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000
12.11.2002, 21:12
Kurare



Hi Leute, ich habe ne Map mit einer etwa 3-Stockwerke-hohen Halle. An der Decke befindet sich ein Lüftungsschacht, der zerstörtbar ist. (Boden des Schachtes) Da die Spielfigur nun ziemlich tief fällt, wollte ich als "optischen Gag" die Sache so gestalten, dass über der Figur eine Art Seil nach dem Zerschiessen der Bodenplatte heruntergelassen wird, die die Figur kurz vor dem Aufschlagen auf den Fußboden abfängt.

Ich dachte mir, mit einem Stab mit "Leiter-Eigenschaften", der die Figur kurz über dem Boden einholt, müsste das doch funzen oder?
(Soll quasi aussehen, als wenn sich die Spielfigur nach dem Zerschiessen des Lüftungsschachtes abseilt)

Was halten die erfahrenen Mapper davon, ist das machbar?

--

It's nice for a girl to meet a boy in a park,
but it's much nicer for a boy to park meat in a girl.

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001
12.11.2002, 21:29
epidemic



Nein, mit der Leiter geht es nicht weil man sie nicht triggern kann.

Das ginge höchstens wenn man die Leiter bei ~120 Units überm Boden enden lässt (Seil zu lurz o.Ä.) damit man da nicht ranspringen kann wenn man das Seil noch nicht herabgelassen hat.

Ansonsten werf mal Forumssuche an, hier war neulich mal ein Thread wo es um jemanden ging bei dessen hochaus man aus dem Fenster springen sollte ohne Schaden zu kriegen.

Da waren zwar einige obskure Sachen mit func_water drin aber ich denke da war auch durchaus brauchbares bei (weis ich aber nicht mehr so genau).

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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002
13.11.2002, 11:27
Kallewirsch



... mach das Seil eine func_wall toggle, die eingeschaltet wird, wenn der Lüftungsschacht bricht. Damit hätten wir 'style' - nämlich das Seil. Um die 'substance' zu bekommen - Spieler kommt ohne Schaden unten am Seil an - würde ich mit trigger_push 'rumprobieren. Epidemic hat leider recht, func_ladder kann man nicht ausschalten, d.h. man könnt das Seil benutzen, wenn der Schacht noch zu is ...
Also bastel ein paar trigger_push rein, die nach oben pushen & somit den Fall abbremsen ... aber obacht : nich, daß die trigger_push so stark sind, daß die dafür sorgen, daß man hochfliegt ... =)

--

god is real - unless declared integer

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003
13.11.2002, 11:47
Red Storm



ja - das mit der triggerbaren func_ladder hat mich auch damals umgehauen - aber nichtmal TERM dem ich dazu fragen gestellt habe , hat zurückgeschrieben , naja hab ihn schon lange nicht mehr im forum gesehen.

wie wäre es, einfach nen train als seil zu benützen, der dor hingebeamt wird .

ohne funk_ladder - das heisst der player stürzt kontrolliert ab(kannst noch einen unsichtbaren schacht herumbauen bis zu einer gewissen höhe über dem boden)und schlägt auf dem boden auf.

so - nun wäre er tot - aber - wir geben einfach ne 1unit dicke wasserschicht über die bodenstelle (auch unsichtbar) und dem player passiert NICHTS - (ähnlich wie sprung von brücke bei de_aztek)

ist schon länger her, dass ich die tecjnik nützte - und ich hoffe sie funzt noch ... wenn nicht musst du ein bisschen mit der wasserdicke herumexperimentieren...

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
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(da ist was faul)

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004
13.11.2002, 14:35
Kallewirsch



Ha !!
Die dünne Schicht Wasser unten ist der Clou !!!

Ich hab mir überlegt, was da mit Wasser gemacht werden soll, weil dann ja auch Leutz hochschwimmen könnten. Aber der hauchdünne Wasserfilm, der Schaden verhindert, macht Sinn.
In der Realität würden sich bei so niedrigem Wasserpegel zwar weiterhin deine Beine durch den Torso bohren, in CS nimmt man keinen Schaden - na gut ... =)
[Man kann ja auch im Wasser (fast?) JEDE Bomb-Explosion überleben]

--

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005
13.11.2002, 17:01
Red Storm



jep - wieder so ne eigenart von HL - auf die man erst draufkommen muss- gell ?

