Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
12.01.2010, 15:07
QmS



Hi!

Bastel gerade an einer NS2 map:

Mining Excavation:



Ventilation Hub:

Service Tunnel Section Zero

Mining Analysis (wip):

Mining analysis ist zur Zeit noch Baustelle. c&c?

cu qms

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
12.01.2010, 15:27
Sven Monhof



Coole sache! Bin ich ja nicht der einzige aus dem Forum, der was für ns2 am basteln ist.

Sieht ja schon mal nicht schlecht aus, auch wenn der Vent auf der rechten seite bei "Ventilation Hub" etwas komisch aussieht.
Wirklich toll aussehend finde ich das blaue Licht bei "Service Tunnel Section Zero" und dem eben genannten "Vetilation Hub" als kontrast zu dem Rot und Orange.
Die "Mining Excavation" bilder sehen zwar soweit auch gut aus, aber m.M.n noch etwas langweilig. Da fehlt das gewisse Etwas. Zudem finde ich der boden dort komisch "hubbelig", so das sich ein Mensch da vermutlich die Füße bricht.

Alles in allem sieht es schon gut aus, aber solange die Alpha noch nicht draußen ist würde ich mich auf Optik- und Assetttests, sowie Assettproduktion beschränken, da man das Gameplay noch nicht bewerten bzw. testen kann, auch mit UWE's mapping guidelines.

Ps: Ich nehme an, deine Kopie von Overgrowth hast du dir auch schon angeguckt?

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2010 um 15:28 von Sven Monhof bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
12.01.2010, 16:09
QmS



Zitat:
Sven Monhof postete
Coole sache! Bin ich ja nicht der einzige aus dem Forum, der was für ns2 am basteln ist.
Zudem finde ich der boden dort komisch "hubbelig", so das sich ein Mensch da vermutlich die Füße bricht.
Das mit dem Boden ist ein guter punkt, den ich noch garnicht beachtet habe. Vielen Dank!
Puuh, wüsste jetzt nicht was ich bei Mining Excavation noch einbauen könnte, zumal der raum gameplaytechnisch (hoffentlich) ganz witzig ist. man kann als Alien vom Servicetunnel aus den kompletten catwalk sehen. Unter dem Catwalk läuft ein Förderband, das aliens schnell durch den Raum befördern kann, außerdem hat er die weldbare Tür. Bin aber für alles offen, Ideen?

Naja irgendwie muss man gameplaymäßig ja anfangen, vielleicht hat man ja nen Glückstreffer *g*. Außerdem hat man ja immernoch ns1 als Vorlage ;).

Ne Overgrowth hab ich mir noch nich angeguckt aber schon geholt :D

danke für deinen comment!
cu qms

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2010 um 16:10 von QmS bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
22.01.2010, 21:23
Casbah



moin QmS ... ich melde mich auch mal wieder zu wort .... :)

na da bastelst du ja etwas tolles ...
hier vielleicht etwas hinhalt:
wo führt der fahrstuhl auf dem letzten screenshot hin ?

ich wünsche mir ja immer gerne so eine art Lagerhalle wo schiffe repariert werden oder ähnliches ... mit rumhängenden metallketten, umgekipptes schweißgerät auf dem boden ... etc.

wäre ja vielleicht eine gute idee !?
finde den fahrstuhl vom screenshot auch etwas klein irgendwie
zumindest wenn ich den char davor anschaue und dann die türe
aber vielleicht auch nur optische täuschung :/

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
23.01.2010, 11:47
PotKinRot



Das sind mir zu viele Farben in einer Szene (v.a. Bilder 4-6). Das lässt alles so... bunt, hippiemäßig und fröhlich wirken. Würde vorschlagen, vllt. stärker mit Spots und weniger Lichtquellen zu arbeiten, bei Bild 4 vllt statt dem roten Licht aus dem Schacht nen tiefen, dunklen Schacht mit irgendwelchen Selfillum-Lichtern.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
23.01.2010, 20:12
Maxwell



Schick schick,
aber da sind teils wirklich zu viele Farben drin,
wie PotKinRot schon sagt...

Die ersten Bilder erinnern mich irgendwie an "Return to Proxycon"
von 3dmark06 oder so

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
27.01.2010, 02:12
QmS



Hi!
vielen Dank für eure Kommentare !

