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Autor Beitrag
050
03.04.2010, 14:40
Hightower



Hallo,

lang ist es her dass ich das letzte mal Fortschritte gezeigt hab. In den letzten Tagen hab ich mich zusammengerissen und ein wenig weitergemappt. Die Landschaft steht nun und es fehlen nur noch ein paar Kleinigkeiten wie Spawnpoints, Soundscapes, Buyzones und sowas.

Nun genug geredet, hier die Screens:

Verbesserungs- und Änderungsvorschläge sind nach wie vor gewünscht genau so wie Kritik (sowohl positive als auch negative) im Allgemeinen.

MFG

Hightower77

:-)

--

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051
03.04.2010, 15:30
Mitzle



Echt beeindruckend das Ganze!

Ich kann bisher nur ein kleines Detail bemängeln:
Das Gras der Felsen passt nicht ganz zu dem helleren Gras auf den Hügeln.

http://bildupload.sro.at/p/346409.html

Da sieht man es am besten.

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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052
03.04.2010, 16:12
eMo



Nice :D

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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053
03.04.2010, 19:00
Skolenking



Cool :D

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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054
03.04.2010, 20:04
kainstuk



Das is so endgeil....

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942

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055
04.04.2010, 14:22
Agamemnon-Hellmapper



Hat Valve-Qualität. ^^

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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056
04.04.2010, 17:30
Don_Creek



you deserve a medal!

--

Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben.

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057
05.04.2010, 02:05
teido



Junge, Junge, Bis jetz hab ich 2 Maps von dir verfolgt, und alle beide sind einfach nur der Oberhammer.

Nur das, das die Maps Valve qualität haben, da kann ich nicht ganz zustimmen. Sie sind sogar noch besser :D
Das ist die beste CSS map die ich kenne. Dagegen sind die meisten aus dem Map Pool von Valve ein Witz!

Weiter so!

--

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058
05.04.2010, 10:18
Adrian_Broher
Admin


Ich spiele mal die Spassbremse.

Das Kliff ist einfach zu "rundgelutscht". Schau dir mal ein paar Bilder von einem Kliff an:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f8/Helgoland%2C_Hengst%2C_Nordspitze.jpg/800px-Helgoland%2C_Hengst%2C_Nordspitze.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/11/Klippenküste.JPG/800px-Klippenküste.JPG
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8b/Nienhagen_Steilküste.JPG
http://www.stefanmuench.com/Homepage/NZ/Suedinsel/teil2/Steilwand.jpg

Ueberall sieht man einen mehr oder minder starken Abbruch zwischen Oberseite und der eigentlichen Steilwand in der Vegetation wie auch am eigentlichen Gestein. Bei dir sieht man ueberall aber nur einen weichen Uebergang zwischen Oberseite und Steilwand. Du solltest das allgemein etwas abaendern und auch etwas staeerker variieren. Ein kleiner Ueberhang waere beispielsweise auch optisch etwas ansprechendes.

Evtl sowas:

Auch sieht man bei der ganzen Map, wo die Spielebenen sind, bis auf das Haus und die Huette bewegt sich alles auf einem aehnlichen Hoehenlevel. Wirkt IHMO sehr unnatuerlich. Es sollte natuerlich keine Berglandschaft sein, aber wenn du schon Huegel als Sichtbegrenzer oder Levelenden benutzt sollte man auch auf der eigentlichen Spielebene marginale Hoehenunterschiede sehen.

Zur Straße: Meiner Meinung nach viel zu breit. Du solltest die Straße nur 3/4 so breit machen und die Straßenmarkierungen weglassen. Das wuerde besser zum grundlegenden Gefuehl der Abgelegenheit passen.

Die Einfahrt der Villa ist zu schmal, da wuerde weder Kutsche, noch Auto durchpassen. Und wer schon so einen praechtigen Springbrunnen im Garten stehen hat war sicher nicht zu arm sich eine gute Kutsche mit Kutscher zu leisten. Der Hydrant stoert mich auch. Woher soll der Wasseranschluss kommen?

Ansonsten kannst du diese Anmerkungen gerne als Jammern auf hohem Niveau ansehen, denn die Karte an sich hat schon ihre Qualitaeten.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 05.04.2010 um 10:19 von Adrian_Broher bearbeitet.
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059
05.04.2010, 12:07
Hightower



Hallo,

vielen Dank für die Kommentare.