--

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006
13.11.2002, 18:15
Kurare



Danke erstmal alle zusammen.

Die Sache mit dem Wasser ist ok, jetzt muss ich nur noch dafür sorgen, dass ein Seil mit herabgelassen wird, damit es optisch auch gut aussieht. :)
Oder habe ich was überlesen?

--

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007
13.11.2002, 18:27
epidemic



Also mir fallen da ehrlich gesagt derzeit gar nicht soviele Möglichkeitn ein.
So wie in OP4 kriegst dus garantiert nicht hin weil man das coden müsste.

Eine Möglichkeit wäre es das Seil zu einer func_door zu machen und es am Anfang "open" starten zu lassen.
Dann ist es am Anfang jeder Runde noch obenund fährt erst dann runter wenn man sie triggert.
Du musst aber aufpassen das es oben bei Lüftungsschacht ordentlich endet, weil das Seil ja oben startet und dann im Schacht senkrecht stehen würde.

Eine andere Möglichkeit wäre es eine func_train zu nehmen.
Den lässt du dann am Anfang in einem func_corner(oso, ich arbeite selten mit func_trains) in einen Raum über dem Schacht starten und dann langsam wieder runterfahren.
Ist die Runde beendet lässt du den Train wieder zum corner über dem Schacht teleportieren (flag beim corner).

Die func_wall_toggle-Geschichjte ist die einfachste aber unschönste.
Bei einer func_wall_toggle würde das Seil sofort erscheinen und würde nicht erst "abrollen".

--

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008
14.11.2002, 03:58
LingWang



versteh euch nicht.....

veraender von der hoehe des lueftungsschachtes bis 3 oder 4meter ueber dem boden die gravity. dann dazu das seil als walltoggle und es sieht aus als ob sich jemand abseilt und der tut sich nicht mal weh. vergiss nur nicht die letzten 3meter wieder die niormale gravity einzustellen.

zu dem heradlassenden seil nochmal. pack nen multimanger zwischen viele stuecke seile. die nach und nach toggeln.....dann siehts so aus als obdas seil heruntergelassen wird !!!

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!


Dieser Beitrag wurde am 14.11.2002 um 04:00 von LingWang bearbeitet.
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009
14.11.2002, 04:05
Kallewirsch



Zitat:
Kurare postete
[...] jetzt muss ich nur noch dafür sorgen, dass ein Seil mit herabgelassen wird, damit es optisch auch gut aussieht. :)
Oder habe ich was überlesen?

'ne func_door, als "Fahrstuhl-Seil" sozusagen ... das sollte etwas nach 'herablassen' aussehen ... =)

--

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010
14.11.2002, 11:18
Red Storm



Zitat:
LingWang postete
versteh euch nicht.....

veraender von der hoehe des lueftungsschachtes bis 3 oder 4meter ueber dem boden die gravity. dann dazu das seil als walltoggle und es sieht aus als ob sich jemand abseilt und der tut sich nicht mal weh. vergiss nur nicht die letzten 3meter wieder die niormale gravity einzustellen.

zu dem heradlassenden seil nochmal. pack nen multimanger zwischen viele stuecke seile. die nach und nach toggeln.....dann siehts so aus als obdas seil heruntergelassen wird !!!

naja würde auch gehn - aber bei einem multiplayer ist das dann tötlich - da man ein zu langsames ziel abgibt - oder denkst du die antiterrorkommandos lassen sich gemütlich herunter ?

aber ansonsten hast du recht.

zu dem seil - abschnittsweise wall_toggle müsste auch gehen . aber das sieht dann nicht so gut aus - allerdings benötigt ein train wieder mehr platz -

am besten ist also wirklich ne türe mit wait-until-triggered einstellung,da diese auch problemlos durch wände durchgeht - und mit void kein problem hat.

