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Autor Beitrag
100
21.09.2010, 22:48
simbl



Hmm können wir machen, aber wenn wir jetzt sagen wir arbeiten noch dran weiter wachsen die Maps vlt ins Uferlose - ich hab auch keine Motivation mehr an meiner weiter zu machen. ^^

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TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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101
22.09.2010, 00:44
the-middleman



Also ich will meine eigentlich nur bugfrei machen und ein bischen die Kanten abschleifen. Als 48h mappack kann man es dann natürlich nicht mehr vermarkten. Ist ja aber auch wurscht. Hauptsache man hat ein paar nette maps.

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Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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102
22.09.2010, 02:01
ToTac



Zitat:
Bluthund postete* ToTac:
Gefaellt mir bis auf den komplett unbeleuchteten Scientist auf der Leiter total gut. Ich denke mal das ist aber sogar gewollt gewesen?
Bei weitem nicht gewollt xD Das Problem ist ganz am Ende aufgetaucht und ich konnts auch nicht mehr lösen, da wars mir dann auch egal.

Ansonsten danke :)

Zitat:
Bluthund postete
Fazit: Wenn ToTac nicht 57 min zu spaet abgeben haette wuerde mein zu vergebender Punkt an ihn gehen.
Bloß nicht! ^^ Meins ist mit 2einhalb Minuten ja wohl der am wenigsten spielenswerte Beitrag überhaupt, geb ich gerne zu, kann man so stehenlassen ;)

Zitat:
the-middleman postete
Ansonsten würde ich sagen jeder macht seine maps in ruhe fertig so wie er sie sich vorgestellt hat und dann machen wir ein mappack. Was haltet ihr davon?
Würde ich meine jetzt echt noch so ausarbeiten wie ich eigentlich vorhatte, sässe ich nochmal 48² Stunden länger dran ^^ Naja ne, so schlimm vielleicht nicht. Aber ich weiss auch nicht, ob es sich in meinem Fall wirklich lohnen würde, (eigentlich nicht) deshalb verzichte ich lieber drauf.

Zitat:
the-middleman postete
Beim nächsten contest können wir ja Black Mesa verbieten, wenn das so vielen missfällt.
Hab mich da vielleicht etwas zu harsch ausgedrückt. Eigentlich LIEBE ich Black Mesa xD Aber bei nem Wettbewerb bei dem es vor allem um Kreativität geht (jedenfalls ging ich davon aus, da es ja diese skurrilen Themen gab), ist es ein wenig unangebracht. Noch weniger in nem Setting, welches total zu BM passt (Atombombe). Gegangen wäre z.B. "Black Mesa nach der Idiotenbombe" XD (oh mann, warum hab ich das nicht vorgeschlagen)
Andererseits hätte man mit etwas Fantasie selbst aus der Atombombe etwas fernab vom HL1-Standard machen können, hat man ja bei dir (middleman) gesehen.

Ach und was rede ich überhaupt. Ich hab ja selber garkein Thema vorgeschlagen >_>

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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103
22.09.2010, 10:40
eMo



Man könnte doch die finalisierte und die 48h Map beide in das Mappack einfügen um den Usern zu zeigen, was in 48h möglich ist.

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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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104
22.09.2010, 11:46
Raziel



Melde mich auch mal zu den Maps:

@ToTac: richtig schönes Design und die Erzählung der Handlung aus dem Bunker heraus gefällt mir sehr gut. Kurz aber optisch auf jeden Fall eine gute Leistung und auch die Atmosphäre im Bunker gefiel mir gut.

@simbl: solide Arbeit mit guten Ideen, der Kampf am Ende ist zwar zu einfach, weil man per Colt alle Gegner aus sicherer Entfernung erledigen kann, aber Intro und auch die Idee mit dem Finger gefallen mir :)

@middleman: coole Atmosphäre und Ideen, war aber teilweise gar nicht so leicht sich zurecht zu finden und musste auch hin und wieder noclip anwenden, weil ich irgendwo stecken geblieben bin. Umsetzung mit der Brechstange ist witzig, auch wenn ich zu Beginn verwirrt war und nicht wusste, was zu tun ist ;) Außerdem ist der große Raum am Ende hin richtig gut Umgesetzt und passt top zum Thema.

@Bluthund: gute Atmosphäre, besonders der Anfang gefällt mir gut und die Stelle, an der der Lüftungsschacht runter kracht, alles sieht verlassen + zerstört aus, so muss das sein ;) Ende ist auch gut, bin zwar erst nach nen paar Minuten gesprungen, aber so gehts natürlich auch.

--


Dieser Beitrag wurde am 22.09.2010 um 11:47 von Raziel bearbeitet.
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105
27.09.2010, 19:04
Buster



Schöne Maps, die da zusammengekommen sind. Respekt!

@ToTac: Welche Technik hast du benutzt um die Rohre zu texturieren? Die sehen nämlich sehr geil aus von der Texturierung her. Ich bekomm die Rohre nicht so schön texturiert. Shiftest du jede Textur einzeln auf jedem Face oder machst du auf jeder Rohrhälfte 'Treat as One' (Face Modus) und passt die Scales noch an damit auf jedem Face die selbe Ausrichtung vom Texturkoordinatensystem besteht? Oder machst du es sogar wie er hier mit 'Align to View', was ganz unten auf dem Bild auch sehr gut aussieht?