Nun das ich nun eine Medaille verdiene oder die Map Valve-Qualität hat oder sogar noch besser sein soll, bzw. die beste css Map ist, kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu bescheiden. Aber ich denke dass sich hier meine Vermutung / Meinung wieder bestätigt dass es auf den Screenshots einfach besser aussieht als ingame.

Daher werde ich nun noch ein wenig weiterbasteln und die Map dann die Tage dann mal zum Download bereitstellen, damit ihr ingame dann alles mal inspizieren könnt und mir mitteilt was euch gefällt oder halt missfällt.

@Adrian: Danke für deine ehrliche Kritik. Hast recht, sieht jetzt zwar nicht unbedingt originalgetreu aus aber nun ja, mir gefällts. Ausserdem bin ich jetzt nicht gerade der beste Mapper was Displacementsgestaltung angeht, eher im Gegenteil. Ich tue mich besonders schwer damit und bin froh dass ich das soweit abgeschlossen habe. Aber evtl. leg ich ja nochmal Hand an. Was die "Spielebene" betrifft, so kann ich mitteilen dass diese sich lediglich im und um das Haus und der Hütte rum befindet, also relativ klein. Das da jetzt nicht gerade große Unterschiede in der Höhe sind stört mich jetzt weniger, bzw. ist nicht gerade viel Platz dafür. Zur meiner Schande muss ich gestehen dass ich die Strasse und die dahinter liegenden Hügel aus HL2 rauskopiert habe und dann noch entsprechend meinen Bedürfnissen angepasst habe. Bin halt etwas faul. Grins. Die Einfahrt ist eigentlich breit genug, sieht man ingame besser als auf den Screens.

Nun ja,

ich mach dann mal weiter.

CU

;-)

--

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060
05.04.2010, 14:20
Sven Monhof



nen tip zur arbeit mit displacements:
REFERENZEN!

und:
http://www.littlelostpoly.co.uk/devblog/?p=295
http://www.littlelostpoly.co.uk/devblog/?p=373

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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061
05.04.2010, 15:01
Mitzle



[OT] Nach dem System schmeißt mich mein Editor immer raus. Hmpf!

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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062
05.04.2010, 15:03
Agamemnon-Hellmapper



Zitat:
Sven Monhof postete
nen tip zur arbeit mit displacements:
REFERENZEN!

und:
http://www.littlelostpoly.co.uk/devblog/?p=295
http://www.littlelostpoly.co.uk/devblog/?p=373

Das halte ich nicht für den optimalen Weg, Displacements zu manipulieren. Subdivide benutze ich nur dort, wo ich tatsächlich runde Formen haben will. An allen anderen Orten, macht es mehr Ärger als dass es nützt.* Auch ist es imho besser, immer nur einen kleinen Teil gleichzeitig zu bearbeiten und eventuelle Lücken dann zum Schluss mit "sew" zu schließen. Ich benutz das Paint Geometry tool selten mit einem Radius von mehr als 1 Unit - zieh also alle Punkte lieber einzeln dahin, wo ich sie haben will.

* Edit: Exakt das mein ich, Mitzle: Subdivide = Absturzgefahr #1

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 05.04.2010 um 15:04 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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063
05.04.2010, 15:08
Mitzle



Dann habe ich also bisher doch alles richtig gemacht mit den Displacements - dachte schon, ich habe das Tool Jahre lang immer falsch gehandhabt *durchatme*

Ich meine, es wäre schon eine komfortable Lösung, aber, wie gesagt, mich hat's dauernd rausgeschmissen, als ich gerade des Tests wegen einen kleinen Weg auf eine Klippe erstellt habe.

Mit der herkömmlichen Methode ist es zwar sehr viel Zeitaufwendiger, aber man kann wenigstens nichts falsch machen bzw. die Engine schreddern!

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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064
14.04.2010, 23:22
Hightower



Hallo,

wie versprochen hab ich noch ein wenig an meiner Map gebastelt.

In der Map sind unter anderem folgende Dinge enthalten/verteilt/versteckt:

Waffen:
2 x Sturmgewehr M4A1 Colt
2 x Snipergewehr Steyer Scout
2 x Sturmgewehr SIG 552
2 x Sturmgewehr Galil
2 x Waffenkiste mit je 4 x 2 Blendgranaten
2 x Waffenkiste mit je 4 x 1 Handgranate
1 x Schrotflinte Benelli M3
1 x Pistole Desert Eagle
1 x Snipergewehr AWP

Wer die AWP findet bekommt eine Keks ;-)

Sonstiges:
2 x Vogel Schwalbe (abschießbar)
1 x Vogel Taube (abschießbar)
1 x Toilette (funktionabel nur Sound)

Wer die Taube findet bekommt eine Doppelkeks ;-)

Zwischen dem Tunnel und dem Kanal gibt es Tore die mit Hebeln geöffnet und geschlossen werden können. Die Hebel sind im Tunnel und der Tunnel kann anfangs nur über den Zugang an der Hütte (CT-Spawn) betreten werden.

