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Autor Beitrag
000
22.08.2010, 23:26
DonCornholio



Hallo miteinander :) !
Heute möchte ich etwas von meinem aktuellen Projekt zeigen, der Demons vs Humans HL2 Mod. Es handelt sich dabei um eine MP Mod bei der das Team der Dämonen gegen das der Menschen kämpft.

http://www.moddb.com/mods/demons-vs-humans

Dabei gibt es natürlich einige Besonderheiten wie z.B. das man nur den Schatten der Dämonen sehen kann, was die Taschenlampe zu einer der wichtigsten Waffen macht.
Außerdem erklärt es warum die Map recht dunkel ist ;) (wobei aber noch einige lichtquellen fehlen) .
Für die Map wollte ich eine alte mühle (wie z.b. in krabat) und einen mystischen wald mit ein paar kleinen ruinen. Alles halt so n bisschen in nem pseudorealistischen fantasy look ^^ .

Was mich bisher noch stört:
-Zuviel grün, möchte das mit feuerstelle und fackeln n bisschen auflockern
-Das wasser und die wasserfälle, ich find einfach keine ordentliche möglichekeit das das mal n bisschen homogener aussieht
-Displacements sind teilweise noch zu wenig bearbeitet
-Die billigen sprite bäume (sind große prop statics von valve) sind zu hell beleuchtet
-Soll ich mehr als eine rock textur verwenden ?

Ich habe die screenshots so gemacht das man möglichst viel überblick hat, demnächst stell ich auch noch n paar aus der spieler perspektive rein.

http://bildupload.sro.at/p/358801.html

http://bildupload.sro.at/p/358802.html

http://bildupload.sro.at/p/358803.html

http://bildupload.sro.at/p/358804.html

http://bildupload.sro.at/p/358805.html

http://bildupload.sro.at/p/358806.html

--


Dieser Beitrag wurde am 22.08.2010 um 23:29 von DonCornholio bearbeitet.
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001
23.08.2010, 11:46
m_iace



du könntst die farbsättigung mit farbkorrektur ändern:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Color_correction

--

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002
23.08.2010, 12:47
Agamemnon-Hellmapper



Das lighting der Bäume kannst du beeinflussen, wenn du unter "lighting origin" den Namen eines anderen Entities angibst, z.B. eines info_target, welches du dann durch verschieben ins passende Licht rücken kannst.

Fackeln sind eine gute Idee. Leuchtende Pilze könnten ebenfalls Licht (und bei Bedarf scharfe Schatten) spenden, wenn du nicht alles mit Fackeln zustellen willst. Ne bewusste überhöhung des Mondlichts durch zusätzliche light_spots + vol_light.mdl auf einer Lichtung wär noch eine Idee zur Erzeugung von Beleuchtung&Athmosphäre in der Map.

P.S.

Zitat:
-Soll ich mehr als eine rock textur verwenden ?
Ja, unbedingt!

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
23.08.2010, 15:15
Fox Mulder



--

...

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004
23.08.2010, 18:27
Exec



Ich sehe halt gar nichts. Oder zumindest zu wenig um es beurteilen zu können.

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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005
24.08.2010, 08:10
DonCornholio



Hmmm, müsste aber mehr an deinen Einstellungen liegen, weil ich hab, bis auf die farben, genau die gleichen einstellungen in meinem light_env, wie sie valve bei ravenholm verwendet hat. Und wenn ichs noch heller stelle wird der lichtkegel der Taschenlampe zu schwach.
Was man auf den bildern nur schlecht sieht sind die grünen glühwürmchen die ich als lichtquelle im waldabschnitt verwendet hab. Die werden immer schon relativ früh ausgeblendet. Ich mach nochma n paar screenies aus der Spielerperspektive , vielleicht hilft das eurer beurteilungskraft ^^ .

Vielen Dank für die Tipps, werd heute mal was davon umsetzen und dann neue screens machen.

