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Autor Beitrag
000
13.06.2010, 15:37
penE



Hey thewall,
ich werkel zur Zeit an einer UDK Scene und wolllte mal hören was ihr so dazu zu sagen habt.
Vorbild der Szene sind real existierende Märkte auf dem Gebiet der ehemaligen Sowjetunion, wo Container an Container kilometerlang aneinandergereiht werden, in denen dann die Waren verkauft werden. Berühmtestes Beispiel eines solchen Marktes ist der größte Markt Europas in Odessa, der Seventh-Kilometer Market.



In meiner Scene wird das ganze in die nahe Zukunft verlegt und der Markt findet nahe Moskau statt. Der Aspekt mit Zukunft wird so umgesetzt sein, dass sich beispielsweise ein neuer Container-Standart (sprich keine ISO 668 Container mehr) durchgesetzt hat, und große Bauvorhaben wie die "Crystal Island" des Architekten Sir Norman Foster bereits realisiert wurden.

(Crystal Island:

)

So, jetzt aber genug gelabert, hier ein erster WIP Screenshot und ein paar der Assets, die bereits in die Scene eingebaut sind.


Wie man sieht bin ich noch nicht allzu weit, werd in nächster Zeit denke ich vor allem an ein wenig mehr Farbvarianz arbeiten. Ich hoffe aber es gefällt euch trotzdem !

--


Dieser Beitrag wurde am 13.06.2010 um 15:43 von penE bearbeitet.
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001
13.06.2010, 16:23
focus



Meine Fresse, die Mesh-Skins sind sowas von Geil und das übertragen auf die Models - Hut ab, gefällt mir sehr gut!!!!! Hast Du von deiner Crystal Island Szene vielleicht nen größeres Bild?

--

... You're a loudmouth baby, you better shut up, i'm gonna beat you up, 'cause you're a loudmouth baby ... Gabby Gabba Hey


Dieser Beitrag wurde am 13.06.2010 um 16:24 von focus bearbeitet.
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002
13.06.2010, 21:56
The Emperor



Modeltechnisch sieht das ganze schon richtig schick aus.
Die Crystal City würde ich aber näher ran holen, damit sie besser wirkt und eventuell musst du dann noch überlegen, ob die Auflösung der Textur dann noch passig ist. Nimmt sich aber vielleicht auch nichts. Ich persönlich würde die Stadt auch noch größer skalieren, da das Projekt ja schließlich wohl nicht mehr umgesetzt wird und es dadurch imposanter wirkt.

Die Ventilatoren sind richtig schick, aber eigentlich ist es schade um die High-Poly-Version, denn der Low-Poly Mesh mit dieser Textur reicht vollkommen aus und ist Ressourcen-schonender.
Das Setting sieht futuristisch aus, obwohl du bisher -von der Containerform und der Stadt abgesehen- wenig futuristische Elemente mit drin hast. Ist sicherlich geschmackssache. :)
Vergiss nicht ein paar Farbkleckse reinzunehmen, z.B. in rot oder gelb.

Mich würde auch noch interessieren, ob du ebenfalls die Strommasten mit dem Kabelgewirr einbauen willst. Die tragen nämlich zu der Atmosphäre im Referenzbild bei, sodass der Eindruck eines Lagerplatzes deutlich wird.

@focus: Bild

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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003
13.06.2010, 21:58
Rapsyx



hast du dich irgendwie an brink orientiert? erinnert vom design ja schon ziemlich..

--

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004
13.06.2010, 23:29
nook



Finds auch richtig fett, bestimmt noch viel Arbeit, aber der Anfang verspricht sehr viel. Mir gefällt das Setting, die kühlen Farben und die Models sehen richtig super aus, geile Texturen.
Aber wozu die Models so krass highpoly machen? Bei dem Ventilator wird das Gitter zb. doch sowieso über ne Textur gemacht..?
Ich freu mich auf Updates!

--

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005
13.06.2010, 23:46
focus



Ich denke mal bzw vermute das die Highpolymodels beim Skinnen bildlich mitgeholfen haben bzw die Vorlage waren und dann bearbeitet wurden.

