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025 29.01.2010, 21:49 kainstuk |
Okay. Ich hab jetzt mal so ziemlich alle Texturen ums doppelte gescaled, das sieht auch noch in Ordnung aus. Ich hab alle Bäume gelöscht und auch drinnen das ein oder andere ( will mal schauen wieviel das bringt). Dann will ich mich mal in die Hint Brushes Tutorials einlesen, ich hoffe das hilft! Ach und vielen Dank für die Poly Recherche! --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 29.01.2010 um 21:49 von kainstuk bearbeitet. |
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026 31.01.2010, 00:52 kainstuk |
So ich hab mir mal aufmerksam das Hint-Brush Tutorial durchgelesen. So wie ich das verstanden habe, können diese Hints die Flächen, die berechnet werden, sauberer einteilen und auch teilweise dafür sorgen, dass nicht andere Räume berechnet werden. Hier meine Frage: http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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027 31.01.2010, 01:31 Dakoebo |
Steht im Tutorial: r_drawflat 1 in die Konsole --Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! Dieser Beitrag wurde am 31.01.2010 um 01:31 von Dakoebo bearbeitet. |
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028 31.01.2010, 15:09 kainstuk |
Hm ich hab CS im developer Modus gestartet und im Singleplayer, nur wird mir angezeigt, dass es keinen r_drawflat command gibt. Mit gl_wireframe2 kann man sich die Leafs jedoch auch anzeigen, nur bei weitem nicht so praktisch. ( Fiel mir gerade auf) --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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029 31.01.2010, 16:20 Bluthund |
Für r_drawflat musst du den Software-Renderer benutzen. Das, was du da siehst, sind auch nicht die BSP-Leaves (Leaf pl.: Leaves) sondern Patches/(World|Entity)-Polygone. --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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030 31.01.2010, 21:49 kainstuk |
Ach herrje. Ich hab mir jetzt wirklich Mühe gegeben mit den Hint Brushes etwas zu erreichen. Im Hauptgebäude hab ich jetzt relativ zuverlässig 100 fps. Draußen würde ich die auch haben, wenn nicht immer die ganzen Sachen von Drinnen mitberechnet werden würden. Ich bin wirklich am Ende mit meinen Fähigkeiten und ich würde mich sehr sehr sehr stark freuen, wenn sich jemand von den erfahrenen Mappern mit meinem Problem beschäftigen würde ( Meine map lohnt sich auch, schon mit den Lags wurde sie ein großer Erfolg). Denn an einer Stelle hätte ich wirklich platzen können : Ich stehe an der Inselspitze und gucke direkt gegen den Felsen. Wireframe zeigt mir darauf die halbe Map an..... Bitte helft mir! (steam : kainstuk) --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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031 31.01.2010, 22:28 eMo |
ähm.. Was ist das für ein Maptyp? --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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032 31.01.2010, 23:20 kainstuk |
Jailbreak Mod. http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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033 01.02.2010, 13:30 Dopefish |
der außenbereich gefällt mir echt gut! - wäre sehr schade, wenn du das mit den fps nicht in den griff bekommen würdest ... Resetting politics: |
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034 01.02.2010, 16:24 kainstuk |
Ich hab Hint-Brushes erstmal nur innerhalb des Gebäudes gesetzt, auch mit geringem Erfolg. Hab da halt noch gar keine Erfahrung mit, dadurch weiss ich auch nicht wo ich die geschickt hinbauen kann. Anbei auch noch 2 Screenshots, die zeigen, wie viel in meiner Map "überberechnet wird".
http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 01.02.2010 um 16:26 von kainstuk bearbeitet. |
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035 01.02.2010, 16:36 eMo |
Gehört das nicht zum r_speeds-Tutorial? --bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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036 01.02.2010, 17:10 kainstuk |
Könntest du mir sagen welche Stelle vom r_speeds Tutorial auf diese Probleme eine Antwort gibt? --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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037 01.02.2010, 19:53 eMo |
Keine Ahnung.^^ bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^ de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen. |
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038 02.02.2010, 13:36 Dopefish |
Dieser Abschnitt im hint-brush-Artikel ist für dich entscheidend! (3. und 4.) du musst mit hint-brushes die vis-leafs so zerschneiden, dass man von draußen nicht mehr in die inneren vis-leafs 'sehen' kann. "Bereiche wirkungsvoll trennen" aus dem r_speeds-Arikel kann dir womöglich auch weiterhelfen. Wenn du dir beide Artikel verinnerlichst und die Lehren auf deine Map umlegst wirst du hoffentlich Erfolge erzielen! (btw. das hint-brush-Gebilde auf screen 1 sieht nicht sehr effektiv aus -> von den leafs die sie erzeugen kann man in jeweils gegenüberliegende leaf sehen, daher wird es berechnet) --Resetting politics: Dieser Beitrag wurde am 02.02.2010 um 13:40 von Dopefish bearbeitet. |