@Casbah: Danke für die vielen Vorschläge, hört sich wirklich interessant an. Leider kann ich nicht modeln und die bisherigen props von den entwicklern geben dieses setting leider (noch) nicht her. Deckt halt wirklich erstmal nur ein Thema (Mine) ab, aber dafür meiner Meinung nach recht gut und ausgiebig gemacht bisher. Aber vielleicht hat hier jemand lust für ns2 zu modeln? :D
Der Fahrstuhl ist übrigens eine Tür ;). Ist standardmodelgröße, muss man so machen sonst funzt das später mit dem welden nicht richtig. Könnte übrigens wirklich ne optische täuschung sein, denn die Tür liegt etwas tiefer was das ganze imho etwas weiter weg wirken lässt.

@PotKinRot: Ja ich geb dir recht. Besonders diese Rote decke auf Bild 4 nervt bei Betrachtung ziemlich. Aber ich denke ich hab da schon Lösung für, denk ich. Bin am überlegen ob ich da unten Lava hinmache. Hintergedanke war eigentlich das da unten der Abraum der Mine gelagert wird. Wenn das Lager voll ist, wird unten einfach ein Kraftfeld deaktiviert und der ganze Schutt landet im All. Ach ja wir sind übrigens auf nem Asteroiden! Aber dann dachte ich mir auch, warum das gestein nicht schmelzen, damit man das volumen des Abraumlagers besser ausnutzen kann? :D. egal, ändert nix am farbproblem, Außerdem is Lava noch nicht implementiert. Hoffentlich gibts wenigstens bald glas :O
Jedenfalls vielen Dank nochmal, du hast mich grad auf ne Idee gebracht.

@Maxwell: Ja, lighting find ich sehr schwer. Hab probleme mir ein Lichtkonzept auszudenken. was wohl eher negativ ist *g*

Wo wir gerade dabei sind: hat hier jemand ne Idee wie viel Lichter mit aktivierter Schattenberechnung ich gleichzeitig pro Raum haben darf? Bei mir ruckelt schon eins. Ein Kumpel von mir sagt so bei ihm würde es erst bei 7 oder 8 anfangen zu ruckeln. Ich schätze mal die entwickler wissen es selbst nicht so genau bisher ;).

@sven: Ich hab mir mining excavation nochmal angeschaut und herausgekommen ist folgendes (sorry für das große Bild):

so richtig zufrieden bin ich damit aber auch nicht. Weiß Leider nicht was ich noch ändern könnte :(. Aber da kommen richtig richtig gruselige sounds hin (wenn es denn endlich mal möglich wäre!), versprochen *g*!

Ich hab erstmal weiter an etwas anderem gebaut, und das bringt mich auch gleich zu einem Problem:

Lockers:
- Definitiv Sekundärroute
- unten kommt ein Essbereich hin (kleine Hommage an ns_mineshaft wird das wohl, falls sie jemand kennt *g*)
- Kurz vor nem Hive

klick = groß

klick = groß

Problem:
Ich hab absolut keine Idee wie ich das ganze nach oben hin abschließen soll! mit Decken scheine ich es wirklich zu haben :(. Auch bei Mining Analysis, keinen Schimmer! Kann mir jemand weiterhelfen?

Bäh! :P

puuh gute nacht und

cu qms

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
27.01.2010, 17:04
ToTac



Ausser, dass es mich an alle möglichen Sachen erinnert (Alien-Filme, Quake, Doom 3, etc.), sieht es auch echt nicht schlecht aus. Wenn man den NS2 Editor nicht kennt (so wie ich z.B. ^^'), weiss man natürlich nicht wie schwer oder leicht es ist da so komplexe Strukturen zu kreieren, aber SO leicht kann es ja auch nicht sein.

Wie siehts denn damit aus? Ich mag es ja schon bei Source nicht wenn jeder immer nur die gleichen Props benutzt, es aber auch garnicht anders geht weils sonst einfach nicht gut aussähe. Ich meine bei NS2 bisher auch viel Instant-Content gesehen zu haben (nenn ich jetzt mal so).

Verglichen mit Half-Life 2 ist NS2 ja nen ziemlicher Kandidat für komplett fertige Levelbestandteile, und warum auch nicht, aber irgendwann wirds vlt langweilig.

Das war jetzt eher random und nicht auf deine Screens bezogen.

Zu den ersteren könnte ich noch sagen, dass es auf einigen nach etwas viel WirrWarr aussieht, wurde aber auch schon gesagt. Die Bilder mit nur ein bis zwei Lichtfarben sehen dagegen viel besser aus.

--

Wir sehen uns dann oben >:}
Nohra's Concealment

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
27.01.2010, 18:55
QmS



Hi!

