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050 03.04.2010, 14:40 Hightower |
Hallo, lang ist es her dass ich das letzte mal Fortschritte gezeigt hab. In den letzten Tagen hab ich mich zusammengerissen und ein wenig weitergemappt. Die Landschaft steht nun und es fehlen nur noch ein paar Kleinigkeiten wie Spawnpoints, Soundscapes, Buyzones und sowas. Nun genug geredet, hier die Screens: Verbesserungs- und Änderungsvorschläge sind nach wie vor gewünscht genau so wie Kritik (sowohl positive als auch negative) im Allgemeinen. MFG Hightower77 :-) -- |
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051 03.04.2010, 15:30 Mitzle |
Echt beeindruckend das Ganze! Ich kann bisher nur ein kleines Detail bemängeln: http://bildupload.sro.at/p/346409.html Da sieht man es am besten. --http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! |
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052 03.04.2010, 16:12 eMo |
Nice :D --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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053 03.04.2010, 19:00 Skolenking |
Cool :D --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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054 03.04.2010, 20:04 kainstuk |
Das is so endgeil.... --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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055 04.04.2010, 14:22 Agamemnon-Hellmapper |
Hat Valve-Qualität. ^^ --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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056 04.04.2010, 17:30 Don_Creek |
you deserve a medal! --Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben. |
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057 05.04.2010, 02:05 teido |
Junge, Junge, Bis jetz hab ich 2 Maps von dir verfolgt, und alle beide sind einfach nur der Oberhammer. Nur das, das die Maps Valve qualität haben, da kann ich nicht ganz zustimmen. Sie sind sogar noch besser :D Weiter so! -- |
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058 05.04.2010, 10:18 Adrian_Broher Admin |
Ich spiele mal die Spassbremse. Das Kliff ist einfach zu "rundgelutscht". Schau dir mal ein paar Bilder von einem Kliff an: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f8/Helgoland%2C_Hengst%2C_Nordspitze.jpg/800px-Helgoland%2C_Hengst%2C_Nordspitze.jpg Ueberall sieht man einen mehr oder minder starken Abbruch zwischen Oberseite und der eigentlichen Steilwand in der Vegetation wie auch am eigentlichen Gestein. Bei dir sieht man ueberall aber nur einen weichen Uebergang zwischen Oberseite und Steilwand. Du solltest das allgemein etwas abaendern und auch etwas staeerker variieren. Ein kleiner Ueberhang waere beispielsweise auch optisch etwas ansprechendes. Evtl sowas: Auch sieht man bei der ganzen Map, wo die Spielebenen sind, bis auf das Haus und die Huette bewegt sich alles auf einem aehnlichen Hoehenlevel. Wirkt IHMO sehr unnatuerlich. Es sollte natuerlich keine Berglandschaft sein, aber wenn du schon Huegel als Sichtbegrenzer oder Levelenden benutzt sollte man auch auf der eigentlichen Spielebene marginale Hoehenunterschiede sehen. Zur Straße: Meiner Meinung nach viel zu breit. Du solltest die Straße nur 3/4 so breit machen und die Straßenmarkierungen weglassen. Das wuerde besser zum grundlegenden Gefuehl der Abgelegenheit passen. Die Einfahrt der Villa ist zu schmal, da wuerde weder Kutsche, noch Auto durchpassen. Und wer schon so einen praechtigen Springbrunnen im Garten stehen hat war sicher nicht zu arm sich eine gute Kutsche mit Kutscher zu leisten. Der Hydrant stoert mich auch. Woher soll der Wasseranschluss kommen? Ansonsten kannst du diese Anmerkungen gerne als Jammern auf hohem Niveau ansehen, denn die Karte an sich hat schon ihre Qualitaeten. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 05.04.2010 um 10:19 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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059 05.04.2010, 12:07 Hightower |
