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000 02.07.2010, 14:47 kainstuk |
Hallihallo, Und mein letzter Punkt ist, dass ich manchmal auf den Strandwegen so leichte Bugs hab, sodass ich ein wenig in der Luft laufe. (falsche Clipnodes) Auch hier irgendwelche Ideen? Ach und ich hab doch noch eine Frage: Hättet ihr vielleicht eine Ahnung, wo ich schönere Sand/Gras Texturen herbekomme? Hoffentlich könnt ihr mir helfen :/ --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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001 02.07.2010, 15:54 DrBratwurst |
hast du nur das light env? wenn ja mach mal irgendwo noch ein normales light hin. also ich hab kenie ahnung, nur so ne vermutnug ... einfach ma ausprobieren, wenn keiner schlauer ist als ich wegen deinen bugs mit der umgebung (in der luftlaufen und durch wände fallen) kannste dir villt anzeigen lassen wenn du im hammer alt+P drückst und nach invalid struktur oder so guckst. und hübschere texturen/sky kannste dir villt von day of defeat klau`n ;) --______________________________________ Dieser Beitrag wurde am 02.07.2010 um 16:00 von DrBratwurst bearbeitet. |
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002 02.07.2010, 16:01 Bluthund |
Das liegt wahrscheinlich daran, dass es der Map visuell komplett an Strukturen und Kontrasten (von den fuerchterlichen Kontrasten zwischen den Texturen durch fehlende Uebergaenge mal abgesehen) fehlt und das Lighting total 255^4 Pitch -90 wirkt. Die Sandtextur sieht aus als waere es komplett strukturloser beiger Kunststoff, da hat selbst die hl.wad eine bessere Textur zu bieten. Die Palmen sollten wenigstens etwas Schatten werfen (mit NULL-Brushes nachbauen). Dreh das light_env mal ein bisschen und stell den Pitch ein bisschen flacher, so dass z.B. eine Seite oder Ecke des Strands im Schatten liegt. Eine leichte Transparenz des Wassers wuerde der Szene bestimmt auch gut tun. Wahrscheinlich an unsachgemaesser Vertex-Tool-Benutzung. Das koennte auch der Grund fuer die fehlerhaften Clipnodes sein. -- The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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003 02.07.2010, 19:42 Raziel |
Drück mal alt+p im Editor, ggf. werden da einige Fehler angezeigt. -- |
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004 02.07.2010, 22:16 kainstuk |
Ok ich werd das light environment mal flacher auf den Boden fallen lassen. Alt+p zeigt mir nur den üblichen info_Texlights Fehler an und bei Day of Defeat gibts keinen Sky, der mit einer Meertextur flüssig übergeht oder? Ich kenn mich da nicht so gut aus... Schatten für die Palmen bau ich dann auch mal :) Edit: http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 02.07.2010 um 22:25 von kainstuk bearbeitet. |
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005 02.07.2010, 22:22 eMo |
sieht extrem nach fullbright aus! --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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006 02.07.2010, 22:27 kainstuk |
Genau das ist der Punkt. Mal sehen was das nächste Update bringt, vllt poste ich schon morgen hier nen Screen rein (Kollege muss für mich compilen, da mein PC dafür fast nen Tag braucht) --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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007 08.08.2010, 21:04 kainstuk |
So, bin nun fast am Ende und die Map sieht mittlerweile 1000x besser aus. Gefällt jetzt richtig gut und wirkt um ein Vielfaches natürlicher. http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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008 08.08.2010, 21:18 Kriz |
Ich hoffe, die Sky bleibt nicht so, oder? --K:R-I)Z++ |
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009 08.08.2010, 21:20 kainstuk |
Warum? http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 08.08.2010 um 21:21 von kainstuk bearbeitet. |
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010 08.08.2010, 21:21 eMo |
wie sind die r_speeds? bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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011 08.08.2010, 21:22 kainstuk |
Puh, das is aber ziemlich aufwendig... Die r_speeds sind soweit in Ordnung. Wenn ich vom Spawn runter Richtung Meer schaue, dann sinds so 1000 wpolys und paar epolys, aber noch alles im Rahmen. Vom Meer aus nach oben sinds so bisschen mehr als 2000wpolys, was natürlich nicht ganz optimal ist. --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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012 08.08.2010, 21:32 Bluthund |
Kriz wollte damit wohl eher auf die Hoehe der Skybox hinaus, da so eine Kontruktion gescheites VIS-Blocking so ziemlich unmoeglich macht, weil durch die daraus resultierende Leaf-Aufteilung der Map von so gut wie ueberall jede Ecke der Map sichtbar wird. Vergleiche: http://rvanhoorn.ruhosting.nl/optimization/skybox.PNG Clipbrushes vor den Sky setzen ist uebrigens nutzlos, da die ZHLT-Compiler -- konkret hlcsg -- in der Standardeinstellung automatisch Clipping an Skybrushes vornehmen. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 08.08.2010 um 22:20 von Bluthund bearbeitet. |
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013 09.08.2010, 01:54 kainstuk |
Okay danke für den ausführlichen Hinweis. Ich dachte, dass die Höhe der Skybox irrelevant wäre. Ich werde sie um ein Vielfaches verringern, sodass nur noch ein Spieler+Sprung unter die Skybox passt. http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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014 09.08.2010, 11:53 kainstuk |
Weiß eigentlich jemand von euch, ob es sinnvoller ist alle Gegenstände z.B. zu einem func_wall zu machen oder jeweils nur einzelnd? Bei meiner Map gibts auf dem Testserver teilweise den "Relieable Channel overflowed" Error nach Rundenneustart und alle fliegen vom Server. Selbst bei noch größeren Maps hatte ich das Problem nicht. Bei dieser Map hab ich wie oben beschrieben alle func_illusionaries zu einem func_illu gruppiert, damit ich weniger Entities habe. Jedoch stellt sich jetzt die Frage, ob ein func_illusionaries mit 100 Objekten den Server überlastet. Kann das sein? --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 09.08.2010 um 11:54 von kainstuk bearbeitet. |
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015 09.08.2010, 14:29 RC |
du solltest brush entities maximal pro bereich zusammenfassen, auf keinen fall alle der ganzen map. -- |
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016 09.08.2010, 14:41 kainstuk |
Okay, dann werd ich das gleich ändern. http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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