--

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011
14.11.2002, 11:55
epidemic



Mit vielen func_wall_toggle's sähe es scheisse aus wenn man erst aus dem Lüftungsschacht heraus das Loch schiesst und dann vom nahen sieht wie das Seil abschnittsweise erscheint.
Ausserdem geht das sehr viel mehr auf die Performance als ne func_door oder ein func_train.

Zitat:
Red Storm postete
Zitat:
LingWang postete
[i]versteh euch nicht.....

veraender von der hoehe des lueftungsschachtes bis 3 oder 4meter ueber dem boden die gravity. dann dazu das seil als walltoggle und es sieht aus als ob sich jemand abseilt und der tut sich nicht mal weh. vergiss nur nicht die letzten 3meter wieder die niormale gravity einzustellen.

naja würde auch gehn - aber bei einem multiplayer ist das dann tötlich - da man ein zu langsames ziel abgibt - oder denkst du die antiterrorkommandos lassen sich gemütlich herunter ?

[/i]

dito. Ausserdem will man als Spieler auch selber bestimmen in welcher Höhe man sich über dem Boden befinden will und nicht "herabgleiten".

--

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012
14.11.2002, 12:04
Red Storm



ausserdem geht es schön in die r_speeds, wenn man die gravity auf einen punkt konzentriert ändern will. da die gravity editierung nicht auf einen punkt einschränkbar ist- dazu muss man über umwege zum gewünschten ergebnis kommen.

--

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013
14.11.2002, 14:45
Headgranate



ganz dumme frage: macht das nich wasser geräusche wenn man durch den film läuft?
auch das is nähmlich tödlich bei cs (man denke an schleichende alleingänger, wer sonst benutzt lüftungsschächte?)

mit dem seil, da würd ich ne mit der origin textur belegte platte (func_door oder train) in das breakable reinsetzen, die nach unten fährt, wenn das func_breakable kaputt geht, der spieler fährt darauf mit nach unten.
Kommt der spieler unten an hält die platte an; die engine berechnet keinen aufprall, da der spieler nie vom boden abgehoben ist. durch die originplatte kann jemand anderes durchschießen un sehen allerdings könnte jemand drunter erquetscht werden.

da das zerbrechende stück lüftungsschacht sicherlich recht lang ist, is aber die position des seiles wichtig, jenach dem wo der potenziell stürzende spieler steht. das seil soll ja nich zwei meter vorm spieler runter kommen:-)
da hab ich aber keine ordentliche lösung für.

--

[...]Ihr seit wirklich so doof, da kann ich echt net mehr mithalten Jungs ... eh, wenn ich schon mit euch zusammen leben muss, dann lieber tot![...]

[...]Und ich glaub wirklich, ich bin hier der einzige, echt, der schon vor lauter Aufregung wegen euch seine ganzen Haare verloren hat, ihr fiesen Wichser[...] - SiW featuring J.L.Picard

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014
14.11.2002, 20:22
Kallewirsch



Gar keine dumme Frage, Headgranate, wie ich den Laden kenne : GARANTIERT ! =)

... aber der Sound ist ja auch abhängig von der Textur d.h. da die func_water ja
sowieso durchsichtig sein soll, macht man einfach keine Wasser-Tex drauf ... ;)

Was macht das Seil, Kurare ... ?

--

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015
15.11.2002, 07:06
Onkel Dittmeyer



Ich würde das Seil eher mit nem Sprite durch nen env_beam erzeugen. Der Startpunkt ist oben am Schat fixiert und dann wird ein func_train als Ending Entity genutzt der runterfährt. Dann siehts so aus als ob die das Seil wirklich runterlassen.

--

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016
16.11.2002, 17:54
Red Storm



hm . aber ein unsichtbares solid sollte schon dabei sein , allein deshalb um sich abstützen zu können , da man sonst in irgendeine richtung fällt und nicht senkrecht hinunter, wie es beim abseilen der fall sein soll- ein unsichtbarer "schlauch" um die spieler-abseilbahn würde auch gehn , ihn aber auch gleichzeitig schutz vor beschuss liefer (unrealistisch).
das heisst, es sollte im kern dieses beams oder was auch immer, eine unsichtbare stange sein die solid ist.

zum beam . hm . wenn man ne stufenlose art findet das endtarget ohne viel aufwand zu verschieben isses ok - aber sonst würde ich die idee von der türe als seil vorziehen.