Hallo, vielen Dank für die Kommentare. Nun das ich nun eine Medaille verdiene oder die Map Valve-Qualität hat oder sogar noch besser sein soll, bzw. die beste css Map ist, kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu bescheiden. Aber ich denke dass sich hier meine Vermutung / Meinung wieder bestätigt dass es auf den Screenshots einfach besser aussieht als ingame. Daher werde ich nun noch ein wenig weiterbasteln und die Map dann die Tage dann mal zum Download bereitstellen, damit ihr ingame dann alles mal inspizieren könnt und mir mitteilt was euch gefällt oder halt missfällt. @Adrian: Danke für deine ehrliche Kritik. Hast recht, sieht jetzt zwar nicht unbedingt originalgetreu aus aber nun ja, mir gefällts. Ausserdem bin ich jetzt nicht gerade der beste Mapper was Displacementsgestaltung angeht, eher im Gegenteil. Ich tue mich besonders schwer damit und bin froh dass ich das soweit abgeschlossen habe. Aber evtl. leg ich ja nochmal Hand an. Was die "Spielebene" betrifft, so kann ich mitteilen dass diese sich lediglich im und um das Haus und der Hütte rum befindet, also relativ klein. Das da jetzt nicht gerade große Unterschiede in der Höhe sind stört mich jetzt weniger, bzw. ist nicht gerade viel Platz dafür. Zur meiner Schande muss ich gestehen dass ich die Strasse und die dahinter liegenden Hügel aus HL2 rauskopiert habe und dann noch entsprechend meinen Bedürfnissen angepasst habe. Bin halt etwas faul. Grins. Die Einfahrt ist eigentlich breit genug, sieht man ingame besser als auf den Screens. Nun ja, ich mach dann mal weiter. CU ;-) -- |
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060 05.04.2010, 14:20 Sven Monhof |
nen tip zur arbeit mit displacements: und: Starwars: The New Era |
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061 05.04.2010, 15:01 Mitzle |
[OT] Nach dem System schmeißt mich mein Editor immer raus. Hmpf! --http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! |
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062 05.04.2010, 15:03 Agamemnon-Hellmapper |
Das halte ich nicht für den optimalen Weg, Displacements zu manipulieren. Subdivide benutze ich nur dort, wo ich tatsächlich runde Formen haben will. An allen anderen Orten, macht es mehr Ärger als dass es nützt.* Auch ist es imho besser, immer nur einen kleinen Teil gleichzeitig zu bearbeiten und eventuelle Lücken dann zum Schluss mit "sew" zu schließen. Ich benutz das Paint Geometry tool selten mit einem Radius von mehr als 1 Unit - zieh also alle Punkte lieber einzeln dahin, wo ich sie haben will. * Edit: Exakt das mein ich, Mitzle: Subdivide = Absturzgefahr #1 --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 05.04.2010 um 15:04 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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063 05.04.2010, 15:08 Mitzle |
Dann habe ich also bisher doch alles richtig gemacht mit den Displacements - dachte schon, ich habe das Tool Jahre lang immer falsch gehandhabt *durchatme* Ich meine, es wäre schon eine komfortable Lösung, aber, wie gesagt, mich hat's dauernd rausgeschmissen, als ich gerade des Tests wegen einen kleinen Weg auf eine Klippe erstellt habe. Mit der herkömmlichen Methode ist es zwar sehr viel Zeitaufwendiger, aber man kann wenigstens nichts falsch machen bzw. die Engine schreddern! --http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! |
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064 14.04.2010, 23:22 Hightower |
Hallo, wie versprochen hab ich noch ein wenig an meiner Map gebastelt. In der Map sind unter anderem folgende Dinge enthalten/verteilt/versteckt: Waffen: Wer die AWP findet bekommt eine Keks ;-) Sonstiges: Wer die Taube findet bekommt eine Doppelkeks ;-) Zwischen dem Tunnel und dem Kanal gibt es Tore die mit Hebeln geöffnet und geschlossen werden können. Die Hebel sind im Tunnel und der Tunnel kann anfangs nur über den Zugang an der Hütte (CT-Spawn) betreten werden. Das obere Stockwerk kann von der Treppe abgesehen auch über zwei an der Fassade befestigten Seile betreten werden. Durch den Kanal gelangt man durch eine Abzweigung auch hinter das Haus. Das Haupttor ist mithilfe der an der Seite angebrachten Schalter zu öffnen. Die Spawnpunkte und zugehörigen Buyzones sind erstellt können aber noch in der Position geändert werden. Soundscapes sind auch erstellt und funktionieren soweit ganz gut. Das Navigationsmesh wurde auch erstellt ist aber noch nicht bearbeitet, was im Moment zur Folge hat dass die Geiseln den CT´s nicht überall hin folgen können. Das Navigationsmesh wird erst beim abschließenden Release der Map final bearbeitet. Und hier nun der Downloadlink für die Map die ich jetzt hochoffiziell in den Beta-Status erhebe: http://www.file-upload.net/download-2435461/Test.bsp.html Ich bitte um ausgiebiges Testen und natürlich um Kritik bzw. Verbesserungsvorschläge, Wünsche etc. MFG Hightower :-) --Dieser Beitrag wurde am 14.04.2010 um 23:24 von Hightower bearbeitet. |