Das obere Stockwerk kann von der Treppe abgesehen auch über zwei an der Fassade befestigten Seile betreten werden.

Durch den Kanal gelangt man durch eine Abzweigung auch hinter das Haus.

Das Haupttor ist mithilfe der an der Seite angebrachten Schalter zu öffnen.
Will man es aber anschließend wieder schließen verweigert der Schalter die Funktion und brennt durch.

Die Spawnpunkte und zugehörigen Buyzones sind erstellt können aber noch in der Position geändert werden. Soundscapes sind auch erstellt und funktionieren soweit ganz gut. Das Navigationsmesh wurde auch erstellt ist aber noch nicht bearbeitet, was im Moment zur Folge hat dass die Geiseln den CT´s nicht überall hin folgen können. Das Navigationsmesh wird erst beim abschließenden Release der Map final bearbeitet.

Und hier nun der Downloadlink für die Map die ich jetzt hochoffiziell in den Beta-Status erhebe:

http://www.file-upload.net/download-2435461/Test.bsp.html

Ich bitte um ausgiebiges Testen und natürlich um Kritik bzw. Verbesserungsvorschläge, Wünsche etc.

MFG

Hightower

:-)

--


Dieser Beitrag wurde am 14.04.2010 um 23:24 von Hightower bearbeitet.
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065
15.04.2010, 00:21
Mitzle



Super Bilder aber: Ich finde es etwas unrealistisch, das Tor von außen öffnen zu können! =)

--

http://gurkomaps.de.tl/Home.htm

!!!Schau nach vorne, nicht zurück!!!

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066
15.04.2010, 13:27
kainstuk



MUSS ich mir jetzt unbedingt anschauen!

>>
Exzellent! Bin jetzt mal alles in der Map abgelaufen und es sieht einfach traumhaft aus. Wäre das Haus schön aufgeräumt, dann würde sogar Urlaubsstimmung aufkommen :p
Was ich noch interessanter als Hostages finden würde, wäre ein Horror Szenario. Sprich das alles noch ein wenig unheimlicher (es hat auch so auf mich ein wenig unheimlich gewirkt, weil das Haus verlassen wirkte, aber auch bewohnt, durch die ganzen Radios, Fernseher & Co.)
Der Ausblick aus dem kleinen Computerzimmer im Obergeschoss ist auch einfach himmlisch.
Der einzige Bug, den ich jetzt gefunden habe, ist folgender: Wenn man als Ct an der rechten Hauswand der kleinen Hütte langläuft pickt man die M4 auf, die eigentlich drinnen im Schrank liegt.

Äußerst gute Arbeit! ( Vielleicht findest du ja irgendwann mal die Zeit die Map noch mehr auf Horror umzubauen. Die Szene ist nämlich perfekt dafür :p )

--

http://www.fpsbanana.com/maps/132911
http://www.fpsbanana.com/maps/134201
http://www.fpsbanana.com/maps/107942


Dieser Beitrag wurde am 15.04.2010 um 13:53 von kainstuk bearbeitet.
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067
24.04.2010, 18:39
Skolenking



Ja ich kann auch nur Geil sagen, allerdings sind mir einige Fehler aufgefallen.
1: Wenn man die Räume im Haus wechselt oder nach draußen geht, scheint man durc eine "Glasbariere zu gehen, sprich man kann sehen, dass die Lichtverhältnisse von draußen anders aussehen, als von innen und man kann wenn man auf der "Grenze" steht nen Balken im Bild sehen.

2. Der "Toröffner" im Hof, da überlappen sich zwei Brushes.
3.Wer baut ein gitter mitten auf eine Straße? Da wäre ein Gulli angemessener:

4. In der ganzen Map werfen Türen unlogische Schatten, zum Beispiel hier:

Ansonsten, die Map ist ja noch BETA dafür aber verdammt gut^^
Was ist eigentlich mit den Strohscheiben im Garten, soll darauf Bogen geschossen werden? Wenn ja bist du mir sympatisch^^ (Recurveschütze)

--

Gruß Skolenking

"Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte"
as_sk_checkpointcharlie

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068
25.04.2010, 13:00
Hightower



Hallo,

danke für die Kritiken.