--

... You're a loudmouth baby, you better shut up, i'm gonna beat you up, 'cause you're a loudmouth baby ... Gabby Gabba Hey

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006
14.06.2010, 18:43
penE



Danke fürs Feedback :).
Also das Highpoly benutze ich um davon eine Normal Map auf das Lowpoly zu projezieren und eine Ambient Occlusion Map zu erstellen.
Was ne gute Normal Map bewirken kann sieht man glaub ich auf dem bild hier ganz gut:
links mit Normal Map, die vom Highpoly gebaked wurde, rechts ohne.

Die AO Map hilft dann ungemein beim Texturieren.
Hat mir zb bei der Chrystal Island sehr geholfen:

--


Dieser Beitrag wurde am 14.06.2010 um 18:53 von penE bearbeitet.
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007
14.06.2010, 19:58
eMo



sehr genial.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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008
14.06.2010, 20:43
Skolenking



Weiter.... Mehr.... sehr geil bis jetzt. Daumen hoch

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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009
16.06.2010, 12:29
nook



Sieht schon echt klasse aus mit der Normal Map. Ich denke nur die ganzen Details zu modeln dauert doch auch ne gute Weile oder? Also grad so Schrauben, Einbuchtungen etc. ließen sich doch fast schneller auf die Textur malen oder?
Wobei wenn man mitm Modeln fixer ist als im 2D Prog macht es vlt keinen großen Unterschied.

--

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010
16.06.2010, 13:20
penE



Zitat:
nook postete
Sieht schon echt klasse aus mit der Normal Map. Ich denke nur die ganzen Details zu modeln dauert doch auch ne gute Weile oder? Also grad so Schrauben, Einbuchtungen etc. ließen sich doch fast schneller auf die Textur malen oder?
Wobei wenn man mitm Modeln fixer ist als im 2D Prog macht es vlt keinen großen Unterschied.
Naja, ich denk eben dass sich das schon lohnt, auch wenn es jetzt länger dauert. Da nehm ich mir die Zeit gerne.
Klar, wenn man eine Deadline hat und unter Zeitdruck steht würde ich auch auf das ein oder andere Highpoly verzichten und da auch mehr tricksen.
Für "Next-Gen" Models, gerade wenn es wichtigere props sind ist ein Highpoly aber heutzutage schon auch Pflicht, das machen Entwicklerstudios wie Crytek, Epic und co. da auch nicht anders.

--

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011
16.06.2010, 21:16
Kainrocks



Bei Crysis hatte ich das Gefühl die sind einfach bei den Highpolys geblieben. :P

--

Wer zuletzt lacht, denkt zu langsam!

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012
17.06.2010, 11:38
SirJogurtKiff



sieht schick aus! :)
gibt es auch ein paar wiredrames zu sehen? grad die container würden mich interessieren.

mit welcher software arbeitest du und wie ist den dein workflow zum baken?

--

Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls

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013
17.06.2010, 18:41
focus



Sieht mir nach 3D Studio Max aus

--

... You're a loudmouth baby, you better shut up, i'm gonna beat you up, 'cause you're a loudmouth baby ... Gabby Gabba Hey

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014
18.06.2010, 11:09
penE



Hier mal n Wireframe von den Containern. Hat 2828 Tris. Wird auch bald noch n Lod Model bekommen.

http://www.abload.de/img/container_wireframezeku.jpg

Ich arbeite zur Zeit mit 3ds-Max, das baken läuft eigentlich wie in dem Tutorial hier ab:
http://www.game-artist.net/forums/spotlight-articles/43-tutorial-introduction-normal-mapping.html

--


Dieser Beitrag wurde am 18.06.2010 um 11:11 von penE bearbeitet.
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015
24.07.2010, 12:34
syyl



Super, gefällt mir gut, deine Container sehen echt gut (und vorallem glaubwürdig) aus. Höchstens noch die Seitenfläche bischen strukturieren...Sicken oder sonstwas ins Blech.

--

Haben ist besser als brauchen.

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016
24.07.2010, 18:32
Infi



find das ganze extrem schick, vor allem auch das container design, ich find das passt schon so, die wandstärke lässt vermuten dass die stabilisierende struktur halt innenliegend ist, sieht auf jedenfall modern aus :)
das einzige was noch fehlt sind die verbindungsstücke zum stapeln, derzeit liegen die ja nur aufeinander auf.

--

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