--

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006
26.08.2010, 23:59
DonCornholio



kleines update mit vielen Bildern:
Habe die Beleuchtung stark verändert und besser an die sky textur angepasst. (gedämpfter Mondschein so im 85 grad winkel und 2 light spots von der Flusseite die das Morgengrauen wiedergeben sollen)
Außerdem habe ich hier und da details geändert.
Ich hoffe du kannst jetzt was sehen Exec ;)













--

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007
27.08.2010, 10:47
maurice



Ich verstehe zwar, dass du mit düsterem Licht eine gefährliche Stimmung schaffen willst, aber ich glaube das geht auch eleganter. Ich finde du könntest verschiedene hellere Spots machen wie z.B. ein Gartenhäuschen mit einem Scheinwerfer vorne dran, ein verunfalltes Auto mit leuchtenden Scheinwerfern, ein paar brennende Müllcontainer, vereinzelte Strassenlampen, eine vereinsamte beleuchtete Telefonzelle, usw. Da gibts hunderte Möglichkeiten. Somit kannst du die jetzige Lichtstimmung lassen wie sie ist, aber durch verschiedene Objekte noch erweitern und das ganze interessanter gestalten - und du hast auch noch gleich ein paar Eyecatcher an denen sich der Spieler in der Map orientieren kann.

--

Interstellar - visual love

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008
27.08.2010, 10:58
Exec



Zitat:
maurice postete
Ich verstehe zwar, dass du mit düsterem Licht eine gefährliche Stimmung schaffen willst, aber ich glaube das geht auch eleganter. Ich finde du könntest verschiedene hellere Spots machen wie z.B. ein Gartenhäuschen mit einem Scheinwerfer vorne dran, ein verunfalltes Auto mit leuchtenden Scheinwerfern, ein paar brennende Müllcontainer, vereinzelte Strassenlampen, eine vereinsamte beleuchtete Telefonzelle, usw. Da gibts hunderte Möglichkeiten. Somit kannst du die jetzige Lichtstimmung lassen wie sie ist, aber durch verschiedene Objekte noch erweitern und das ganze interessanter gestalten - und du hast auch noch gleich ein paar Eyecatcher an denen sich der Spieler in der Map orientieren kann.
So sehe ich das auch.
Denn wobei du das lichtsetting von ravenholm übernommen hast, gibt es bei dir keine Lichtquellen (bzw. sehr wenige), die teilweise die Helligkeit erhöhen.

Ansich ist es wieder sehr dunkel, aber vermutlich müsste ich tagsüber halt meinen TFT heller stellen, denn nachts erkenne ich schon mehr ;)
Aber ändert nichts daran, dass es alles sehr gleich ausgeleuchtet aussieht und ein wenig Pepp fehlt.

Cool finde ich auf Bild 1 diese Quelle von irgendwas, obwohl du da mal probieren könntest das Pentagramm ein wenig näher an den Boden zu bringen. Aktuell schwebt es in einer komischen Höhe - kann aber auch an der Perspektive liegen.

Die Glühwürmchen fetzen! Hab ich früher auch mal in maps eingebaut, weil der Effekt imo sehr gut ist =)
R.I.P. swordwarriors :'(

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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009
27.08.2010, 11:49
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
maurice postete
Ich verstehe zwar, dass du mit düsterem Licht eine gefährliche Stimmung schaffen willst, aber ich glaube das geht auch eleganter. Ich finde du könntest verschiedene hellere Spots machen wie z.B. ein Gartenhäuschen mit einem Scheinwerfer vorne dran, ein verunfalltes Auto mit leuchtenden Scheinwerfern, ein paar brennende Müllcontainer, vereinzelte Strassenlampen, eine vereinsamte beleuchtete Telefonzelle, usw. Da gibts hunderte Möglichkeiten. Somit kannst du die jetzige Lichtstimmung lassen wie sie ist, aber durch verschiedene Objekte noch erweitern und das ganze interessanter gestalten - und du hast auch noch gleich ein paar Eyecatcher an denen sich der Spieler in der Map orientieren kann.
Die Vorschläge passen nur allesamt überhaupt nicht zum setting.

