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000 22.08.2010, 23:26 DonCornholio |
Hallo miteinander :) ! http://www.moddb.com/mods/demons-vs-humans Dabei gibt es natürlich einige Besonderheiten wie z.B. das man nur den Schatten der Dämonen sehen kann, was die Taschenlampe zu einer der wichtigsten Waffen macht. Was mich bisher noch stört: Ich habe die screenshots so gemacht das man möglichst viel überblick hat, demnächst stell ich auch noch n paar aus der spieler perspektive rein. http://bildupload.sro.at/p/358801.html http://bildupload.sro.at/p/358802.html http://bildupload.sro.at/p/358803.html http://bildupload.sro.at/p/358804.html http://bildupload.sro.at/p/358805.html http://bildupload.sro.at/p/358806.html --Dieser Beitrag wurde am 22.08.2010 um 23:29 von DonCornholio bearbeitet. |
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001 23.08.2010, 11:46 m_iace |
du könntst die farbsättigung mit farbkorrektur ändern: |
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002 23.08.2010, 12:47 Agamemnon-Hellmapper |
Das lighting der Bäume kannst du beeinflussen, wenn du unter "lighting origin" den Namen eines anderen Entities angibst, z.B. eines info_target, welches du dann durch verschieben ins passende Licht rücken kannst. Fackeln sind eine gute Idee. Leuchtende Pilze könnten ebenfalls Licht (und bei Bedarf scharfe Schatten) spenden, wenn du nicht alles mit Fackeln zustellen willst. Ne bewusste überhöhung des Mondlichts durch zusätzliche light_spots + vol_light.mdl auf einer Lichtung wär noch eine Idee zur Erzeugung von Beleuchtung&Athmosphäre in der Map. P.S. Ja, unbedingt! -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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003 23.08.2010, 15:15 Fox Mulder |
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004 23.08.2010, 18:27 Exec |
Ich sehe halt gar nichts. Oder zumindest zu wenig um es beurteilen zu können. --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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005 24.08.2010, 08:10 DonCornholio |
Hmmm, müsste aber mehr an deinen Einstellungen liegen, weil ich hab, bis auf die farben, genau die gleichen einstellungen in meinem light_env, wie sie valve bei ravenholm verwendet hat. Und wenn ichs noch heller stelle wird der lichtkegel der Taschenlampe zu schwach. Vielen Dank für die Tipps, werd heute mal was davon umsetzen und dann neue screens machen. -- |
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006 26.08.2010, 23:59 DonCornholio |
kleines update mit vielen Bildern: |
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007 27.08.2010, 10:47 maurice |
Ich verstehe zwar, dass du mit düsterem Licht eine gefährliche Stimmung schaffen willst, aber ich glaube das geht auch eleganter. Ich finde du könntest verschiedene hellere Spots machen wie z.B. ein Gartenhäuschen mit einem Scheinwerfer vorne dran, ein verunfalltes Auto mit leuchtenden Scheinwerfern, ein paar brennende Müllcontainer, vereinzelte Strassenlampen, eine vereinsamte beleuchtete Telefonzelle, usw. Da gibts hunderte Möglichkeiten. Somit kannst du die jetzige Lichtstimmung lassen wie sie ist, aber durch verschiedene Objekte noch erweitern und das ganze interessanter gestalten - und du hast auch noch gleich ein paar Eyecatcher an denen sich der Spieler in der Map orientieren kann. --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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008 27.08.2010, 10:58 Exec |
So sehe ich das auch. Denn wobei du das lichtsetting von ravenholm übernommen hast, gibt es bei dir keine Lichtquellen (bzw. sehr wenige), die teilweise die Helligkeit erhöhen. Ansich ist es wieder sehr dunkel, aber vermutlich müsste ich tagsüber halt meinen TFT heller stellen, denn nachts erkenne ich schon mehr ;) Cool finde ich auf Bild 1 diese Quelle von irgendwas, obwohl du da mal probieren könntest das Pentagramm ein wenig näher an den Boden zu bringen. Aktuell schwebt es in einer komischen Höhe - kann aber auch an der Perspektive liegen. Die Glühwürmchen fetzen! Hab ich früher auch mal in maps eingebaut, weil der Effekt imo sehr gut ist =) "selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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009 27.08.2010, 11:49 Agamemnon-Hellmapper |
Die Vorschläge passen nur allesamt überhaupt nicht zum setting. -- Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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010 27.08.2010, 12:25 DonCornholio |
Das ist genau das problem, ich will das nichts auf der Map auf Neuzeit hinweißt. @Exec: |
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011 28.08.2010, 12:41 Skolenking |
Wenn es kein reeler Ort ist, dann kannst du ihn doch auch mit fiktiven Mitteln beleuchten. Zum Beispiel mit leuchtenden Zeichen so wie sie im Dear Esther Mod verwendet werden. --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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012 02.09.2010, 21:56 DonCornholio |
Soo leuts ! Jetzt gibts ma wieder was aufs Auge :) Dieser Beitrag wurde am 02.09.2010 um 22:07 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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013 02.09.2010, 22:04 Don_Creek |
links sind alle dieselben oO --Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben. |
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014 02.09.2010, 22:05 Acumen |
