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000
02.07.2010, 14:47
kainstuk



Hallihallo,
Ich arbeite momentan an meiner neusten Jailmod map (cs 1.6) und habe mir dafür ein Strandgebiet ausgesucht. Ein Meer gibts auch, wo das Wasser schön in die Skybox übergeht, sodass es keine ekligen Kanten gibt. Nur ist mein Problem, dass meine map irgendwie total künstlich wirkt und es aussieht, als hätte ich hlrad nicht laufen lassen. Hier mal 1 Screen:

Wie ihr seht, sieht es ziemlich eklig aus... Irgendwelche Tipps? Mein light_environment Wert ist folgender:
Birghtness: 255 255 117 80
Pitch: -75
Angle: 0 35 0
Hättet ihr vielleicht noch irgendwelche maps, wo es auch ein Meer gibt mit einem flüssigen Übergang zum Sky? Denn wirklich zufrieden bin ich auch hier nicht, weil das Meer sehr hell ist und der Sky nur sommerlich zur Richtung des Strandes wirkt, in die andere Richtung ist er ziemlich dunkel, was ich nicht wirklich will (sky+wasser von de_plaka). (siehe Screen).
Und ich hab noch 2 weitere Fragen:
In einem meiner Felsen kann man plötzlich einfach so ins Nichts herunterfallen, obwohl ich kein Leak hab. Man fällt einfach unendlich lang und es ist alles verschwommen. Woran liegt das? Screen:

Und mein letzter Punkt ist, dass ich manchmal auf den Strandwegen so leichte Bugs hab, sodass ich ein wenig in der Luft laufe. (falsche Clipnodes) Auch hier irgendwelche Ideen?

Ach und ich hab doch noch eine Frage: Hättet ihr vielleicht eine Ahnung, wo ich schönere Sand/Gras Texturen herbekomme?

Hoffentlich könnt ihr mir helfen :/

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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001
02.07.2010, 15:54
DrBratwurst



hast du nur das light env? wenn ja mach mal irgendwo noch ein normales light hin. also ich hab kenie ahnung, nur so ne vermutnug ... einfach ma ausprobieren, wenn keiner schlauer ist als ich

wegen deinen bugs mit der umgebung (in der luftlaufen und durch wände fallen) kannste dir villt anzeigen lassen wenn du im hammer alt+P drückst und nach invalid struktur oder so guckst.

und hübschere texturen/sky kannste dir villt von day of defeat klau`n ;)

--

______________________________________
dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 02.07.2010 um 16:00 von DrBratwurst bearbeitet.
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002
02.07.2010, 16:01
Bluthund



Zitat:
Nur ist mein Problem, dass meine map irgendwie total künstlich wirkt und es aussieht, als hätte ich hlrad nicht laufen lassen.
Das liegt wahrscheinlich daran, dass es der Map visuell komplett an Strukturen und Kontrasten (von den fuerchterlichen Kontrasten zwischen den Texturen durch fehlende Uebergaenge mal abgesehen) fehlt und das Lighting total 255^4 Pitch -90 wirkt. Die Sandtextur sieht aus als waere es komplett strukturloser beiger Kunststoff, da hat selbst die hl.wad eine bessere Textur zu bieten. Die Palmen sollten wenigstens etwas Schatten werfen (mit NULL-Brushes nachbauen). Dreh das light_env mal ein bisschen und stell den Pitch ein bisschen flacher, so dass z.B. eine Seite oder Ecke des Strands im Schatten liegt. Eine leichte Transparenz des Wassers wuerde der Szene bestimmt auch gut tun.

Zitat:
In einem meiner Felsen kann man plötzlich einfach so ins Nichts herunterfallen, obwohl ich kein Leak hab. Man fällt einfach unendlich lang und es ist alles verschwommen. Woran liegt das?
Wahrscheinlich an unsachgemaesser Vertex-Tool-Benutzung. Das koennte auch der Grund fuer die fehlerhaften Clipnodes sein.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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003
02.07.2010, 19:42
Raziel



Drück mal alt+p im Editor, ggf. werden da einige Fehler angezeigt.

--

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004
02.07.2010, 22:16
kainstuk



Ok ich werd das light environment mal flacher auf den Boden fallen lassen. Alt+p zeigt mir nur den üblichen info_Texlights Fehler an und bei Day of Defeat gibts keinen Sky, der mit einer Meertextur flüssig übergeht oder? Ich kenn mich da nicht so gut aus... Schatten für die Palmen bau ich dann auch mal :)

Edit:
Hab mir eine neue Sandtextur zugelegt. Diese wirkt viel dunkler und setzt dadurch nicht so einen ekelhaften Kontrast zwischen Gras und Strand. Sieht fabelhaft aus.

--

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Dieser Beitrag wurde am 02.07.2010 um 22:25 von kainstuk bearbeitet.
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005
02.07.2010, 22:22
eMo



sieht extrem nach fullbright aus!

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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006
02.07.2010, 22:27
kainstuk



Genau das ist der Punkt. Mal sehen was das nächste Update bringt, vllt poste ich schon morgen hier nen Screen rein (Kollege muss für mich compilen, da mein PC dafür fast nen Tag braucht)

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
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007
08.08.2010, 21:04
kainstuk



So, bin nun fast am Ende und die Map sieht mittlerweile 1000x besser aus. Gefällt jetzt richtig gut und wirkt um ein Vielfaches natürlicher.
Hab mir jetzt nochmal das Hint Brush Tutorial durchgelesen, aber ich frag mich, wie ich das in meinem Falle lösen kann. Bei dem Tutorial ist das nämlich viel leichter, weils ein rechteckiger Raum ist.
Hier das Bild:

Wie ist hier der Hint Brush zu setzen, damit man weder vor dem Felsen, noch hinter dem Felsen was sieht? Vom Hausdach aus kann man übrigens auch nicht über den Felsen schauen.

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008
08.08.2010, 21:18
Kriz



Ich hoffe, die Sky bleibt nicht so, oder?

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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009
08.08.2010, 21:20
kainstuk



Warum?
Edit:
Ach meinst du weil ich am Hinterende einfach nur den Sky an den Rand geklatscht hab? Wenn ja, dann bau ich das natürlich noch gescheit ;)

--

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Dieser Beitrag wurde am 08.08.2010 um 21:21 von kainstuk bearbeitet.
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010
08.08.2010, 21:21
eMo



wie sind die r_speeds?
bau einen tunnel über den weg, wo der spawn und das entity auf dem selben fleck scheinen, der sich nach rechts auf nen felsen dreht, so das man praktisch ein U läuft, um zu den tennisplätzen zu kommen.. das spart denk ich ein wenig. ;)

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bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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011
08.08.2010, 21:22
kainstuk



Puh, das is aber ziemlich aufwendig... Die r_speeds sind soweit in Ordnung. Wenn ich vom Spawn runter Richtung Meer schaue, dann sinds so 1000 wpolys und paar epolys, aber noch alles im Rahmen. Vom Meer aus nach oben sinds so bisschen mehr als 2000wpolys, was natürlich nicht ganz optimal ist.

--

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012
08.08.2010, 21:32
Bluthund



Kriz wollte damit wohl eher auf die Hoehe der Skybox hinaus, da so eine Kontruktion gescheites VIS-Blocking so ziemlich unmoeglich macht, weil durch die daraus resultierende Leaf-Aufteilung der Map von so gut wie ueberall jede Ecke der Map sichtbar wird.
Der Sky sollte direkt mit der Oberkante des in z-Richtung hoechsten Punktes des jeweiligen Bereiches der Map abschliessen (+ ein paar Units falls der Punkt fuer Spieler begehbar ist) solange die Map nicht unbedingt eine solche die Mapgrenzen uebersteigende Hoehe braucht um bspw. Rocket-Jumps zu ermoeglichen ist.

Vergleiche: http://rvanhoorn.ruhosting.nl/optimization/skybox.PNG
So wie bei 1 sollte es aussehen. 2 waere in Ausnahmefaellen akzeptabel wenn dem Spieler ermoeglicht werden soll die hoeheren Objekte in der Map zu ueberqueren (wie z.B. mit Rocket-Jumps). Dann sollten die VIS-Leaves aber wenigstens mit Hint-Brushes so zurechtgebogen werden (falls es durch die Geometrie der Map nicht automatisch passiert), dass vom Boden aus nicht die ganze Map sichtbar wird.

Clipbrushes vor den Sky setzen ist uebrigens nutzlos, da die ZHLT-Compiler -- konkret hlcsg -- in der Standardeinstellung automatisch Clipping an Skybrushes vornehmen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 08.08.2010 um 22:20 von Bluthund bearbeitet.
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013
09.08.2010, 01:54
kainstuk



Okay danke für den ausführlichen Hinweis. Ich dachte, dass die Höhe der Skybox irrelevant wäre. Ich werde sie um ein Vielfaches verringern, sodass nur noch ein Spieler+Sprung unter die Skybox passt.
Die Clip Brushes hab ich über die Felsen gesetzt, damit man nicht immer auf denen rumläuft.
Vielen Dank für eure hilfreichen Anregungen!

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
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014
09.08.2010, 11:53
kainstuk



Weiß eigentlich jemand von euch, ob es sinnvoller ist alle Gegenstände z.B. zu einem func_wall zu machen oder jeweils nur einzelnd? Bei meiner Map gibts auf dem Testserver teilweise den "Relieable Channel overflowed" Error nach Rundenneustart und alle fliegen vom Server. Selbst bei noch größeren Maps hatte ich das Problem nicht. Bei dieser Map hab ich wie oben beschrieben alle func_illusionaries zu einem func_illu gruppiert, damit ich weniger Entities habe. Jedoch stellt sich jetzt die Frage, ob ein func_illusionaries mit 100 Objekten den Server überlastet. Kann das sein?

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Dieser Beitrag wurde am 09.08.2010 um 11:54 von kainstuk bearbeitet.
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015
09.08.2010, 14:29
RC



du solltest brush entities maximal pro bereich zusammenfassen, auf keinen fall alle der ganzen map.

--

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016
09.08.2010, 14:41
kainstuk



Okay, dann werd ich das gleich ändern.
Denkst du, dass das diesen Overflowed Error verursachen kann?

--

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