist) angeben und wenn dann wie??

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001
06.11.2003, 18:48
Coffeemaker



nein.

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002
06.11.2003, 19:52
THC|Pagan



doch.

mit den "neuesten" zhlt geht's, mit enhanced texlights...

Zitat:
Auszug - zhlt 2.5.3, CUSTOM BUILD 1.7 instructions.html :

enhanced texlights

All texlights can now pulse, flicker, and switch on and off, just like normal light entities. To use this feature, you need to set the 'style' value on the brush entity which has the light-emitting texture.
If your .fgd doesn't include style values, you can add the following to any entity...

style(choices) : "Texlight style" : 0 =
[
0 : "Normal"
-3: "Grouped"
10: "Fluorescent flicker"
2 : "Slow, strong pulse"
11: "Slow pulse, noblack"
5 : "Gentle pulse"
1 : "Flicker A"
6 : "Flicker B"
3 : "Candle A"
7 : "Candle B"
8 : "Candle C"
4 : "Fast strobe"
9 : "Slow strobe"
12: "Underwater"
]

The Grouped setting is essentially a hack to allow your texlights to be switchable. To use it, create a brush entity with texlights on it, and set its style to Grouped; then create a light entity with the same name as the brush entity.
Hlrad will now pretend that the light emitted by the texlight is "really" being emitted by your light entity! In other words, turning the light on and off will now turn the texlights on and off, too. (You'll probably want to set the brightness of the light entity to 0.01, so that it emits no light of its own.)
(This trick is unnecessary if you're using Spirit of Half-Life, which supports switchable texlights directly.)

--

The Xenom Conflict


Dieser Beitrag wurde am 06.11.2003 um 19:56 von THC|Pagan bearbeitet.
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003
07.11.2003, 01:21
Doomi



aha sehr fein , gibts die neuesten zohner tools schon auf the wall?

und wie genau stelle ich das dann an? schreibe ich dann einfach den style hinter die farbwerte direkt in die textdatei vol zhlt? oder brauche ich ne bestimmte fgd?

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004
07.11.2003, 08:11
WareWolf



ist aber irgendwie ein klein wenig fake, denn der Compiler macht dann nichts anderes, als automatisch ein light_entity mit dem gewünschten style vor die Textur zu setzen. Das kannste als Mapper eigentlich auch manuell machen...
Probiers aus, mach einen einfachen Raum mit der Flackertextur und guck dir dann die .map im Nodepad an, dann siehste sofort den Beschiss.
Ist eigentlich auch logisch, wie soll ein Compiler denn die Engine verändern können?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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005
07.11.2003, 16:00
The Dude



er gaukelt der engine vor, dass das vom texlight stammende licht von einem light-entity stammt und das kann er ja z.b. flackernd darstellen!?

außerdem erstellst du ja selbst ein light -> mal die dokumentation von der zhlt-custom-version genau durchlesen

--


Dieser Beitrag wurde am 07.11.2003 um 16:03 von The Dude bearbeitet.
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006
08.11.2003, 12:53
Doomi



hmm schade. Ich finde das licht welches ligh-entities verursachen immer recht unrealistisch...

leider ist mir aber auch die lichtstärke von light-texes zu schwach. Kann man hier noch mehr licht schaffen ohne alles mit lighttexes zubaun zu müssen?

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007
08.11.2003, 14:11
WareWolf



die intensity von light_texes hängt natürlich auch von deren Größe der Oberfläche ab. Aber scheue dich nicht auch riesige brightneswerte einzutragen. 50000 oder so kann es manchmal schon sein..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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008
08.11.2003, 17:07
[RMen]OneStone



Hrm, WareWolf, das ist ja mal wieder Blödsinn was du da schreibst ;D :
Das kann, selbst wenn deine ZHLT-Faker-Theorie stimmen würde, nicht sein, dass man das mitttels der .map nachprüfen könnte, schließlich wird die auch direkt von WC generiert.

--

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009
09.11.2003, 12:37
Kriz



Hm, ein Lighttex-Patch ist max. 16² Units groß. Die Anzahl der Patches ist für die Intensität des Lichts vollkommen unbedeutend, da diese ja in der .rad Datei definiert wird. Wobei interessanterweise diese Angabe in der .rad irgendwie nicht viel mit einer Intensitätsangabe eines light Entitys gemeinsam hat. Also 5000 inner .rad sind nicht 5000 beim light Entity, sondern weniger. Das hat mich schon immer gewundert, wieso ich für die gleiche Lichtstärke in der .rad mehr angeben muß als beim light Entity...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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010
09.11.2003, 16:53
WareWolf



jaja, ihr zwei Helden wisst aber schon, wie ich das gemeint habe ;)
@Kriz: mit der Oberfläche meinte ich natürlich, dass ein 64x64u Fenster mit der Lightex bepappt mehr Licht in den Raum bringt, als eine 32x4u Leuchtstoffröhre.
@ameneinstein:gucken in der .map war natürlich scheisse, *.bsp war natürlich gemeint und dann winbsp und nodepad oder direkt mit Quark. Hab das in der Eile etwas vereinfacht =)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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011
10.11.2003, 17:58
Doomi



heist das jetzt das ich bei der intensität mehr als 200 angeben kann? Bisher nahm ich an ,dies sei die vorgegebene Grenze. Wenn ich jetzt sozusagen 1000 als wert angebe, so wird meine map in dem bereich der Lampe wol richtig stark erhellt?

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012
10.11.2003, 18:01
THC|Pagan



in der zeit, in der du hier auf 'ne antwort wartest, hättest du's selber schon ausprobieren können. -_-

--

The Xenom Conflict

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013
11.11.2003, 01:40
Doomi



so ich hab das jetzt ausprobiert und es hat gefunzt. jetrzt sind alle räume realistisch erhellt. vielen dank an alle

--

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014
12.11.2003, 17:41
[RMen]OneStone



Texlights werden mit nem erweitertem Radiosity Algo berechnet, daher andere Werte.

[flamewar anzetteln ernst="nicht wirklich"]
WareWolf mein lieber, wenn dann Armeneinstein, und dass OneStone nicht gleich Onestone und erst recht nicht Einstein ist, hab' ich wohl oft genug geklärt. :D
[/flamewar anzetteln]

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015
13.11.2003, 09:16
WareWolf



also Einstein für Arme ..oder wie? *hrhr*

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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