Von den ganzen Bildern kann ich bei den thumbnails auf genau einem was erkennen. denke, das muss ne ganze ecke heller sein. man sieht ja dann trotzdem nicht viel. aber es ist auch in der realität ein unterschied zwischen "nacht" und "prechkohlrabenfinsterschwarzsodassmangarnixsehenkann". |
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015 02.09.2010, 22:07 maurice |
egal wie sehr du dich architektonisch ins Zeug legst, bei diesem Licht sieht alles langweilig aus - schade dass du die Kernaussage meines Ratschlages nicht angenommen hast. --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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016 02.09.2010, 22:08 Adrian_Broher Admin |
Ich war mal so frei die Links zu korrigieren. Und du leidest an Wuerfelitis. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 02.09.2010 um 22:10 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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017 02.09.2010, 22:16 The Emperor |
Das ganze ist ja noch arg WiP, deswegen hab ich mal nur das erste herausgegriffen: - Dem Turm würde ich eine achteckige Form geben. - Gameplay-Technisch könnte es sich anbieten den Turm um einen Raum oder eine Brücke zu einem anderen Turm etc. zu erweitern. Nur hoch und runter zu laufen ist etwas einseitig. - Sofern das Haus im Hintergrund ein Wohnhaus ist, bietet sich noch ein Lagerhaus, Kornspeicher o.ä. an. - Die Atmo selbst ist ganz nett. Aber solltest du sie behalten wollen, müsstest du wohl auf Single Player umsatteln. --(aka MDK_Woronesh) |
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018 03.09.2010, 04:55 Agamemnon-Hellmapper |
Du brauchst viel(!) mehr Lichtquellen. Selbst wenn jede einzelne nur relativ wenig Licht abgibt würde das bereits den Wald deutlich beleben. Ich versteh ja, dass die Mod viel mit Licht und Schatten arbeitet und daher der Wald sehr dunkel sein muss, aber das ist keine Ausrede, auf Lichtquellen zu verzichten. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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019 03.09.2010, 14:18 DonCornholio |
Ok ^^ ich seh schon für thewall muss ich ne extra discoversion releasen, mit bunten lichtern in alle farben, wheee. @Acumen @Emperor @maurice Allein das ich die meisten Thewall_Urgesteine aus ihrem winterschlaf wecken konnte, und sich hier alle so intensiv mit meiner map auseinandersetzen freut mich natürlich :). In 1-2 stunden wenn ich nicht mehr solche kopfschmerzen hab, gibts bilder mit blitzlichtern lasershow und lila spotlights an jeder Ecke, ihr dürft gespannt sein... (vielleicht legt sogar dein lieblings dj little wayne auf) so wie versprochen neue bilder mit vielen Fackeln, dafür hab ich das light environment dunkler gemacht: --Dieser Beitrag wurde am 03.09.2010 um 17:27 von DonCornholio bearbeitet. |
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020 03.09.2010, 18:28 Acumen |
klar kann man alles erkennen, wenn man sich anstrengt, aber man sollte sich beim spielen nicht mit den augen anstrengen müssen. fakt ist, wenn man sich spiele anschaut, in denen es nachtmaps gibt - die sind nicht pechschwarz. und wenn du als gegenantwort gleich mit "discolight" und sonstwas kommst, fragt man sich, ob das noch lohnt, weiter zu kommentieren :) mir persönlich gefällt das viel besser. es ist immer noch dunkel, aber durch die fackeln bekommt der spieler nun auch ne gewisse führung. es ist einfach schwer ne nachtmap richtig gut auszuleuchten - sicherlich nicht die leichteste aufgabe. da würd ich mir einfach ein paar andere spiele anschauen, wo das gut funkioniert hat und dann genau überlegen, warum das passt von der ausleuchtung her. |
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021 03.09.2010, 19:53 DonCornholio |
Nich persönlich nehmen mit dem discolicht , war doch nur spass ;). Dieser Beitrag wurde am 03.09.2010 um 19:55 von DonCornholio bearbeitet. |
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022 04.09.2010, 00:59 Agamemnon-Hellmapper |
Mit Fackeln ist die Map gleich wesentlich besser, einfach weil man mehr davon sieht. Aber sag nicht, du hättest keine Alternativen dazu, alles mit Fackeln vollzustellen, weiter oben stehen genügend Ideen! Du musst auch nicht jeden Weg gleichmäßig ausleuchten, ausreichend Licht an Kreuzungen oder Ecken reicht bereits, um Orientierungspunkte zu haben und du kannst dazwischen dunkle Stellen haben, wo die Dämonen dann ihre Überfälle machen können oder was auch immer das Gameplay da vorsieht. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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023 04.09.2010, 14:23 eMo |
Gaslampen Oo --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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024 04.09.2010, 23:53 QmS |
genau gaslampen und lichterketten zwischen den häußern, und rauchende schlote :P Ich finde das man schon sehr genau merkt, worauf du hinaus willst. Hast du es mal mit bodennebel an bestimmten stellen versucht? fehlt auch ein bisschen die vegetation meiner meinung nach. Die bäume hast du schon gut gesetzt aber kleine pflanzen fehlen denke ich, gerade in dem bild mit den steinbögen und der mauer durch die der weg geht. bei dem bild mit dem wasserrad kannst du ja mal versuchen einen wasserpartikeleffekt zu machen. vielleicht gibts ja hier sogar ein tutorial dafür. würde gerne mal ingameshots sehen :) cu qms --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 04.09.2010 um 23:54 von QmS bearbeitet. |
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