.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 12.01.2010, 15:07 QmS |
Hi! Bastel gerade an einer NS2 map: Mining Excavation: Ventilation Hub: Service Tunnel Section Zero Mining Analysis (wip): Mining analysis ist zur Zeit noch Baustelle. c&c? cu qms --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music |
|
Profil || Suche |
|
001 12.01.2010, 15:27 Sven Monhof |
Coole sache! Bin ich ja nicht der einzige aus dem Forum, der was für ns2 am basteln ist. Sieht ja schon mal nicht schlecht aus, auch wenn der Vent auf der rechten seite bei "Ventilation Hub" etwas komisch aussieht. Alles in allem sieht es schon gut aus, aber solange die Alpha noch nicht draußen ist würde ich mich auf Optik- und Assetttests, sowie Assettproduktion beschränken, da man das Gameplay noch nicht bewerten bzw. testen kann, auch mit UWE's mapping guidelines. Ps: Ich nehme an, deine Kopie von Overgrowth hast du dir auch schon angeguckt? --Starwars: The New Era Dieser Beitrag wurde am 12.01.2010 um 15:28 von Sven Monhof bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
002 12.01.2010, 16:09 QmS |
Das mit dem Boden ist ein guter punkt, den ich noch garnicht beachtet habe. Vielen Dank! Puuh, wüsste jetzt nicht was ich bei Mining Excavation noch einbauen könnte, zumal der raum gameplaytechnisch (hoffentlich) ganz witzig ist. man kann als Alien vom Servicetunnel aus den kompletten catwalk sehen. Unter dem Catwalk läuft ein Förderband, das aliens schnell durch den Raum befördern kann, außerdem hat er die weldbare Tür. Bin aber für alles offen, Ideen? Naja irgendwie muss man gameplaymäßig ja anfangen, vielleicht hat man ja nen Glückstreffer *g*. Außerdem hat man ja immernoch ns1 als Vorlage ;). Ne Overgrowth hab ich mir noch nich angeguckt aber schon geholt :D danke für deinen comment! Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 12.01.2010 um 16:10 von QmS bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
003 22.01.2010, 21:23 Casbah |
moin QmS ... ich melde mich auch mal wieder zu wort .... :) na da bastelst du ja etwas tolles ... ich wünsche mir ja immer gerne so eine art Lagerhalle wo schiffe repariert werden oder ähnliches ... mit rumhängenden metallketten, umgekipptes schweißgerät auf dem boden ... etc. wäre ja vielleicht eine gute idee !? |
|
Profil || Suche |
|
004 23.01.2010, 11:47 PotKinRot |
Das sind mir zu viele Farben in einer Szene (v.a. Bilder 4-6). Das lässt alles so... bunt, hippiemäßig und fröhlich wirken. Würde vorschlagen, vllt. stärker mit Spots und weniger Lichtquellen zu arbeiten, bei Bild 4 vllt statt dem roten Licht aus dem Schacht nen tiefen, dunklen Schacht mit irgendwelchen Selfillum-Lichtern. -- |
|
Profil || Suche |
|
005 23.01.2010, 20:12 Maxwell |
Schick schick, Die ersten Bilder erinnern mich irgendwie an "Return to Proxycon" |
|
Profil || Suche |
|
006 27.01.2010, 02:12 QmS |
Hi! @Casbah: Danke für die vielen Vorschläge, hört sich wirklich interessant an. Leider kann ich nicht modeln und die bisherigen props von den entwicklern geben dieses setting leider (noch) nicht her. Deckt halt wirklich erstmal nur ein Thema (Mine) ab, aber dafür meiner Meinung nach recht gut und ausgiebig gemacht bisher. Aber vielleicht hat hier jemand lust für ns2 zu modeln? :D @PotKinRot: Ja ich geb dir recht. Besonders diese Rote decke auf Bild 4 nervt bei Betrachtung ziemlich. Aber ich denke ich hab da schon Lösung für, denk ich. Bin am überlegen ob ich da unten Lava hinmache. Hintergedanke war eigentlich das da unten der Abraum der Mine gelagert wird. Wenn das Lager voll ist, wird unten einfach ein Kraftfeld deaktiviert und der ganze Schutt landet im All. Ach ja wir sind übrigens auf nem Asteroiden! Aber dann dachte ich mir auch, warum das gestein nicht schmelzen, damit man das volumen des Abraumlagers besser ausnutzen kann? :D. egal, ändert nix am farbproblem, Außerdem is Lava noch nicht implementiert. Hoffentlich gibts wenigstens bald glas :O @Maxwell: Ja, lighting find ich sehr schwer. Hab probleme mir ein Lichtkonzept auszudenken. was wohl eher negativ ist *g* Wo wir gerade dabei sind: hat hier jemand ne Idee wie viel Lichter mit aktivierter Schattenberechnung ich gleichzeitig pro Raum haben darf? Bei mir ruckelt schon eins. Ein Kumpel von mir sagt so bei ihm würde es erst bei 7 oder 8 anfangen zu ruckeln. Ich schätze mal die entwickler wissen es selbst nicht so genau bisher ;). @sven: Ich hab mir mining excavation nochmal angeschaut und herausgekommen ist folgendes (sorry für das große Bild): so richtig zufrieden bin ich damit aber auch nicht. Weiß Leider nicht was ich noch ändern könnte :(. Aber da kommen richtig richtig gruselige sounds hin (wenn es denn endlich mal möglich wäre!), versprochen *g*! Ich hab erstmal weiter an etwas anderem gebaut, und das bringt mich auch gleich zu einem Problem: Lockers:
