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Autor Beitrag
000
16.11.2010, 12:44
Seagull



Hallo Zusammen

Vor etwas mehr als einem Jahr habe ich hier im Forum eine Modidee präsentiert, welche auch von einigen sehr positiv aufgenommen wurde.

Siehe Thema hier:
http://www.thewall.de/forum/thread/hl2-mod-ktroj/63043.1.html

Kurze Hintergrundinfo dazu

Ich habe mich angestrengt dieses Projekt zu realisieren und bin auf Grund eines fatalen Fehlers gescheitert. Ich wollte zu viel! Wie es auch in den Valve Mod Tutorials beschrieben ist, soll man sich realistische Ziele setzen und genau das habe ich nicht getan. :P Ausserdem fehlte mir ein Team.
Schliesslich verlief die Idee im Sande. Vor einigen Tagen dachte ich an die Zeit da zurück und fand es ein wenig frustrierend. Ich beschloss also das ganze nochmals anzupacken. Diesmal aber richtig.
Erstmals las ich mir die Valve Mod Wiki durch. Vor allem die Themen „How to assemble a Team“ und „Making a Mod“.

Danach hab ich meine alte Spielidee ausgegraben und die Stellen markiert, an welchen ich schlussendlich gescheitert bin oder an welchen ich gescheitert wäre. Aus zeitlichen oder technischen Gründen. Anschlissend habe ich die Idee und das Konzept neu geschrieben.

Mit dem vorhandenen Konzept habe ich Leute aus meinem engeren Freundeskreis angefragt ob sie Interesse hätten zusammen eine Mod zu machen. Völlig begeistert stiegen sie sofort ein. Deshalb bestehen wir momentan aus vier Personen, welche alle wichtigen Bereiche abdecken können.

• Mapping
• Modeling
• Musik und Vertonung
• Programming

Damit wir eine Mod auch unter einem Teamnamen erstellen können, haben wir uns den Namen „Insane Seagull“ gegeben. (Spontane Idee bei einer Runde mit Schnaps und Poker :D) Unser Webmaster hat auch schon an einem Website Template gearbeitet. Schrift und Darstellung wird noch verfeinert.

Hier ein Screenshot:

http://www.pictureupload.de/originals/pictures/161110123237_InsaneSeagull_Template_New.jpg
(Das Logo ist (C) Steven Schorer 2010)

Nun zur eigentlichen (aktualisierteren) Modidee.

Name:
Destroying the Rose of Jericho

Typ:
First Person Shooter

Genre:
Action/Mystery

Art:
Modifikation

Basis:
Half Life 2

Engine:
Valve Source Engine ©

Sprache:
Englisch

Spielekonzept

Dieses Spiel ist eine Art Fluchtspiel mit Rätsel lösen. Hauptsächlich geht es darum, dass man sich den Weg durch einen unterirdischen Komplex bahnt, während man sich auch darum kümmern muss, dass der Weg hinter einem versperrt wird, da man von Wachleuten verfolgt wird. Es gibt verschiedene Fluchtwege und jeder hat seine Vor – und Nachteile. Man besitzt nur sehr begrenzt Munition für sehr wenige Waffen. Man muss also seine Kreativität und strategische Denkfähigkeit unter Beweis stellen. Mehr zur Geschichte findet ihr im untenstehenden Punkt „Story“.

Story

Im Spiel schlüpft man in die Rolle des Ingenieurs Ralph Priest, welcher für einen Roboterkonzern arbeitet, der Überwachungsroboter für den Staat herstellt. Diese Roboter sollen als Schutz für die Bevölkerung dienen, in dem sie bei Gefahr und Verbrechen ein Alarmsignal an die Polizei senden, das die Koordinaten und Livebilder zeigt. Zusätzlich sollen Dronen den Verbrecher verfolgen. Die Firma heisst „Jericho Robotics – Surveillance for your Security“ und befindet sich in der Wüste Nevadas. Es handelt sich um einen zum Teil unterirdischen Komplex.

Neben dem unterirdischen Neubau, befindet sich tiefer unter der Erde ein abgeriegelter Altbau, welcher auf Grund eines früheren Brandes nicht mehr in Betrieb ist. Ralph Priest ist zudem Projektleiter für den Bau von neuen Modellen. Eines Tages bekommt er den Auftrag die neuen Modelle mit Schusswaffen zu bestücken, damit Verbrecher und Terroristen direkt angegriffen werden können. Ralph weigert sich aber, da er der Meinung ist, dass dies viel zu gefährlich ist. Man könne auch der am besten programmierten Machine nicht beibringen eine moralische Entscheidung zu treffen.