@Mitzle:
Also unrealistisch finde ich dass mit dem Tor jetzt nicht unbedingt. Ausserdem finde ich muss man es auch von außen öffnen können, damit die CT´s einen schnellen Zugang zum Grundstück haben. Ansonsten kann man nur links über eine Leiter oder durch die Fenster der Garage oberirdisch auf das Gelände gelangen. Ich hätte natürlich das Tor auch gleich offen lassen können, aber etwas spielerei finde ich eigentlich ganz witzig. Dann ist eine Map nicht ganz so starr und unbelebt.

@Kainstuk:
Hab die Waffen nun woanders hingelegt so dass man von außen die nicht mehr aufnehmen kann.

@Skolenking:
Deine "Glasbarierre" kommt denke ich mal von den Areaportals die ich an die Fenster und Raumtrenner eingefügt habe. Find ich auch blöde diesen Effekt, weis aber nicht ob er abgeschaltet bzw. entfernt werden kann ohne die Areaportals zu löschen. Aber ohne diese sinken die FPS gerade im Außenbereich Richtung Keller.
Die Schatten kann man leider nicht individuell einstellen sondern nur für alle Entitys gleich über den env_shadow_controller oder wie das Ding heißt. Ist blöd aber leider nicht zu ändern. Aber ich lasse mich gerne belehren, wenn einer eine Lösung hat dann bitte her damit.
Die Strohballen stehen für Schießübungen dort. Welche Waffe du nun dafür benutzen willst ist dir überlassen.

;-)

--

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069
25.04.2010, 19:17
Skolenking



Ich finds schade, dass man im Wasser stirbt. Würde da so gerne schwimmen gehen^^. Dei Goldfische im Brunnen sind geil. Darauf wär ich nie gekommen.

--

Gruß Skolenking

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070
03.05.2010, 20:33
Skolenking



Wie macht man die Goldfische? Also was für entities/models?

--

Gruß Skolenking

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as_sk_checkpointcharlie

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071
04.05.2010, 21:07
Hightower



Hi,

nun in dein Wasser setzt du ein "func_fish_pool".
In den properties kannst du unter world model dann halt den gewünschten Fisch auswählen z.B. "models/props/de_inferno/goldfish.mdl".
Bei Fishcount kannst du die Anzahl eingeben.
Bei Max Range die maximale Reichweite wo die rumschwimmen können.

MFG

Hightower

:-)

--

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072
04.05.2010, 21:34
Skolenking



ah Danke. Werd ich bei mir bei Gelegenheit auch mal einbauen. Danke für die schnelle Antwort...

--

Gruß Skolenking

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as_sk_checkpointcharlie

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073
16.05.2010, 17:57
Hightower



Hallo,

----------------------------------------------------------------------------

@Skolenking:

Deine sich überlappende Bruhes sind gar keine. Das ist nur das Model was in den Brush hineinragt und deshalb diese Darstellungsfehler verursacht. Ich hab einfach mal den Brush auf jeder Seite um eine Unit erweitert und schon ist das Problem behoben.

Das Gitter des Kanaleinstiegs hab ich entfernt und statt dessen einen passenden Brush mit Metaltextur als "Kanaldeckel" neben die Öffnung gelegt. Hat auch den Vorteil dass man sich den Weg nicht freischießen muss sondern direkt in den Kanal hinabsteigen kann.

Was die Schattenwürfe der Türen anbelangt, hab diese deaktiviert.

Und dass man im Wasser stirbt, finde ich doch eigentlich schon fast wieder realistisch. Immerhin ist es ja eine ganz schöne Strecke die man da runter fällt. Ausserdem gibts keine Möglichkeit wieder nach oben zu kommen.

----------------------------------------------------------------------------

Ausserdem hab ich noch ein paar Korrekturen am Brushwork (Mauer + Haus) vorgenommen. Ein Overview fürs Radar ist nun auch erstellt. Schön bunt, da ich das in diesem Nachtsichtgerätgrün nicht mag. Aber ist ja Geschmackssache.

MFG

Hightower

:-)

PS: Mag eigentlich keiner einen Keks? (siehe mein Beitrag vom 14.04.2010)

--

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074
16.05.2010, 18:04
Skolenking



Will neue Version testen *hächel* ^^

von der Atmo ist deine Map die beste CS:S map die ich kenne.

--

Gruß Skolenking

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as_sk_checkpointcharlie

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