--

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010
27.08.2010, 12:25
DonCornholio



Das ist genau das problem, ich will das nichts auf der Map auf Neuzeit hinweißt.
In welcher zeit das ganze spielt, bzw. ob es überhaupt ein reeller ort ist.
Ich denk mit ein paar Fackeln und ner schön beleuchteten Lichtung wirds hoffentlich genug abwechslung geben. Ich schau mir grad die bilder in der Arbeit an, und die wirken scho deutlich dunkler als bei mir zuhause ingame. Vielleicht wird das ja durch die screenshots dunkler.

@Exec:
Ja ich glaub daher hab ich mir das auch gemerkt mit den Glühwürmchen ;).
Mit dem Pentagramm hast du rech die höhe is echt ned gut, wird geändert.

Merk grad das die thumbnails falsch sind, hups ^^. Sind aber alles unterschiedliche bilder

--

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011
28.08.2010, 12:41
Skolenking



Wenn es kein reeler Ort ist, dann kannst du ihn doch auch mit fiktiven Mitteln beleuchten. Zum Beispiel mit leuchtenden Zeichen so wie sie im Dear Esther Mod verwendet werden.

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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012
02.09.2010, 21:56
DonCornholio



Soo leuts ! Jetzt gibts ma wieder was aufs Auge :)
Optisch hat sich nich soo viel getan, hauptsächlich hinter den kullissen (vis optimierung etc.) aber man merkt doch nen kleinen unterschied denk ich.
Weiß nich obs jetzt immer noch so dunkel ist, aber alle die sie bisher antesten durften meinten das sie eher zu hell ist für ne nacht map. Also probierts doch mal mit der Helligkeitsregelung eures monitors wenn ihr nix seht.










--


Dieser Beitrag wurde am 02.09.2010 um 22:07 von Adrian_Broher bearbeitet.
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013
02.09.2010, 22:04
Don_Creek



links sind alle dieselben oO

--

Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

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014
02.09.2010, 22:05
Acumen



Von den ganzen Bildern kann ich bei den thumbnails auf genau einem was erkennen.
macht man die dann größer, sieht man hier und da ein fleckchen.
ka, das musst du doch selbst genauso sehen (bzw. eben nicht sehen), dass das total dunkel ist. müssen das erst 10 leute in dem thread bestätigen ;)
sowohl in ravenholm als auch sämtlichen l4d-nacht-maps erkennt man wesentlich mehr als hier.
stimmung schön und gut, aber wenns dem spieler zu dunkel ist, dreht der einfach an seinem gamma-regler und die "atmosphäre" ist eh hin..

denke, das muss ne ganze ecke heller sein. man sieht ja dann trotzdem nicht viel. aber es ist auch in der realität ein unterschied zwischen "nacht" und "prechkohlrabenfinsterschwarzsodassmangarnixsehenkann".
und schwarz = nacht = gruselatmosphäre ist nicht uuunbedingt der weisheit letzter schluss, meiner meinung nach :)

--

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015
02.09.2010, 22:07
maurice



egal wie sehr du dich architektonisch ins Zeug legst, bei diesem Licht sieht alles langweilig aus - schade dass du die Kernaussage meines Ratschlages nicht angenommen hast.

--

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016
02.09.2010, 22:08
Adrian_Broher
Admin


Ich war mal so frei die Links zu korrigieren. Und du leidest an Wuerfelitis.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 02.09.2010 um 22:10 von Adrian_Broher bearbeitet.
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017
02.09.2010, 22:16
The Emperor



Das ganze ist ja noch arg WiP, deswegen hab ich mal nur das erste herausgegriffen:

- Dem Turm würde ich eine achteckige Form geben.
- Der Fluss könnte noch eine natürlichere/kurvigere Form haben, v.a. im vorderen rechten Bildbereich.
- Die Berge links vom Turm scheinen ganz passabel auszusehen, nur der Berg im Hintergrund kann das nicht von sich sagen.
- Interessanter wird die Mühle auch, wenn das Wasser nach unten auf das Wasserrad fällt und nicht einfach drunter durch fließt.