Ist wirklich einfach :) Man macht 90% im 3D fenster, es ist ein bisschen wie modeln mit nem 3D proggi (extrudieren und so). Allerdings sind die Texturemapping optionen wirklich nur sehr rudimentär gelöst bisher.

Viel Modelplacement ist es allerdings wirklich. Ich schätze mal so (ohne jemals ne offizielle map gesehen zu haben) so 60% models und 40% brushwork. Die Models sind aber gut modular aufgebaut, so das man schon etwas abwechslung hinein bringen kann. Obwohl ich auch eher Freund von selbst machen bin, fehlt mir einfach das Talent dazu :(.

Deswegen bleibts wohl bei den standartprops.

Hier noch ein kleiner Modelzoo falls interesse besteht.


Sind ~80% der models die ich auf den letzten 2 Bildern benutzt hab. Sind alle nicht von mir sondern von den Entwicklern von NS2, also standardcontent!

cu qms

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 27.01.2010 um 18:55 von QmS bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
28.01.2010, 20:23
Casbah



mh, wenn du einen essbereich machst, warum den nicht einfach etwas steril halten? finde, trotz zukunft oder scifi, sollte die kantine immer steril gehalten sein ... ich denke da an creme oder weisser farbe.
dann fällt auch die wahl der decke nicht so schwer.
ich weiss auch nicht gerade wo sich diese ebene befindet, aber ein kaputtes deckenpanoramafenster mit herreinwachsendem naturgedöns, wäre bestimmt auch toll und interessant.
falls man es anders darstellen will und bei dem düsteren styl bleibt, fände ich das toll.
vielleicht könnte man ja noch eine art aquarium, bzw. kaputtes minibiotop mit reinsetzen, da könnten ja auch mal kleine tiere gehaust haben, aber dass ist nun kaputt und wächst/wuchert so halb vor sich hin.

pf nu aber genug geschrieben ...

auch eine frage von mir, wie ist der editor so ?
ich habe ja schon mit worldcraft und hammer gemapped, aber der scheint etwas anders zu sein.
komme ich damit klar?
ich schätze mich eher als mittlerer kenner aus, wenns ums mappen geht.
sind es extreme änderungen zum hammer?

wie ist das platzieren der texturen, mir scheint es so als ob das alles eine art baukasten sei !?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
21.02.2010, 21:04
Casbah



mh biste noch am mappen? ^^

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
23.02.2010, 18:14
QmS



Hi, casbah :)

yo bin ich, komme nur etwas langsamer voran als die ersten beiden wochen, da ich meinen anderen hobbies auch etwas zeit widmen möchte und mappen eines der zeitfressendsten hobbies ist, das ich bis jetzt kennenlernen durfte. Screens gibts wieder wenn ich eindeutigen progress vorweisen kann :D

Außerdem versuche ich zur zeit custom models (Tisch und Bank für die "Mess Hall") für die engine zu kompilieren allerdings ohne erfolg dabei bisher :/

zu deinen fragen: mit dem editor wirst du klar kommen. Einfacher als worldcraft ist er, viel anders auch nicht. Die größte umstellung ist wohl, das man mit flächen anstatt mit blöcken baut.

bis später erstmal :)

cu qms

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 23.02.2010 um 18:17 von QmS bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
23.02.2010, 22:44
Sven Monhof



QmS: was hast du denn für ein problem mit dem model-compile?
Funktionieren tut das ja (dank meinem tutorial :)) bis auf die textur eigentlich gut:
http://unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showtopic=108436&st=0&start=0

Argh, wieso habe ich das noch nicht gesehen:
http://unknownworlds.com/ns2/forums/index.php?showtopic=108525

Naja, für 3dsmax das mitgelieferte plugin nehmen, für blender und maya das zweite tutorial

/e: JAAAA das 2te tutorial bringts ;)
ich habe mein Fisch-problem gelöst :), danke QmS

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner


Dieser Beitrag wurde am 23.02.2010 um 22:51 von Sven Monhof bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
24.02.2010, 02:28
QmS



hi!

Danke dir!

wusste nicht, das ein eigener exporter für 3dsmax coladas mitgeliefert wird, werd ich morgen mal probieren!

Problem ist, das er meine dae dateien immer geskippt hat

puuh, jetzt aber gute nacht :D

cu qms

--

Earth - The dystant future.

After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music


Dieser Beitrag wurde am 24.02.2010 um 02:29 von QmS bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche