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Autor Beitrag
225
16.02.2011, 00:04
simbl



Also ich hab kleine News, 5 Minuten alt:

"Simbl: Netter Heli... Du wirst btw. auf ThW vermisst. ;)"
"Richman: Da mal ich mich schon wieder wenn ich zurück bin. Inkl. News (gute News) bzgl. des HC2. ;)"

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?


Dieser Beitrag wurde am 16.02.2011 um 00:08 von simbl bearbeitet.
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226
16.02.2011, 19:22
ToTac



Klingt ja schonmal gut ^^

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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227
16.02.2011, 21:47
simbl



Also auf die Frage hin, ob ich das hier auf ThW weiterleiten soll kam Gestern noch folgendes:

"Meinentwegen. Kannst ja erwähnen das ich mich gerade in Puerto Iguazu befinde ;)
(nicht, dass ich das nicht selber könnte, aber klingt vielleicht ein wenig abenteuerlicher ;D)"

Also, ich bin gespannt auf die HC2 news. =)

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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228
25.04.2011, 16:53
Richman
Moderator


Ich bin den HC2 wieder am Auftauen, und es hat doch tatsächlich einigen Fortschritt gegeben. Das "Basic Training" ist nun bis auf ein paar Kleinkeiten komplett fertiggestellt, und beim "Climbing Tower" fehlen noch ein paar Maps.

btw: Hat jemand ne Idee, wie ich diesen Belichtungsbug wegbekomme?

Es handelt sich um den Übergang zweier Brushentities. Diese werden zudem noch von schaltbaren Lichtern angeleuchtet. Verwendeter Compiler ist hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001).

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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229
25.04.2011, 17:13
Bluthund



Besteht das Problem denn mit den ZHLT 3.4 auch?
Ansonsten kannst du dir mal den light_origin KeyVal anschauen. Damit kannst du den fuer das Lighting genutzten Ursprungspunkt des Entities ueberschreiben und so die beiden Entities passend machen.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 25.04.2011 um 17:13 von Bluthund bearbeitet.
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230
25.04.2011, 18:47
Richman
Moderator


light_origin kann ich leider nicht verwenden, da die Entities auf die Worldkontruktion Schatten werfen müssen.
Und HLRAD der 3.4 hat unerwünschte Nebeneffekt bei der Berechnung dynamischer Lichter, ich werde aber trotzdem mal ausprobieren, ob irgend ein Compiler (SHLT ebenfalls) das vielleicht auf die Reihe kriegt. Danke!

--

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231
25.04.2011, 19:09
manionsen



Probier mal die VHLT, die haben einige Verbesserungen, was das lightning angeht. Die SHLT wird nicht viel an deinem Problem ändern, weil es lediglich die limits von ZHLT 3.4 an die enginelimits anpasst.
Musst eventuell ein paar Anpassungen bei den compile-parametern vornehmen, da die VHLT einige neue mitbringt, bzw. manche sachen dort etwas anders aussehen.
zu finden unter: http://www.svencoop.com/forums/showthread.php?t=38059

--


Dieser Beitrag wurde am 25.04.2011 um 19:20 von manionsen bearbeitet.
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232
26.04.2011, 08:53
Richman
Moderator


Hm, sieht vielversprechend aus. Werde ich mal ausprobieren, danke!

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233
26.04.2011, 12:39
manionsen



Hab eben selbst mal geschaut und Beispielscreens gemacht. Ähnliche Situation wie bei dir. Wie gesagt, musst ein paar Anpassungen machen. Bilder sagen ja bekanntlich mehr aus:

Situation: Die Compileeinstellungen waren bei allen 3 die Gleichen. Wie man sieht, sind zwischen ZHLT & SHLT keine unterschiede. VHLT belichtet zwar dunkler, aber das kann man ja anpassen.
Wie man sieht beseitigen (in diesem Fall) die VHLT den Belichtungsfehler. Hoffentlich klappt das bei dir auch ;)
Viel Glück ;)

btw. sieht dein HC2 auf den vorherigen screens richtig top aus =)

--

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234
26.04.2011, 15:13
Infi



Zitat:
Richman postete
http://bildupload.sro.at/a/thumbs/hc2_lgt.jpg
das design kommt mir so bekannt vor >:D

--

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235
27.04.2011, 11:53
Richman
Moderator


VHLT funktionieren super. Und bieten darüber hinaus noch einige sehr interessante Features, wie z.B. dass reflektiertes Licht die Farbe der Oberfläche von der es reflektiert wurde aufweist. Gefällt! :D

Zitat:
Infi postete
Zitat:
das design kommt mir so bekannt vor >:D
HL-Oldschool eben. Nagut, möglicherweise hat mich thw_elevation unterbewusst beeinflusst. Die Map ist aber auch genial! :-)

--

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Dieser Beitrag wurde am 27.04.2011 um 11:53 von Richman bearbeitet.
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236
27.04.2011, 17:37
CrAppY



OmG!?!
Progress!!!

Allein dafür hab ich immernoch goldsource aufem Rechner.
Schon nen Tip, wanns den ma soweit sein wird ^^

Aja, un WB

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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237
27.04.2011, 18:35
Richman
Moderator


Zitat:
CrAppY postete
Schon nen Tip, wanns den ma soweit sein wird ^^
Dienstag. ;)

btw:
Die neuen Compiler tun ihre Arbeit gut. Was mich aber noch stört, ist dass bei den Texlights die Farben nun viel zu intensiv dargestellt werden. Ich verwende die selbe lights.rad wie zuvor, und habe sogar sämtliche Einstellungen von HLRAD gemässt alten Logs angepasst. Weiss wer, wie sich dieser Effekt im Tool deaktivieren/vermindern lässt, oder bin ich gezwungen, sämtliche Texturen in der lights.rad anzupassen?

--

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Dieser Beitrag wurde am 27.04.2011 um 21:12 von Richman bearbeitet.
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238
27.04.2011, 22:05
manionsen



Teste mal bitte bei RAD den Parameter -coring 1.0 anzuhängen. In den VHLT wurde der Wert auf einen Standard von 0.1 heruntergesetzt.

Edit:
ein kleinerer -texreflectscale (default: 1.0) könnte eventuell auch Abhilfe schaffen.

Das Problem ensteht vermutlich dadurch, dass nicht nur das reflektierte Licht von der Textur beeinflusst wird, wie du schon feststelltest, sondern auch die Texlights in direktem Zusammenhang mit der Textur stehen.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.04.2011 um 22:32 von manionsen bearbeitet.
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239
27.04.2011, 22:43
Richman
Moderator


Hm, das könnte einen Zusammenhang haben. Ich meinte überflogen zu haben, dass die Farbe des Texlights auch mit der Farbe der Textur zusammenhängt. Dadurch würden sich vermutlich die beiden Farben addieren. Nur müsste es eine Möglichkeit geben, diese Funktion auch zu deaktivieren.

--

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240
27.04.2011, 23:03
manionsen



Leider hat Vluza noch kein englisches (komplettes) changelog gepostet. Jedoch sollte es durch coring oder texreflectscale gelöst werden können.

texreflectscale bezieht sich, soweit ich das verstanden habe, nur auf die reflexion durch die Farben. Bei einem texreflectscale von 0.0 (nicht 0) sollte also der Farbwert durch Reflexion nicht mehr zum Texlight hinzuaddiert werden.

EDIT:
Teste doch mal ob es mit den VHLT vl20 geht. Die haben das Feature noch nicht drinne.

--


Dieser Beitrag wurde am 27.04.2011 um 23:40 von manionsen bearbeitet.
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241
28.04.2011, 18:29
Richman
Moderator


Mit -coring und dem -texreflectscale hab' ich bereits rumgespielt. Es ändert sich häufig die Stärke der Beleuchtung, aber nicht die Intensität der Farbe. Mit den 20er Tools klappt es aber wunderbar!

Bzgl. HC2 steht zurzeit aber beim Kletterturm noch am meisten Arbeit aus. Ich habe dazu schon einige Ideen, die ich vor zu implementiere, wem aber noch eine witzige u/o kreative Möglichkeit einfällt, wie sich der Spieler nach oben schlagen müsste, nur raus damit! :)

--

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242
28.04.2011, 21:53
manionsen



Der Turm ragt ja bis in den Weltraum. Dementsprechend würde ich es interessant finden wenn Versuche mit der Schwerkraft gemacht werden. Nach oben hin müsste diese ja abnehmen.
Ich weiß nicht wie du das bisher gemacht hast, ob die Schwerkraft abnimmt oder ob man in einer solchen Höhe bei dir immer noch auf dem Boden steht.

Wenn man die ganze Zeit auf dem Boden steht, müsste es ja eine Art "Schwerkraftgenerator" geben. In einem Teil des Turmes der Schwerkraftgenerator für die Sektion defekt sein und immer mal wieder ausfallen oder verrückt spielen, so dass man kurze Stücke fast schwebend oder mit unterschiedlichen Sprunghöhen o.Ä. nach oben gelangen muss.

Wenn die Schwerkraft sowieso abnimmt, könnte es einen Bereich geben, wo so ein Generator existiert, aber nur ein Prototyp ist bzw. das erst erforscht wird und daher nicht voll funktionsfähig ist.

Da kann man bestimmt etwas schönes mit dem trigger_gravity machen.

Nur so eine Idee :-P

Als Teilnehmer des HC muss man ja mit jeder merkwürdigen Technik klarkommen müssen. ;)

--

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243
28.04.2011, 22:04
Richman
Moderator


Hm, gute Idee. Werde ich mal so notieren, wer weiss, vielleicht reift daraus ja noch etwas. Thx! :)

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244
29.04.2011, 22:29
ToTac



Hab ich schon gesagt wie geil ich es finde, dass du hiermit weitermachst? ;D

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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245
30.04.2011, 08:39
Richman
Moderator


Schön zu wissen. Das motiviert!

Dafür gibts auch gleich noch ein wenig Progress (nein, keine Russischen Raumkapseln ;):

--

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246
30.04.2011, 15:44
Trempler



<3 Endlich !! bitte bitte nicht aufhören und mach mal ne svencoop version lol xD wobei nich überall möglich glaubig.

--

][ www.idf-mod.de <- a Halflife 2 mod
][ www.svencoop.com <- a Halflife 1 mod

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247
30.04.2011, 19:50
Flex-Maker



Zitat:
Trempler postete
<3 Endlich !! bitte bitte nicht aufhören und mach mal ne svencoop version lol xD wobei nich überall möglich glaubig.
Gute Idee Hehehe!

--

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248
30.04.2011, 23:27
CrAppY



Ich hab so ne finstere Vorahnung, was an dem auf dem Bild gezeigten Ort passieren könnte... und es gefällt mir nicht ^^

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249
01.05.2011, 00:02
Flex-Maker



^Wie geht ich in die Industrie hier? mit Banny??????? Icvh schaff nie dass diese blöde Fliessband nervt mich mit Laser :((

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