- Gameplay-Technisch könnte es sich anbieten den Turm um einen Raum oder eine Brücke zu einem anderen Turm etc. zu erweitern. Nur hoch und runter zu laufen ist etwas einseitig.

- Sofern das Haus im Hintergrund ein Wohnhaus ist, bietet sich noch ein Lagerhaus, Kornspeicher o.ä. an.

- Die Atmo selbst ist ganz nett. Aber solltest du sie behalten wollen, müsstest du wohl auf Single Player umsatteln.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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018
03.09.2010, 04:55
Agamemnon-Hellmapper



Du brauchst viel(!) mehr Lichtquellen. Selbst wenn jede einzelne nur relativ wenig Licht abgibt würde das bereits den Wald deutlich beleben. Ich versteh ja, dass die Mod viel mit Licht und Schatten arbeitet und daher der Wald sehr dunkel sein muss, aber das ist keine Ausrede, auf Lichtquellen zu verzichten.

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019
03.09.2010, 14:18
DonCornholio



Ok ^^ ich seh schon für thewall muss ich ne extra discoversion releasen, mit bunten lichtern in alle farben, wheee.
Also ich weiß ja auch nich ob ich einfach schlechte screenshots mache aber der wald is schon knapp bis zur geschmacklosigkeit mit den glühwürmchen voll gestopft und ich dacht mir halt das das gut auf die Performance geht wenn ich da noch tausend fackeln reinstell aber ich probiers mal und stell screenshots hoch.

@Acumen
Komisch das das alle hier so extrem dunkel finden, ich mein ich merk schon das es euch mehr um den fehlenden Kontrast geht aber generell find ich das man auf den bildern alles erkennen kann.

@Emperor
-1. Der Turm soll scho viereckig sein, aber ich wollte mir an diesen abstehenden balken noch ne art Scheune drankonstruieren
-2. Meinst du den berg direkt hinter dem Wohnhaus oder die in der 3d skybox
(ich weiß sind beide hässslich ^^)
-3.Das wasser fließt deswegen unten drunter durch weil wir noch keine Animationen fürs schwimmen haben sonst würde sich da selbstverständlich mehr bewegen (inkl. rad etc.)
-4. DER FLUSS xD bitte wenn ihr ne gute idee habt wie ich (technisch gesehen) den fluss hinkriegen kann ohne das es rendering pobs gibt, sagt es mir bitte

@maurice
Ich dachte das hätte ich, aber entweder kommt das auf den screenies nich zur geltung oder ich war da einfach zu vorsichtig mit der verteilung.

Allein das ich die meisten Thewall_Urgesteine aus ihrem winterschlaf wecken konnte, und sich hier alle so intensiv mit meiner map auseinandersetzen freut mich natürlich :). In 1-2 stunden wenn ich nicht mehr solche kopfschmerzen hab, gibts bilder mit blitzlichtern lasershow und lila spotlights an jeder Ecke, ihr dürft gespannt sein... (vielleicht legt sogar dein lieblings dj little wayne auf)

so wie versprochen neue bilder mit vielen Fackeln, dafür hab ich das light environment dunkler gemacht:






--


Dieser Beitrag wurde am 03.09.2010 um 17:27 von DonCornholio bearbeitet.
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020
03.09.2010, 18:28
Acumen



klar kann man alles erkennen, wenn man sich anstrengt, aber man sollte sich beim spielen nicht mit den augen anstrengen müssen.
aber das thema ist so alt, wie ein hut....
immer wieder gibt es menschen, die gerne eine nachtmap mit "gruseliger" atmosphäre machen möchten. hab ich auch mal versucht und meine map sollte auch total dunkel sein und nur mit der taschenlampe spielbar. cs_nightwatch oder so, hieß die glaub :D

fakt ist, wenn man sich spiele anschaut, in denen es nachtmaps gibt - die sind nicht pechschwarz. und wenn du als gegenantwort gleich mit "discolight" und sonstwas kommst, fragt man sich, ob das noch lohnt, weiter zu kommentieren :)
nicht das schwarz macht die atmosphäre, sondern das geschickte spiel und der einsatz mit dem licht/den lichtquellen.

mir persönlich gefällt das viel besser. es ist immer noch dunkel, aber durch die fackeln bekommt der spieler nun auch ne gewisse führung.
du hast jetzt halt überall mal hier mal eine fackel hingesetzt, damit es heller wird. die schweben da einfach rum :)
meiner meinung nach, muss man, wenn man atmosphäre haben möchte, auch eine gewisse geschichte erzählen in der umgebung und dazu gehört halt ein ticken mehr als "der hausmeister stellte 15 fackeln in die luft"

es ist einfach schwer ne nachtmap richtig gut auszuleuchten - sicherlich nicht die leichteste aufgabe. da würd ich mir einfach ein paar andere spiele anschauen, wo das gut funkioniert hat und dann genau überlegen, warum das passt von der ausleuchtung her.
wenn du noch ausdauer hast, würd ich mich wirklich mal umschauen, nach schönen beispielen in anderen games. lohnt sich bestimmt :)

--

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021
03.09.2010, 19:53
DonCornholio



Nich persönlich nehmen mit dem discolicht , war doch nur spass ;).
Ich muss zugeben mir gefällts auch besser so, aber is halt n bissl unrealistisch wie du schon angemerkt hast, außer ich bring den Hausmeister da noch irgendwo unter.
Schweben sollte eigentlich keine der Fackeln, darauf hab ich scho geachtet das die im Boden stecken.
Ich würd halt gern noch n bissl abwechslung reinbringen nur außer nem lagerfeuer fällt mir da nicht wirklich viel ein was auch zum setting passt.
Vielleicht reichts ja einfach wenn ich n paar verschieden Fackel models mach...

--


Dieser Beitrag wurde am 03.09.2010 um 19:55 von DonCornholio bearbeitet.
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022
04.09.2010, 00:59
Agamemnon-Hellmapper



Mit Fackeln ist die Map gleich wesentlich besser, einfach weil man mehr davon sieht. Aber sag nicht, du hättest keine Alternativen dazu, alles mit Fackeln vollzustellen, weiter oben stehen genügend Ideen!

Du musst auch nicht jeden Weg gleichmäßig ausleuchten, ausreichend Licht an Kreuzungen oder Ecken reicht bereits, um Orientierungspunkte zu haben und du kannst dazwischen dunkle Stellen haben, wo die Dämonen dann ihre Überfälle machen können oder was auch immer das Gameplay da vorsieht.

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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023
04.09.2010, 14:23
eMo



Gaslampen Oo

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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024
04.09.2010, 23:53
QmS



genau gaslampen und lichterketten zwischen den häußern, und rauchende schlote :P

Ich finde das man schon sehr genau merkt, worauf du hinaus willst. Hast du es mal mit bodennebel an bestimmten stellen versucht? fehlt auch ein bisschen die vegetation meiner meinung nach. Die bäume hast du schon gut gesetzt aber kleine pflanzen fehlen denke ich, gerade in dem bild mit den steinbögen und der mauer durch die der weg geht.

bei dem bild mit dem wasserrad kannst du ja mal versuchen einen wasserpartikeleffekt zu machen. vielleicht gibts ja hier sogar ein tutorial dafür.

würde gerne mal ingameshots sehen :)

cu qms

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 04.09.2010 um 23:54 von QmS bearbeitet.
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