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039 03.02.2010, 13:12 kainstuk |
Hm aber ich wüsste nicht wie ich sie in Screen 1 sonst setzen sollte. Kennst du dich damit aus? --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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040 03.02.2010, 13:55 Dakoebo |
Dazu müssten wir die Raumaufteilung ohne Hintbrushes sehen. Zudem sollte man in gewissen Situationen von vornerein Gänge und Abzweigungen so bauen das die Sichtweiten in andere Gänge möglich gering oder garnicht existieren. Was micht stutzig macht ist der Punkt das draußen die Fps in den Keller gehen, weil angeblich so viel von den Innenräumen mitberechnet wird, andersrum im Innenbereich aber konstant gute Performence hast. Kann es nicht einfach sein das das Außenareal (alle vier Seiten) berechnet werden sobald der Spieler draußen steht. D.h. sobald der Spieler im Freien ist, wird 360 Grad drumherum die ganzen Außenwelt mitberechnet weil die Map nach allen Seiten keine Begrenzung hat. Ich glaube so eine Art Aufbau einer Map ist bei der Hl enginge etwas schwierig. Habe mich jetzt vielleicht nicht so goldig ausgedrückt aber ich hoffe man versteht was ich aussagen wollte^^. --Wenn meine übergrosse, mit einer Textur versehende fullbright Map laggen sollte, ist das kein Fehler, sondern ein Feature! |
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041 03.02.2010, 14:55 kainstuk |
Nunja ohne die Innenraumberechnungen wäre es ja wenigstens ein bisschen besser.... So besteht halt das doofe Problem mit den FPS... http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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042 17.02.2010, 17:20 kainstuk |
Hm ich habe jetzt mal alle Eingänge zum Hauptgebäude mit einer Wand versehen, d.h. man kann von nirgens auch nur ansatzweise ins Gebäude schauen. Nun kann ich prima die Map spielen, auch wenn ich nicht so hohe FPS habe, zu Lags kommt es trotzdem nicht und es stört so gut wie kaum. Jetzt bräuchte ich nur noch Ratschläge, wie ich die Eingänge am Besten baue, damit sie 1. nicht dumm aussehen und 2. effektiv die Sicht blocken... http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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043 17.02.2010, 17:53 m_iace |
lange "tunnel" eingänge(verhindern seitliches hineinschauen), donut türen, sicherheitsschleusen --Dieser Beitrag wurde am 17.02.2010 um 17:54 von m_iace bearbeitet. |
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044 17.02.2010, 19:31 kainstuk |
Donut Türen und Sicherheitsschleusen, könntest du mir bitte sagen was du darunter genau verstehst? Wäre stark :) --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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045 17.02.2010, 19:40 kainstuk |
Hier ein paar Eingang-Screens: http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 17.02.2010 um 19:41 von kainstuk bearbeitet. |
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046 17.02.2010, 22:10 m_iace |
donut: alle bilder sind aus dem r_speeds artikel! Dieser Beitrag wurde am 17.02.2010 um 22:11 von m_iace bearbeitet. |
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047 17.02.2010, 22:24 kainstuk |
Danke. Ich werds mal versuchen das gescheit umzusetzen :) --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 |
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048 18.02.2010, 19:15 abysz |
Moin kainstuk :) Finde deine Arbeit bisher beachtlich. Das setting an sich gefällt mir richtig gut. Das Bild vom Außenareal ist echt sehenswert. Soll die Map alcatraz zum Zeitpunkt zeigen wo noch inhaftiert wurde, oder ehr Heute als Sehenwürdigkeit? Der Getränkeautomat ist imo nicht so passend.. is so ersma das einzige was mir optisch nicht gefällt.. btw, sind das etwa alles überwiegend hl Texturen ? Hab früher auch n bisschen gemappt und bin momentan wieder dabei an zu fangen, und beim stöbern auf deine Arbeit gestoßen. Da hab ich jetzt richtig Lust auch wieder voll los zu legen. Ich schwanke allerdings noch zwischen Goldsource und Source -.- SDK lade ist gleich runter geladen :] mal gucken wo ich dann am Ende lande. wie viele Arbeitsstunden hast du eigentlich schon investiert? mfg abysz -- |
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049 18.02.2010, 23:40 kainstuk |
Freut mich sehr, dass die Map dir designlich gefällt. Theoretisch soll die Map im Zustand von der Inhaftierungszeit sein, deshalb auch Innenräume sehr dunkel und blutverschmiert. Jedoch hab ich den Außenbereich dann anders gestaltet, weil die map auf eine spezielle mod bezogen ist und daher Spiele und weiteres benötigt hat . Denn auf Alcatraz gab es definitiv keine Motorräder und keine Drag Strecke :) Es sind fast nur hl-texturen, außer die Hauptgebäude-Außenwand, die Felsen und das Gras. Der Rest ist weitesgehend Standart. An der Map habe ich rund 9 Monate gemappt, am Ende fehlte dann Lust und Elan, weshalb der südliche Teil der Insel weitaus schlechter aussieht als der nördliche Teil. Pro Tag hab ich ungefähr 45-60 Minuten gemappt, sprich ungefähr 200-230 Stunden. --http://www.fpsbanana.com/maps/132911 Dieser Beitrag wurde am 18.02.2010 um 23:41 von kainstuk bearbeitet. |
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