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Autor Beitrag
000
29.05.2003, 00:33
allegoric



Ihr habt es doch manchmal auch satt zu einer map x viele texturen dazu zu geben, damit man diese spielen kann.
Ich hab irgendwo mal gelesen, dass man texturen auch direkt in das bsp File reinpacken kann, ohne ne Wad mit zuliefern. ICh habs aber vergessen.
Weiß jemand wie das geht????

--

"Gebt dem FASCHISMUS keine Chance!!!"

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001
29.05.2003, 00:56
ScyTheMan
Moderator


Entweder du hängst den Parameter "-wadinclude filename.wad" an csg, oder den Parameter "-nowadtextures".
Bei ersterem wird die jeweilige Wad-Datei integriert, bei zweiterem werden alle benutzten Texturen jeder WAD integriert.
Du brauchst allerdings die ZHLT dafür
Forensuche hätte dir das selbe Ergebnis geliefert!

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
29.05.2003, 02:10
allegoric



Also ich würde gerne das letztere nehmen, weil ich will ja nich die ganzen texturen anderen Leuten andrehen sondern nur die, die ich brauche.

Aber jetzt ist mein Prob wohin der Parameter und vorallem wie angehängt wird.

Außerdem habe ich 2 Seiten durchsucht und dann hier geschrieben. Die Threads brauchen doch Admins einfach nur nach ner Weile zu löschen.

SPÄTER. Oder meinst du den parameter irgendwie an die Exe hängen?? erklärs mir bidde.

--

"Gebt dem FASCHISMUS keine Chance!!!"


Dieser Beitrag wurde am 29.05.2003 um 02:13 von allegoric bearbeitet.
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003
29.05.2003, 08:37
WareWolf



das Erstere ist aber besser...der Parameter wird beim compilen der map beim ersten Compileraufruf drangehängt.

Also HLCSG.exe -wadinclude mywad.wad

übrigens wird dann auch nicht die komplette wad, sondern auch nur die in der map benutzten texes aus dieser wad mit eingebunden. Du kannst auch mehrere wads angeben.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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004
29.05.2003, 12:22
allegoric



der mist ist dabei nur, dass ich viel zu viele Texturen aus viel zu vielen Wads gebunden hab und dadurch net weiß, welche textur zu welcher Wad gehört. Darum fand ich das andere besser. Wenn ihr nen Weg wisst, wie ich wissen kann aus welcher wad, was kommt, dann sagt es mir.

Außerdem is mir das mit dem Parameter immernoch unklar *heul* (ich bin so doooof!!!), weil mir stellt sich die frage, ob ich einfach den Namen der hlcsg.exe ändern soll in das, was da oben geschrieben wurde, was mir aber sehr unwahrscheinlich klingt. Oder die Sache mit:" beim ersten Compileraufruf", womit ich nichts anfangen kann.
Als kleinen Hinweis: Ich nehme HLCC zum Compilieren, weils mit Hammer net geht.

--

"Gebt dem FASCHISMUS keine Chance!!!"

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005
29.05.2003, 20:05
Kriz



Wenn du aus einer Reihe WADs die benutzen Texturen in die BSP einbinden möchstest, dann mußt du folgendes für den CSG-Compiler angeben:

[ZHLT-Version]:

hlcsg.exe -nowadtextures

Allerdings plustert dieser Befehl die BSP je nach Anzahl verwendeter Texturen mehr oder weniger gewaltig auf. Man sollte -nowadtextures auch nur dann verwenden, wenn man durchweg Fremd-WADs benutzt. Bei relativ (!) wenigen Fremd-Texturen empfielt es sich am Ende der Maparbeit sich im Texturenbrowser alle verwendeten Texturen bzw. deren Namen zu notieren, mit Wally eine eigene WAD erstellen und dann aus allen WADs die benutzen Texturen rausgrabben und in die neue WAD einfügen. Die neue WAD muß dann dem Editor bekanntgemacht werden und danach braucht man nur noch per hlcsg.exe -wadinclude NameMeinerWAD die Map kompilieren. Andererseits brauchst du auch einfach nur normal kompilieren und die WAD jedem Player mitgeben.

Such mal hier im Forum und in den Tuts rum, da wirste schon was finden.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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006
29.05.2003, 22:09
allegoric



coole Erklärung, danke!!!!

Aber der Weile hab ich schon wadinclude gemacht und es mit HLCC rausbekommen auch ohne hlcsg.exe, weil die von ZHLT funzen bei mir nech. Aber über HLCC gehts *g*.

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