Der Konzern kennt aber kein Pardon und entschliesst sich Ralph zu entlassen. Die neuen Modelle werden ohne seine Hilfe hergestellt. Ralph fühlt sich allerdings schrecklich unwohl. Er hat Angst, dass dieser Konzern mit den Angriffsrobotern zu viel Kontrolle und Macht erhält. Er beschliesst dies zu verhindern und trifft sich mit einigen Protestanten, welche schon immer gegen den Überwachungswahn des Konzerns vorgegangen sind.

Zusammen mit den Aktivisten plant er alle Pläne in der Firma zu zerstören und den Serverraum zu sabotieren, in welchem auch der Supercomputer „Rose of Jericho“ stationiert ist. Dieser steuert alle Dronen und Roboter. Sie rüsten sich also aus und brechen mit Hilfe von Ralph in den Komplex ein. Sie schleichen sich durch den überwachten Komplex und Ralph zerstört die Daten. Jedoch wird er aufgrund von einem kurzen Augenblick der Ablenkung von einer Drone entdeckt. Der Alarm wird sofort ausgelöst und die Wachleute kommen. Der Spieler muss fliehen.

Hier beginnt das aktive Spiel. Der Spieler muss fliehen und fortlaufend seinen Fluchtweg hinter sich versperren. Während der Flucht landet Ralph über die Lüftungsschächte in den Altbau des Komplexes. Dieser ist heruntergekommen und unheimlich. Es befinden sich auch einige aggressive Roboter in dem Altbau. Er trifft dort auch auf mysteriöse Dinge und erfährt immer mehr Geheimnisse über die Firma und was sich in den Tiefen des Konzerns verbirgt, bis er am Ende auf einen übermachtigen Gegner trifft.

Technische Umsetzung

Hier erfahrt ihr einiges über die Umsetzung der Geschichte.

Prolog

Der Prolog wird in Form von Standbildern und einem Sprecher erzählt. Dazu wird der Text in die Bilder eingeleitet. Der Prolog beginnt mit der Firmengeschichte und pausiert in einem Raum, in welchem sich der Spieler und einige Aktivisten befinden. Nach kurzen Gesprächen und dem Fassen der Ausrüstung setzt sich der Prolog mit weiteren Bildern fort. Das aktive Spiel beginnt in dem unter Alarm stehenden Archiv des Komplexes.

Gameplay

Wie oben bereits beschrieben muss man vor den Wachen flüchten und später seinen Weg durch den unheimlichen Altbau suchen, während einige seltsame Dinge vor sich gehen. Die Wege können beispielsweise mit Kisten versperrt werden. Fluchtwege müssen freigeschalten werden mit einer Tür deren Sicherheitscode man beschaffen muss. Auch kann es sein, dass man zuerst an bestimmten Ventilen drehen oder einzelne Teile finden muss. Dies wird hauptsächlich mit normalem Mapping umgesetzt. Kleinere Raffinessen müssen soweit nicht programmiert werden.

Was allerdings ein wenig Programmierung benötigt ist eine andere Darstellung des Inventars. Der Spieler findet nämlich einige Notizen und Logbücher in dem einige mysteriöse Ereignisse festgehalten sind. Diese werden in einem Menu bzw. Inventar aufgelistet. Diese Logbücher beinhalten auch z.B. Passwörter für spezielle Türen und Geheimräume.

Herausforderung

Wir stellten uns im Team die Frage auf welche technischen oder Umsetzungsbezogenen Herausforderungen wir stossen werden. Was höchstwahrscheinlich am schwersten zu erreichen ist, ist eine faire Balance in den einzelnen Fluchtsequenzen. Man darf nicht zu viel und nicht zu wenig Zeit haben den Weg zu versperren und einen neuen Weg zu finden. Die Gegner dürfen nicht allzu Schwer sein damit es mit der geringen Munition und Feuerkraft wieder übereinstimmt. Wir denken dies wird am meisten Arbeit beanspruchen.

Was haltet ihr von der Idee?

Danke und Gruss

Seagull

--


Dieser Beitrag wurde am 16.11.2010 um 13:02 von Seagull bearbeitet.
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001
16.11.2010, 16:01
fun-tex



Ich bin mir nicht sicher, ob Flüchten als Gameplay so viel Spass machen wird. Desweiteren finde ich es schade, dass du so stark von deinem Ausgangskonzept abweichst.

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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002
16.11.2010, 16:51
eMo



Finde das ursprüngliche Konzept auch besser..

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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003
16.11.2010, 18:28
Seagull



Danke für die Antworten.

Zitat:
fun-tex postete
...finde ich es schade, dass du so stark von deinem Ausgangskonzept abweichst.
Das Ausgangskonzept lässt sich ja wie beschrieben nicht umsetzen. Zumindest nicht in diesem Umfang. (Selbstreparierende Roboter und eine komplexes Inventarisierungssystem mit Baumöglichkeiten).

