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Autor Beitrag
000
22.04.2003, 03:05
wichtel



Hallo!
Habe ein kleines Problemchen:
Ich habe ein ambient_generic mit wav-file (& cuepoint) mit Flag-Haken bei "Start Silent".
Das ganze wird noch von einem func_button zum an-ausschalten gesteuert.
Klappt auch soweit wunderbar.
Map geladen - Sound spielt wie gewollt NICHT ab und ich kann ihn beliebig an- und wieder ausschalten.
Wenn nun aber eine neue Runde beginnt fängt der Sound an zu spielen bis ich ihn wieder über den func_button ausschalte.
Das ist jede (neue) Runde so.
Wie kann ich das ausschalten?

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001
22.04.2003, 06:14
xmex



das gleiche Problem habe ich auch.

Bin auf die Antwort gespannt :-)

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002
22.04.2003, 07:02
Snake_Shit



Is das für CS? Da gibts Probleme mit den Runden.

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003
22.04.2003, 14:12
wichtel



jepp, für CS

--

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004
22.04.2003, 16:40
xmex



bei mir auch für CS.

Helft doch endlich.

Ich kenne einen bei den funzt es.
Leider ist es jetzt für mich schwer zu erreichen.

--

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005
22.04.2003, 16:56
Kallewirsch



Zitat:
xmex nörgelte
Helft doch endlich.
... na, na ... Contenance, junger Mann ... der Thread ist noch keinen Tag alt ... ;)

Also, da sich CS ja immer etwas dumm mit dem Zurücksetzen am Rundenstart anstellt, muß man da trixen ...

... irgendwie werden TÜREN korrekt zurückgesetzt, d.h. da hatten ein paar Spezis mal vorgeschlagen, das man eine Tür auf der Map zum Zurücksetzen der trigger benutzt ... oder so ... hat jemand (im Gegensatz zu mir) Langzeitgedächtnis oder kann den Thread finden ?
=)

--

god is real - unless declared integer

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006
22.04.2003, 17:24
wichtel



func_door?
wenn ja wie soll das gehen?

--

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007
22.04.2003, 17:52
Kallewirsch



... also, man kann doch auch Türen ein 'Ziel' geben ... sowas in Richtung 'trigger on close' oder so ... und wenn du da den Namen des triggers einträgst, der nicht richtig zurückgesetzt wird & dann bei der Tür noch die 'toggle' Flag anmachst (damit die am Rundenstart zurückgesetzt wird, glaub ich), dann könnte es sein, daß die Tür (die ja korrekt zurückgesetzt wird) dann auch den trigger zurücksetzt, der jetzt immer 'hängt'.

Aber wie gesagt, daß ist aus den Abgründen meines resthirns gekratzt ... kann mich nur dunkel an so einen Thread hier erinnern ... =)

--

god is real - unless declared integer

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008
22.04.2003, 18:17
Smeagol



pffffff
du nimmst n func_door, und zwar eines, das NICHT und unter KEINEN UMSTÄNDEN vom spieler berührt werden kann [weil dann das target ja AUCH aktiviert würde !!!] und gibst dem einfach als target das, was am rundenstart getriggert werden soll

--

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009
22.04.2003, 18:31
katarakt



guckst du hier:
http://www.thewall.de/tutorial.php?action=view&id=151

--

217.172.180.242:27015 DerScheiterhaufen.info
www.dp9-rulz.de
www.derscheiterhaufen.info

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010
22.04.2003, 18:44
xmex



Also der Sound soll ja nicht nur einmal die Runde erklingen.

Er soll nicht automatisch starten und vom user per func_button an / aus geschaten werdebn.

Klappt ja wie geschrieben in der 1 Runde.

Aber kann mir mal jemand hier Schritt für Schritt posten was ich alles noch erstellen muss ?

Der Sound heißt "matrix".

Cya,
gruß XmeX

--

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011
22.04.2003, 19:18
TheFish



Also, ich weiß nicht, ob ich das richtig verstanden habe, aber ich würde das so angehen:

Du lässt den Button, der deinen Sound steuert, einfach die TÜR und nicht den Sound triggern.
Und der Tür gibst du einfach das Target "matrix" (also den sound).

Damit wird sozusagen der Sound wie über ein relay mit der Tür gesteuert... Hat natürlich jetzt den Nachteil, dass der Sound ne kleine Zeit später abgespielt wird, als man drückt... kannst dann die Tür ja einfach eine ganz hohe Speed geben, dann fällts nicht auf :D

weiß natürlich nicht ob ich das aus dem obigen richtig geschlussfolgert hab o.O

--

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Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 19:20 von TheFish bearbeitet.
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012
22.04.2003, 20:05
wichtel



Also irgendwie will das nicht so richtig klappen.
Ich triggere jetzt den Sound mit einem func_door welcher wiederum von einem func_button getriggert wird.

func_door:
target = Soundname
delay before close = 1
Flags:
[x] Starts Open

func_button:
Targetted Object = Name von func_door
delay before reset = 1
" " trigger = 1

Sound hört gar nicht mehr auf zu spielen, wenn ich den Button betätige fängt der Sound von vorne an (geht aber nicht aus wie er sollte).

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013
22.04.2003, 20:53
xmex



geht nicht.

beim func_button habe ich die Tür eingetragen.

Bei der Tür den Sound.

Es klappt die erste Runde.

In der zweiten Runde startet der Sound automatisch.

Bei der func_door ist auch toogle aktiv.

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014
22.04.2003, 22:02
TheFish



Dann hab ich auch keine Ahung mehr :(

--

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015
22.04.2003, 22:33
xmex



:-(

Das muss aber gehen.

Hat keiner ein Beispiel ?

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016
22.04.2003, 22:35
Smeagol



geh in die entity bibliothek und suche nach folgendem teil:
trigger_relay
dann denkst du drüber nach, schaust dir meinen ersten post in diesem thread an, und dann hast du hoffentlich keine fragen mehr, wenn doch, PM me

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017
22.04.2003, 23:19
xmex



@Smeagol:
schau mal PM-Center

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018
23.04.2003, 00:07
xmex



Kann hier jemand mal einen Link zur einen Beispielmap posten ?

Oder zu einen Tut wo das beschrieben ist ?

CYa,
gruß xmex

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019
23.04.2003, 00:14
wichtel



xmex falls du die Lösung hast, bitte posten :D

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020
23.04.2003, 00:33
xmex



ok mache ich.

Und wenn du die Lösung hast bitte auch hier posten.

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021
23.04.2003, 16:17
katarakt



Haste mal versucht, den Cuepoint zu entfernen ?

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217.172.180.242:27015 DerScheiterhaufen.info
www.dp9-rulz.de
www.derscheiterhaufen.info

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022
23.04.2003, 16:37
Smeagol



bleib uns mit deinen cuepoints vom leibe :P

einstellungen:
func_button zielt auf ambient_generic
ambient_generic hat flags "start silent" [auf KEINEN fall "is not looped" oder so]
func_door zielt auf trigger_relay mit "delay before fire" = 0.1
trigger_relay zielt auf ambient_generic mit trigger_state = TOGGLE

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023
23.04.2003, 16:54
katarakt



Schade, hab schon öfter mit solchen einfachen Lösungen den Fehler ohne komplizierte Schaltungen behoben ;)

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www.dp9-rulz.de
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024
24.04.2003, 01:13
wichtel



Yo es funzt, danke Smeagol!

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