Problem: Bäh! :P puuh gute nacht und cu qms --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music |
|
Profil || Suche |
|
007 27.01.2010, 17:04 ToTac |
Ausser, dass es mich an alle möglichen Sachen erinnert (Alien-Filme, Quake, Doom 3, etc.), sieht es auch echt nicht schlecht aus. Wenn man den NS2 Editor nicht kennt (so wie ich z.B. ^^'), weiss man natürlich nicht wie schwer oder leicht es ist da so komplexe Strukturen zu kreieren, aber SO leicht kann es ja auch nicht sein. Wie siehts denn damit aus? Ich mag es ja schon bei Source nicht wenn jeder immer nur die gleichen Props benutzt, es aber auch garnicht anders geht weils sonst einfach nicht gut aussähe. Ich meine bei NS2 bisher auch viel Instant-Content gesehen zu haben (nenn ich jetzt mal so). Verglichen mit Half-Life 2 ist NS2 ja nen ziemlicher Kandidat für komplett fertige Levelbestandteile, und warum auch nicht, aber irgendwann wirds vlt langweilig. Das war jetzt eher random und nicht auf deine Screens bezogen. Zu den ersteren könnte ich noch sagen, dass es auf einigen nach etwas viel WirrWarr aussieht, wurde aber auch schon gesagt. Die Bilder mit nur ein bis zwei Lichtfarben sehen dagegen viel besser aus. --Wir sehen uns dann oben >:} |
|
Profil || Suche |
|
008 27.01.2010, 18:55 QmS |
Hi! Ist wirklich einfach :) Man macht 90% im 3D fenster, es ist ein bisschen wie modeln mit nem 3D proggi (extrudieren und so). Allerdings sind die Texturemapping optionen wirklich nur sehr rudimentär gelöst bisher. Viel Modelplacement ist es allerdings wirklich. Ich schätze mal so (ohne jemals ne offizielle map gesehen zu haben) so 60% models und 40% brushwork. Die Models sind aber gut modular aufgebaut, so das man schon etwas abwechslung hinein bringen kann. Obwohl ich auch eher Freund von selbst machen bin, fehlt mir einfach das Talent dazu :(. Deswegen bleibts wohl bei den standartprops. Hier noch ein kleiner Modelzoo falls interesse besteht.
cu qms --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 27.01.2010 um 18:55 von QmS bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
009 28.01.2010, 20:23 Casbah |
mh, wenn du einen essbereich machst, warum den nicht einfach etwas steril halten? finde, trotz zukunft oder scifi, sollte die kantine immer steril gehalten sein ... ich denke da an creme oder weisser farbe. pf nu aber genug geschrieben ... auch eine frage von mir, wie ist der editor so ? wie ist das platzieren der texturen, mir scheint es so als ob das alles eine art baukasten sei !? -- |
|
Profil || Suche |
|
010 21.02.2010, 21:04 Casbah |
mh biste noch am mappen? ^^ -- |
|
Profil || Suche |
|
011 23.02.2010, 18:14 QmS |
Hi, casbah :) yo bin ich, komme nur etwas langsamer voran als die ersten beiden wochen, da ich meinen anderen hobbies auch etwas zeit widmen möchte und mappen eines der zeitfressendsten hobbies ist, das ich bis jetzt kennenlernen durfte. Screens gibts wieder wenn ich eindeutigen progress vorweisen kann :D Außerdem versuche ich zur zeit custom models (Tisch und Bank für die "Mess Hall") für die engine zu kompilieren allerdings ohne erfolg dabei bisher :/ zu deinen fragen: mit dem editor wirst du klar kommen. Einfacher als worldcraft ist er, viel anders auch nicht. Die größte umstellung ist wohl, das man mit flächen anstatt mit blöcken baut. bis später erstmal :) cu qms --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 23.02.2010 um 18:17 von QmS bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
012 23.02.2010, 22:44 Sven Monhof |
QmS: was hast du denn für ein problem mit dem model-compile? Argh, wieso habe ich das noch nicht gesehen: Naja, für 3dsmax das mitgelieferte plugin nehmen, für blender und maya das zweite tutorial /e: JAAAA das 2te tutorial bringts ;) Starwars: The New Era Dieser Beitrag wurde am 23.02.2010 um 22:51 von Sven Monhof bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
013 24.02.2010, 02:28 QmS |
hi! Danke dir! wusste nicht, das ein eigener exporter für 3dsmax coladas mitgeliefert wird, werd ich morgen mal probieren! Problem ist, das er meine dae dateien immer geskippt hat puuh, jetzt aber gute nacht :D cu qms --Earth - The dystant future. After dozens of nuclear and postnuclear wars, mankind struggles to survive versus their... bla bla bla... existence: Music Dieser Beitrag wurde am 24.02.2010 um 02:29 von QmS bearbeitet. |
|
Profil || Suche |