Zitat:
eMo postete
Finde das ursprüngliche Konzept auch besser..
Somit stecke ich natürlich in einer Zwickmühle. Schliesslich will ich ja, dass man unsere Mod spielt und dass sie auch Spass macht.

Trotzdem lässt sich das alte Konzept nicht so umsetzen wie es gewünscht ist und ich stelle mir folgende Frage:

Soll ich ein erneutes Scheitern riskieren und das alte Konzept erneut anpacken?

Ich warte noch mehr Feedback ab bezüglich den beiden Konzepten.

Gruss

--

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004
16.11.2010, 19:23
eMo



Was ließ sich denn nicht umsetzen?
Baumöglichkeiten sind doch nur bedingt möglich und auch mappingtechnisch umsetzbar!

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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005
16.11.2010, 19:31
Seagull



Zitat:
eMo postete
Was ließ sich denn nicht umsetzen?
Einerseits liessen sich die Baumöglichkeiten nicht umsetzen und die Roboter die sich selbst reparieren sollten. Bis es fehlerfrei funktioniert hätte, hätte ich noch ewig gebraucht. Relativ schwer zu beschreiben wie es damals aussah ich hab die entsprechenden Codes und Maps natürlich nicht mehr.

Andererseits war ich damals auch alleine. Wie es jetzt aussehen würde, weiss ich nicht. Deshalb die Frage in meiner oberen Antwort.

--

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006
16.11.2010, 20:03
eMo



Ich kann nur für mich sprechen.
Wenn du die Atmosphäre wirklich gut machst und nen wirklich guten Gameplaytrailer rausbringst, der Stimmig ist, könnte ich mir überlegen, auch das Fluchtding zu zocken.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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007
16.11.2010, 22:28
PotKinRot



Also mir gefällt das Fluchtkonzept ganz gut. Immer der Übergott sein, der genug Munition und Schusswaffen ohne Ende hat, und einfach alles plattwalzt, wird auch mal langweilig. In HL2 war man zwar storytechnisch Gejagter, aber gameplayseitig hat sich das mMn selten so angefühlt. Natürlich sollte es auch ein paar Gelegenheiten geben, wo man sich mal mit der Waffe helfen kann, bzw besser noch durch Fallen etc den Verfolgern ein Schnippchen schlagen (auf einen Vortrupp von oben Dinge runterfallen lassen, z.B.); insgesamt aber gefällt mir die Vorstellung recht gut. Wenn noch Kapazitäten frei sind, könnte man ja auch an ein paar Schleichstellen denken...
Bezüglich der Fluchtthematik mag ich z.B. Mirror's Edge sehr gern. Da ist man ja bewaffnet stellenweise einfach nur im Nachteil, und eigentlich permanent gejagt.

--

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008
16.11.2010, 22:56
Raziel



Kann PotKinRot nur zustimmen, finde die Idee auch gut und - richtig umgesetzt - kann da eine Menge Spannung aufkommen :)

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009
17.11.2010, 07:03
Seagull



Zitat:
Raziel postete
Kann PotKinRot nur zustimmen, finde die Idee auch gut und - richtig umgesetzt - kann da eine Menge Spannung aufkommen :)
Danke. Schlussendlich hängt jede Idee von deren Umsetzung ab. Die einfachste Idee, die zunächst langweilig wirkt, kann enorm viel Spass machen weil einfach die Umsetzung genial ist. Auch kann die geilste Idee, realisiert, der letzte Blödsinn sein.

Ich werde mich heute Abend mit meinem Team nochmals zusammen setzen und beide Konzepte genau vergleichen und neben einander legen. Dann entscheiden wir, welches realisiert wird.

--

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010
30.11.2010, 13:02
Seagull



So, kurzes Update.
Wir haben uns abgesprochen und die Konzepte verglichen. Das Problem beim alten Konzept war ja einerseits die Umsetzung und andererseits die mangelnde Originialität der Story. Beim zweiten Konzept liegt das Problem eher beim Gameplay.

Wir haben uns deshalb dazu entschlossen uns storytechnisch an das Zweite Konzept zu halten und gameplaymässig an das Erste. Allerdings reduziert. Das heisst, man wird nicht der Superhengst à la Duke Nukem sein und sich eher mit einigen Rätseln beschäftigen müssen, aber es bleibt von der Grundidee her ein Shooter.

Der Prolog wird nächste Woche bereit zum anschauen sein.

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011
30.11.2010, 15:43
fun-tex



bin ja mal gespannt wie es wird, obwohl ich kein hl2 habe xD

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