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Autor Beitrag
000
25.03.2003, 15:15
Der Recken



Wir alle wissen, das die Half-Life Engine kein dynamisches Licht unterstützt
(ausgenommen die Lichtart eines Lichtes: "normal", "flicker", "underwater", "candle"...usw)

Wir alle kennen aber Gordons toole Taschenlampe Mit der Brushes angestrahlt werden können. Dies ist auch im Multiplayermodus möglich.

Mir ist jetzt nun die Idee gekommen, ob man nicht ein "Enitiy" oder etwas ähnliches coden könnte, welches sozusagen diese "Taschenlampe" ist. Das heisst, dass der Code der Taschenlampe auf ein Enitiy übertragen wird, welches man dann in die Map plazieren könnte.
Es ist bloss eine Idee, weil ich selber keinen Plan vom Coden habe.
Aber vielleicht ist es ja auch ein Gedankenanstoss für jemanden, der es versuchen möchte.

Mir ist klar, dass es kein vollkomendes dynamisches Licht ist, sondern nur der Lichtschein (nicht der Schatten). Jedoch wären damit auch bestimmte "Beleuchtungsgeschichten" möglich, die mit den herkömmlichen Enitiy-Lights und Texlights nicht möglich wären.

(z.B. Suchscheinwerfer, Discolight,..)

Eine vorherige "Attrib-Wunschliste" wäre:
1. Light-Colour (halt die Farbe des Lichtes)
2. Target (oso, darauf zielt die Lampe, z.B. unsichtbarer Train auf einer Wand)
3. Name (zum triggern)

--

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001
25.03.2003, 15:35
Retro



is doch nix neues.. ist bei vielen von den spots aber sehr rechenlastig

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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002
25.03.2003, 16:03
Onkel Dittmeyer



Dynamic Lighting war schon immer in der Engine implementiert, nur es wurde nie für den normalen Mapper zugänglich gemacht. Man sieht es auch z.B. am RPG.
Wenn du das ohne viel Aufwand haben willst, zieh dir Spirit of Half-Life. Da kriegste den Source noch dazu und siehst auch wie mans macht.

--

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003
25.03.2003, 18:10
theDon



das war afaik sogar schon bei quake 1 in der engine drin.

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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004
26.03.2003, 15:08
McMapper



Das kann man afaik auch schon mappen. Einfach einen Train als Ziel und dann nen Spotlight

--

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005
26.03.2003, 17:28
Onkel Dittmeyer



Das kann man afaik wohl nicht - zumindest nicht mit dem Standard Half-Life Code. Kannst es ja mal ausprobieren =)

--

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006
26.03.2003, 21:26
Kriz



Jo, das ist nicht drin mit der HL-Engine...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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007
27.03.2003, 08:01
Dein-Zahnarzt



gibbet schon lange in SPIRIT!

--

Die Lösung aller Eurer Probleme:
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008
27.03.2003, 10:38
K-Putt



Ach bitte, Spirit ist müll (zumindest Version 1.0). Selbst wenn man es ohne jegliche veränderungen direkt nach dem download kompiliert, hat es nen ganzen haufen bugs. Z.b. geht aufgrund von lauter world_overflows kein Multiplayer Game mehr, alle spieler zuckeln irgendwie in der map umher und nix geht mehr.
Im Singleplayer können keine monster getroffen werden, wenn man näher als ~10m an sie heran kommt.
Ka ob das in älteren Versionen auch so ist, aber 1.0 ist unbrauchbar.

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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009
27.03.2003, 15:39
Rockefeller



Dynamisches Licht sollte auch nur dynamisches Licht heißen, wenn es diesen Namen auch verdient. Und das "dynamische Licht" von HL ist jawohl ziemlich lächerlich, es strahlt z.B. durch Wände. Das ist ja wohl nicht wirklich prickelnd.

--

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010
27.03.2003, 15:56
Onkel Dittmeyer



Wenn schon, dann kann man noch nicht mal sagen dass es in Half-Life überhaupt Licht gibt. Sind eh alles nur Texturaufhellung durch Addition (oder red ich wieder Mist =)

--

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011
27.03.2003, 18:00
McMapper



Wenn ich mich nicht sehr irre, ist das auch noch bei U2 so.

--

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012
27.03.2003, 18:42
Onkel Dittmeyer



Ich verrat dir was: Das is bis jetzt afaik in allen Spielen so =)
Licht wird höchstens pseudo-reflektiert bei der Generation einer statischen Lightmap, mehr auch nicht. Obwohl die Berechnung von Highlights bei Models in U2 und D3 schon sehr realitätsnahe durchgeführt wird. Bei HL und allen (?) bisherigen Quake Versionen isses halt einfach so, dass die Models nur nach dem Ground Light Level aufgehellt werden und sich nicht um die Richtung der Lichtquelle kümmern. Macht die Engine auch eigentlich in keinem Fall, sondern lediglich der Compiler beim machen der Lightmap.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.03.2003 um 18:43 von Onkel Dittmeyer bearbeitet.
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013
28.03.2003, 09:53
Der Recken



Zitat:
vor langer Zeit irgendwo anders gepostet
du erstellst ein light_spot und nen train (unsichtbar), der dort langfährt wo der scheinwerfer suchen soll
beim target des light_spot stellst du einfach denn namen des trains ein, fertig
Das geht bekannter Weise nicht.

Zitat:
Onkel Dittmeyer postete
... isses halt einfach so, dass die Models nur nach dem Ground Light Level aufgehellt werden und sich nicht um die Richtung der Lichtquelle kümmern...
Stimmt, man achte auf die Helligkeit der Waffe (Modell)(die der Spieler hält), wenn man durch eine unterschiedlich hell beleuchtete Map läuft..

Zitat:
Onkel Dittmeyer postete
...zieh dir Spirit of Half-Life. Da kriegste den Source noch dazu und siehst auch wie mans macht....
Mit Spirit of HL (bzw mit desen Teilfunktionen) habe ich mich bis heute nur beschäftigt, welche von anderen Mods mit unterschützt werden..
DoD : MoveWith (leider auch nicht 100% funktionstüchtig)
NS: PartikelSystem und bestimmt noch ein Haufen anderer Spirit Funktionen enthalten

--

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014
28.03.2003, 12:49
WareWolf



was wollen uns diese Worte sagen ?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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015
31.03.2003, 13:35
Dein-Zahnarzt



also bei mir geht spirit perfekt.

--

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016
01.04.2003, 19:46
Jotzet



bei mir auch. (ok, habs das letze mal voer 4 monaten benutzt ode rso..aber da gings ;))

--

- Herr der Ringe Multiplayer-Mod => www.middlewars.de.vu
- German Tactical Group Clanpage => www.gtg-csclan.de
...mfg Jotzet

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