--

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017
16.11.2002, 22:16
epidemic



Zitat:
Kallewirsch postete
[i]... aber der Sound ist ja auch abhängig von der Textur d.h. da die func_water ja sowieso durchsichtig sein soll, macht man einfach keine Wasser-Tex drauf ... ;)
[i]

Echt?
Noch ein Beweis das mein Rechner scheisse ist.
Ich habe gestern einen brush mit einer normalen Grastextur zu einer func_water gemacht (wollte was ausprobieren), aber als ich draufgelaufen bin hat es *plätscher, plätscher* gemacht, also diese Sounds die ertönen wenn man in Knöchel-tiefem Wasser läuft.

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018
17.11.2002, 13:24
MrMariusen



Hey, habt ihr bei dem Seil mal an ein func_laser gedacht?
Als target könnte man einen Zug nehmen, der nach unten fährt und der laser bräuchte eben die richtige Farbe.Dann kann man das Seil sogar Wackeln lassen, entweder einstellen, sieht aber bestimmt komisch aus, oder man lässt den Zug unten ein bisschen hin und her fahren.
Nur sone Idee =)

--

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019
18.11.2002, 15:33
Kallewirsch



@ epidemic

... hey, nich gleich vorschnelle Schlüsse ziehen. Ich DACHTE, daß der Sound abhängig von der Tex ist, bei solids bis
jetzt auch immer so gewesen - nur 'überschreibt' func_water den Sound wahrscheinlich mit 'Plätscher, Plätscher' ... :(

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.11.2002 um 15:34 von Kallewirsch bearbeitet.
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020
18.11.2002, 16:55
Red Storm



hm - dann könnte man einfach einen dünnen func_train über das wasser machen:

wenn man den trigger multiple über der wasserlacke brührt - wird der train an die pfütze teleportiert und man kann ohne geräusche darüberlaufen ,wenn man durch einen der 4 trigger_multiples läuft, die den ersten Tr._multiple umgiebt läuft, wird er wieder weggebeamt.

das müsste funktionieren.

--

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021
21.11.2002, 15:01
Headgranate



ähm wenn man die sache nochmal ganz von vorn betrachtet, eine n00b variant sozusagen:

wenn einfach das seil ein train is und direkt in den spieler hinein gebeamt wird so das der player drinsteckt, so wie ein falsch gesetzter info_player_start und dann der train nach untenfährt dann irgendwie wieder weggebeamt wird und ein "nicht solid seil" hingebeamt wird so dass der spieler wieder frei is.

fals ihr mit beamen schnell wegfahren lassen meint geht das nich, wiel der spieler mit wegfährt

nur so ne schnappsidee

edit:

bei der version von red storm müsste mann nichtmal einen func_train machen
man könnte auch einfach das wasser aus dem boden fahren lassen

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.11.2002 um 15:04 von Headgranate bearbeitet.
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022
22.11.2002, 16:16
Red Storm



hm - stimmt - das wasser zu bewegen ist ne bessere idee - stimmt

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023
23.11.2002, 17:10
christophfuest



Hat mal wer versucht, einen trigger_hurt mit negativem Schadenswert zu verwenden? Vielleicht geht das. Oder man baut eine unsichtbare "Heilpfütze" ein.

--

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024
23.11.2002, 17:20
ScyTheMan
Moderator


aber wenn man vorher <100hp hat wird man ja wieder "aufgeladen"
das mit dem wasser wegfahren wirds beste sein
speed ganz schnell, trigger_multiple knapp über dem boden (aber so das man stehend nicht rein ragt)
der spieler fällt, triggert das wasser
das wasser fährt ganz schnell hoch, fängt spieler ab und dann verschwindet es wieder => keine geräusche beim laufen

--

http://choerbaert.org
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csndr

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