@contest: Werden die unkompilierten Maps auch noch released?

--

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106
01.10.2010, 01:27
ToTac



Thx Raziel :)

@Buster
Hier mal meine Methode:
http://www.youtube.com/watch?v=A4i7ZYsqAE4

Ziemlich unspektakulär denke ich (wenn mans kennt) ^^

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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107
01.10.2010, 19:28
Buster



Haha, wie geil ist das denn! Danke, ToTac und tolles Video. Da wäre ich im Traum nicht draufgekommen, die Pipe flach zu machen, damit man nur ne Plane hat, der man wunderbar die Texturkoordinaten zuordnen kann. Ich will mehr solcher Tricks sehen! Wäre auch für andere sehr hilfreich. :D

10/10 Punkte ^^

--

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108
01.10.2010, 19:40
fresco



Kann mich da nur anschließen - simpel und dabei sehr effektiv :)
Danke ToTac!

--

Meine Homepage l Meine DVDs l Der UNORDNER

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109
01.10.2010, 19:46
fun-tex



wenn man das später wieder zur röhre zieht sind dann ist doch aber die textur auf den faces die weiter außen sind gestreckt oder?

hoffe du weißt was ich meine :)

--

Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper

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110
01.10.2010, 20:26
Infi



http://www.chaosworx.net/prefabs/vehicles/gmancar.zip

so hier gibts das auto, leider bin ich in letzter zeit ned dazugekommen das weiter zu optimieren, ingame ist das ganze noch etwas unschön, die hint brushes gehören eigentlich noch weiter optimiert damit er die leaf aufteilungen richtig macht.

--


Dieser Beitrag wurde am 01.10.2010 um 20:43 von Infi bearbeitet.
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111
01.10.2010, 21:42
kainstuk



PEEEEEEERFEKT! DAAAANKE!

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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112
02.10.2010, 02:36
ToTac



@Buster/fresco
Bitte und danke :]

Ich glaube ein paar Tricks hätte ich noch, aus denen ich Tutorials basteln könnte, mal schaun.

Zitat:
fun-tex postete
wenn man das später wieder zur röhre zieht sind dann ist doch aber die textur auf den faces die weiter außen sind gestreckt oder?

hoffe du weißt was ich meine :)

Richtig, das ist ein kleiner Nachteil, den ich allerdings meistens gerne eingehe. Denn am Ende zählt der Gesamteindruck. Vor allem wenn man bedenkt, dass der Spieler Details normalerweise oft nicht oder nur in Sekundenbruchteilen wahrnimmt.

Muss man wissen, es gibt ja auch noch andere Methoden, wie du schon sagtest.

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

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113
02.10.2010, 21:01
Buster



Zitat:
fun-tex postete
wenn man das später wieder zur röhre zieht sind dann ist doch aber die textur auf den faces die weiter außen sind gestreckt oder?

hoffe du weißt was ich meine :)

Hab jetzt auch nochmal ein bisschen an der Technik rumgefeilt. Und zwar sieht es noch etwas besser aus, wenn man das Ganze mit dem Vertex Tool bearbeitet. Nehmen wir als Beispiel eine Pipe mit 8 Faces (32x32 groß) und geht mal nur von einer Hälfte aus. Um eine optimale Verteilung der Textur zu gewährleisten startet man das Vertex Tool, nimmt sich die inneren 3 von 5 Vertices vor und zieht sie in die Hälfte der Pipe, und zwar so, dass jedes Vertex nun einen Abstand von 8 Einheiten hat zu seinem jeweiligen Nachbar, sprich gleichverteilt ist. Darauf sollte die Pipe nur noch aus einer Plane bestehen. Jetzt kann man die Pipe mit 'Treat as One' texturieren. Schlussendlich zieht man die Vertices wieder an ihre ursprünglichen Positionen zurück. Und TADA!, man hat keine so starken Verzerrungen mehr. Das Zurückziehen macht man am besten mit einer Vorlage/Kopie von der Pipe. Hoffe, das hilft dem ein oder anderen. :)

EDIT: Um eine ganze Textur sauber um eine Pipe zu wickeln kann man zwei Hälften untereinander setzen und den gleichen Trick anwenden, nur nutzt man beide Hälften fürs 'Treat as One' Mapping. Am Ende dreht man die andere Hälfte wieder zurecht mit Strg+M.

--


Dieser Beitrag wurde am 02.10.2010 um 22:46 von Buster bearbeitet.
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114
02.10.2010, 23:48
fun-tex



mach mal bitte ein video dazu

weil so wie ich das versteh dürfte das eigentlich immernoch so verzerrt sein wenn nicht sogar noch mehr...

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Hilfestellung nach dem Vorbild TheWall: "Lies die Tutorials, Kacknoob wolololo" -Agamemnon-Hellmapper


Dieser Beitrag wurde am 02.10.2010 um 23:48 von fun-tex bearbeitet.
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115
03.10.2010, 12:23
Buster



Zitat:
fun-tex postete
mach mal bitte ein video dazu
Guckst du!

EDIT: Will man es perfekt machen, nimmt man 'Align to View', damit habe ich die bisher besten Ergebnisse bekommen.

--


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2010 um 13:09 von Buster bearbeitet.
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