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065 15.04.2010, 00:21 Mitzle |
Super Bilder aber: Ich finde es etwas unrealistisch, das Tor von außen öffnen zu können! =) --http://gurkomaps.de.tl/Home.htm !!!Schau nach vorne, nicht zurück!!! |
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066 15.04.2010, 13:27 kainstuk |
MUSS ich mir jetzt unbedingt anschauen! >> Äußerst gute Arbeit! ( Vielleicht findest du ja irgendwann mal die Zeit die Map noch mehr auf Horror umzubauen. Die Szene ist nämlich perfekt dafür :p ) --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 15.04.2010 um 13:53 von kainstuk bearbeitet. |
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067 24.04.2010, 18:39 Skolenking |
Ja ich kann auch nur Geil sagen, allerdings sind mir einige Fehler aufgefallen. Ansonsten, die Map ist ja noch BETA dafür aber verdammt gut^^ Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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068 25.04.2010, 13:00 Hightower |
Hallo, danke für die Kritiken. @Mitzle: @Kainstuk: @Skolenking: ;-) -- |
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069 25.04.2010, 19:17 Skolenking |
Ich finds schade, dass man im Wasser stirbt. Würde da so gerne schwimmen gehen^^. Dei Goldfische im Brunnen sind geil. Darauf wär ich nie gekommen. --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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070 03.05.2010, 20:33 Skolenking |
Wie macht man die Goldfische? Also was für entities/models? --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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071 04.05.2010, 21:07 Hightower |
Hi, nun in dein Wasser setzt du ein "func_fish_pool". MFG Hightower :-) -- |
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072 04.05.2010, 21:34 Skolenking |
ah Danke. Werd ich bei mir bei Gelegenheit auch mal einbauen. Danke für die schnelle Antwort... --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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073 16.05.2010, 17:57 Hightower |
Hallo, ---------------------------------------------------------------------------- @Skolenking: Deine sich überlappende Bruhes sind gar keine. Das ist nur das Model was in den Brush hineinragt und deshalb diese Darstellungsfehler verursacht. Ich hab einfach mal den Brush auf jeder Seite um eine Unit erweitert und schon ist das Problem behoben. Das Gitter des Kanaleinstiegs hab ich entfernt und statt dessen einen passenden Brush mit Metaltextur als "Kanaldeckel" neben die Öffnung gelegt. Hat auch den Vorteil dass man sich den Weg nicht freischießen muss sondern direkt in den Kanal hinabsteigen kann. Was die Schattenwürfe der Türen anbelangt, hab diese deaktiviert. Und dass man im Wasser stirbt, finde ich doch eigentlich schon fast wieder realistisch. Immerhin ist es ja eine ganz schöne Strecke die man da runter fällt. Ausserdem gibts keine Möglichkeit wieder nach oben zu kommen. ---------------------------------------------------------------------------- Ausserdem hab ich noch ein paar Korrekturen am Brushwork (Mauer + Haus) vorgenommen. Ein Overview fürs Radar ist nun auch erstellt. Schön bunt, da ich das in diesem Nachtsichtgerätgrün nicht mag. Aber ist ja Geschmackssache. MFG Hightower :-) PS: Mag eigentlich keiner einen Keks? (siehe mein Beitrag vom 14.04.2010) -- |
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074 16.05.2010, 18:04 Skolenking |
Will neue Version testen *hächel* ^^ von der Atmo ist deine Map die beste CS:S map die ich kenne. --Gruß Skolenking "Wenn alles was wir tun, was wir sagen und denken vorausbestimmt und vorgegeben ist, hoffe ich, dass der Autor meiner Geschichte viel Fantasie hatte" |
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