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Autor Beitrag
000
28.07.2010, 14:09
Jocker sechsundvierzig



huhu,

bin noch etwas neu in der mapping-scene... Hoffe jedoch, dass ich die vielzahl an nützlichen Tipps dieser Seite halbwegs gescheit anwenden konnte... Naja an der Sättigung der Texturen arbeite ich im moment noch... hoffe es gefällt und wenn nich um so besser immer her mit der konstruktiven Kritik :)

hab einfach ne wassertextur gebaut die die selbe grundfarbe hat wie die untere hälfte der ft rt bk und lf.bmp der Skybox... hoffe man sieht die brushkante nich zu krass ^^, denn ehrlich gesagt is die methode mit der density zwar schick aber ich wollte mehr Karibik als Londonatmosphäre und wollt auch die aimdistanzen nich antasten (vll hilfts ja noch jemandem)

also dann:


mfG

Jocker sechsundvierzig

--


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2010 um 14:28 von Bluthund bearbeitet.
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001
28.07.2010, 14:33
eMo



Sieht fast nach Fullbright aus, stell den Pitch mal auf iwas zwischen -45 und -135 und drehe das Licht um ein paar Grad. Außerdem sollte das Licht ne andere Farbe bekommen ;)

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
28.07.2010, 14:34
Bluthund



Du kannst deine Posts auch innerhalb des erlaubten Bearbeitungszeitraums editieren. Der entsprechende Button dafuer ("Editieren") befindet sich rechts unter deinen Posts. Ich habe das jetzt mal in Anbetracht der Tatsache, dass du neu bist, fuer dich uebernommen und gleich noch das Layout der Thumbnails etwas angepasst (11 so kleine Bilder muessen nicht vertikal aufgereiht sein).
bildupload.sro.at bietet auch fertig formulierten ThWboard-Code fuer jedes hochgeladene Bild an (Thumbnail + verlinktes Bild). Das haettest du einfach kopieren koennen.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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003
28.07.2010, 14:47
Jocker sechsundvierzig



Aha...

@ eMo: Gute idee werds gleich mal ausprobiern mit dem Licht... Dankeschön

@ Bluthund:
axo... das is also dieser ThWboard_code...
auf die vertikal aufteilung werd ich dann auch achten
und wenn ich mal was vergess weis ich ja jez wie ichs editieren kann ^^
*schäm*

ich machs nächste mal besser und danke vielmals nochmal für die guten Tipps :)

--

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004
28.07.2010, 14:50
DonCornholio



sieht doch schomal nach nem ordentlichen Anfang aus aber:

-fullbright
-texture alignment bei den fades im Tempel (man sieht unten ne kante)
-Felsen sind langweilig, da müsste es hier n schönes Tutorial hier geben wie du Displacement ähnliche Felsen hinkriegst in hl1
-Auf dem ersten bild passen auf der rechten seite die Texturen an der Wand + Decal mal gar nicht zusammen

hier mal ein paar Tutorials die du dir zu gemüte führen solltest ;) :
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:felsen_variante_c
http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:51_tipps_zum_half-life_mapping
http://www.thewall.de/content/allgemeines_gamedesign:artikel:lighting_1
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:torboegen_archtool
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:outdoormapping
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:schoeneres_wasser_mit_func_conveyor

Fang am besten mit den ersten 3 an, sind wirklich seeehr lehrreich, ham mir auch viel geholfen.

--

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005
28.07.2010, 14:56
Raziel



Finde die Map von den Bildern her eigentlich ganz witzig :) Könnte jedenfalls eine lustige Fun Map werden. Ist es gewollt, dass die Map im Comic-Stil (leider nur teilweise) gemacht ist? Falls nicht, dann würd ich mir noch mal Gedanken zur Textur Auswahl machen.

--

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006
28.07.2010, 14:57
Bluthund



Zur Map:
Das light_environment solltest du auf jeden Fall neu einstellen um auch ein paar Schatten und damit Kontraste in den Aussenbereich der Map zu bringen.

Wie du schon selbst richtig gesagt hast, ist die Saettigung der Texturen ein bisschen over the top. Dadurch bekommt das ganze einen fast schon comichaften Look.

Die Felsen sind noch viel zu gerade. Schau mal in die Tutorials hier.

Bei den func_illus fuer den Lichteinfall in den Hoehlen solltest du die Textur in der vertikalen noch etwas groesser skalieren und anschliessend wieder an der Oberkante ausrichten, um die 255er-Kante (die helle Kante am Boden) am unteren Ende des func_illus zu umgehen.
In der "Grabkammer" auf Bild 4 sehen die func_illus auch sehr eigenartig aus. Das "Licht" scheint zwar von direkt oben zu kommen, faellt aber trotzdem ueber jede Kante extrem schraeg in den Raum hinein als wuerde es 4 "Lichtquellen" geben, von denen jede jeweils auf eine der Kanten gerichtet waere. Das sieht man auch sehr schoen daran, dass das echte Licht der Lightmap dort schon laengst dem Halbschatten gewichen ist, wo deine func_illus den Boden treffen.

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007
28.07.2010, 15:45
Jocker sechsundvierzig



oh jo... stimmt habs bei den planzen noch neu skaliert und nach oben versetzt und dann bei den fades vergessen...

das mit dem fullbright hab ich nun gefixt...

was allerdings auch durch einen neuen Lichteinfallswinkel noch etwas komplizierter macht die Func-illus auf die Schatten am boden abzustimmen... ich hoffe mal mit etwas rumprobiern krieg ich das hin... aber stimmt jez wo dus sags sieht wirklich höchst unlogisch aus... werde die beleuchtung da noch mal angehen

oh ja die lieben felsen... has du recht muss ich ran wenn ich dieses schicke Tutorial sehe

hmm... ja nur das wasser mit func_conveyor... is das nich so das man für die methode mehrere conveyors braucht die in verschiedene Richtungen übereinanderlaufen?... denn deshalb hat ich nur einen verwendet, da ich dem Fluss eine klare richtung geben wollte...

hihi naja zum Thema Comicstyle... Also generel hat ich eigendlich nicht beabsichtigt das ganze im comicstyle aufzuziehen... ehrlich gesagt sind die ersten Texturen die ich überhaupt erstellt habe... ich vermute das dieser Effekt den du meins durch die teilweise gemalten teilweise aber auch fotographierten Texturen entsteht... aber gut zu wissen, dass dieser Unterschied scheinbar nicht so leicht zu übersehen ist... werd ne weile brauchen werds aber nicht vergessen

Naja denke nach dieser Fülle an Anregungen hab ich ersmal wieder ne Menge zu lesen und umzusetzen :D
Hoffe ich finde schnell die nötige Zeit dazu... Und freue mich schon auf das schöne Ergebnis :D

danke euch allen bin echt geflasht wie viel ahnung hier auf nen haufen kommt sehr nice

--

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008
28.07.2010, 17:07
Bastor



Ich würde überlegen, ob du die Sachen nicht doch so läßt und noch etwas übertreibst, so dass es zu einer Comic Map wird.

Nach den Bildern zu urteilen, hast du den Ansatz schon durchgezogen was die Farben angeht, ebenso was die Wände und Felsen betrifft.

Die gesamte Map in eine natürliche Form zu verwandeln dürfte ein Mapneubau werden.

Eine Comic als erste Map und zum Üben ist auch nicht der schlechteste Weg. :D

--

MainAdmin der http://www.greenliga.de
Härteste CS 1.6 Funliga der Welt, aber sehr freundlich :-)


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2010 um 17:10 von Bastor bearbeitet.
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009
28.07.2010, 17:34
Jocker sechsundvierzig



hmm... also wenn man mal bedenkt wie hoch der Prozentsatz an Felsen ist, die ich ich zu korrigieren hätte um es realistisch zu machen... muss ich dir schon recht geben... is nich weit weg von nem Neubau

Aber ich muss sagen ich habe die scheu vor Neubauten bereits verloren, da es genau genommen die 2. Version dieser Map ist...

Naja und weil ich beim ersten Neubau so schön viel gelernt hab denk ich kann eine 2. massive Umbaumaßnahme auch nicht schaden...

hmm... aber was mich dann als erstes noch interessieren würde wär, ob ich an den brushes (abgesehen von den Felsen und den Func_Illus für den Lichteinfall) noch etwas ändern sollte um es realistisch zu machen? (Boden?)

--


Dieser Beitrag wurde am 28.07.2010 um 17:36 von Jocker sechsundvierzig bearbeitet.
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010
28.07.2010, 17:53
DonCornholio



du könntest den boden noch mehr bepflanzen und vereinzelt n paar kleine hügel(so wie die felsen) oder hier und da ma n paar kleine felsen aufn boden , n baumstamm iwas in der richtung vielleicht?
Machst du die Pflanzen per model oder baust du die in hammer ?
Wenn du die ihn hammer machst probiers mit nem spike statt nem block brush dadurch kannste nochma gut r_speeds sparen(wenn dus nicht schon so machst).
Hab ich schon gesagt das du die fenster "brushen" solltest ? und auch diese Steintexturen solltest du n stück hervorheben. natürlich nicht vergessen das zu ner func_wall oso zu machen.

Ich glaub neubau is nich nötig nur hier und da n bisschen clippen, und vorsichtig mit dem vertex tool verändern, das is weniger arbeit als du dir vorstellst.
Über decals könntest du dann auch noch n paar zusätzlich details reinsetzen wie rissen in mauern etc.

--

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011
29.07.2010, 00:59
Jocker sechsundvierzig



ich mach die pflanzen im hammer editor.

Bäume: Ich habe die Blätter aus 1 einheit breiten brushes als func_illusionary gebaut und dadurch schneidet die eine func_illu die so spikeartig ist die gekreuzten func_illus in der Mitte nicht.
Weil zuvor wurden die in der draufsicht auf den Baum (z.b. von der Brücke in Bild 11) im Spike liegenden brushes in der mitte nicht dargestellt.

oder wie meinst du das mit den spikes?

ja Hügel/Felsen/vll noch n paar pflanzen kommen schon mal auf meine 2do-list ^^

hmm... ich hoffe das ganze wird noch hinhaun von den fps sollte wohl besser mal zwischen durch die w-/e-polys checken damits dann auch überall läuft...

ahhh lol mir geht ein licht auf deswegen sieht das so doof aus mit den fenstern :D... habs auf ner neueren map schon gemacht aber auf der hab ich selbst beim rebuild vor n paar monaten nich dran gedacht

danke für die guten tipps

Jocker sechsundvierzig

--


Dieser Beitrag wurde am 29.07.2010 um 01:02 von Jocker sechsundvierzig bearbeitet.
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